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Baldur’s Gate

DUNEGONS & DRAGONS | PC

Baldur's Gate

Por Guillermo  • Agosto 24, 2025

Dungeons & Dragons ha sido tan influyente en los videojuegos que la simple idea de recrear la experiencia de mesa llevó a la creación de todo un género. Muchos juegos basados en la franquicia existieron antes de Baldur’s Gate y ninguno revolucionó tanto como lo haría el juego de BioWare. Hoy reseñamos esta épica aventura, el primer juego de una de las trilogías más aclamadas de la historia de los videojuegos.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaPC 1998

🏢 DesarrolladoraBioWare

⚔️ GéneroRPG

🎮 Versión reseñada

Baldur’s Gate and Baldur’s Gate II: Enhanced Editions (Switch-2019)

📦 Versión original

Baldur’s Gate (1998)

➕ DLC/Expansiones– Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast (1999)

METACRITIC

91

⭐ Must Play

Antecedentes

Dungeons & Dragons

Al igual que GoldenEye, Baldur’s Gate es un juego licenciado. Está basado en el famoso juego de rol de mesa Dungeons & Dragons. No fue ni el primero ni el último juego en usar esa licencia, pero sí definitivamente el que la llevó a un nivel nunca visto antes.

Dungeons & Dragons fue publicado en 1974 y creado por Gary Gygax y Dave Arneson, ambos con experiencia previa en juegos de guerra de miniaturas. Uno de estos, Chainmail, creado por Gygax en 1971, sería la base para las reglas iniciales de D&D.

En el juego, uno de los jugadores actúa como maestro de ceremonias y dirige la partida. Los demás eligen una clase y, dependiendo de su interacción con el mundo y los personajes que los rodean, reciben puntos para subir de nivel y mejorar sus estadísticas — técnicamente las reglas de cualquier videojuego de rol actual.

A pesar de que suena simple, el juego es bastante complejo, con reglas basadas muchas veces en el azar mediante dados. Esta complejidad llevó a que en 1977 se dividiera en versión básica y versión avanzada. La versión avanzada ha sido actualizada constantemente y existe hasta una quinta edición activa hoy.

Chainmail, 1971
Chainmail (1971)

Los Reinos Olvidados

El escenario más famoso y popular de D&D es el de los Reinos Olvidados, creado por Ed Greenwood, quien lo usaba para los cuentos que se inventaba en la infancia. Greenwood luego se volvió activo en D&D y comenzó a usar sus historias como base para sus campañas. A finales de los 70, TSR, la distribuidora del juego, lo contactó para incluir sus historias como escenario oficial de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons.

Las primeras campañas oficiales de los Reinos Olvidados salieron en 1987, generando una gran cantidad de mercancía y literatura. El escenario se convirtió en todo un éxito — a tal punto que la película Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (2023) está basada en este universo.

CRPG

CRPG significa literalmente RPG de computadora. Los primeros juegos de rol fueron lanzados en computadoras antes de que existieran las consolas, y Dungeons & Dragons jugó un papel fundamental para el inicio del género, aunque por razones de licencia los juegos inicialmente solo se basaban en él de forma indirecta. Al igual que las aventuras gráficas, los primeros RPGs fueron juegos de texto exclusivamente.

Conforme fue avanzando el género aparecieron gráficos, muchas veces con aspecto tridimensional. Las franquicias Wizardry y Ultima se volvieron los estándares del desarrollo. No sería hasta Pool of Radiance en 1988 que se lanzó el primer videojuego oficial basado en D&D. Fue el primer juego de la serie “Gold Box”, un conjunto de títulos basados en D&D producidos por Strategic Simulations Inc. entre 1988 y 1992. Entre ellos se encuentra el primer Neverwinter Nights de 1991, el primer juego de rol online multijugador con gráficos.

Luego de que SSI perdiera la licencia de D&D, la franquicia quedó dormida en videojuegos durante unos años. El género en computadora también perdió espacio frente a las consolas y al auge del JRPG. Si bien Final Fantasy VII le daba mayor relevancia al género RPG, los CRPG seguían perdiendo terreno con el crecimiento de los shooters y los simuladores.

Pool of Radiance, gameplay
Pool of Radiance (1988)

BioWare y el motor Infinity

La cantidad de juegos de BioWare que veremos en este sitio habla de la calidad de la compañía, al menos hasta hace algunos años. Aunque parezca mentira, BioWare fue creada por médicos. Los doctores Ray Muzyka, Greg Zeschuk y Augustine Yip, junto a otras personas, fundaron la compañía en 1995 en Canadá. Su primer juego fue Shattered Steel (1996), un simulador de mechas que no dejó mayor huella, pero fue el inicio de la colaboración entre BioWare e Interplay Entertainment.

Luego de Shattered Steel, BioWare le presentó a Interplay una demo de un juego de estrategia. Interplay, que había adquirido la licencia de D&D, les recomendó usar ese motor para hacer un juego basado en la franquicia en su lugar. El motor Infinity fue entonces retrabajado en base a las reglas de la segunda edición del AD&D. Por suerte, los desarrolladores de BioWare eran fans de D&D, y con esa pasión comenzó la tarea de crear un videojuego que cumpliera las expectativas de la experiencia de mesa.

Shattered Steel, gameplay
Shattered Steel (1996)

Baldur's Gate

Baldur’s Gate representó un antes y un después para los CRPG. Las grandes series como Ultima, Heroes of Might and Magic y Wizardry no tenían la relevancia de años anteriores y BioWare tenía la tarea de hacer un buen juego de D&D siendo apenas el segundo título que desarrollaban. Nadie esperaba que todo fuera a salir tan bien.

Historia

El juego está ambientado en los Reinos Olvidados, en el año 1368DR. Existe una escasez de hierro que ha comenzado a destruirse, llevando a la falta de armas. Al iniciar el juego, una cinemática muestra a un ser siniestro e intimidante asesinando a sangre fría a una persona sin explicación.

El juego comienza con nuestro protagonista — infinitamente personalizable al inicio, como toda experiencia de D&D — en la ciudad de Candlekeep, donde vive con su padre adoptivo Gorion. Los últimos días han sido extraños: Gorion está preocupado y la aparente paz del lugar se ve rota cuando intentan asesinar a nuestro personaje en varias ocasiones. Gorion nos saca de Candlekeep, pero al caer la noche es emboscado por un grupo que incluye a la figura siniestra del inicio. Se sacrifica para que podamos escapar.

Nuestra amiga de la infancia, Imoen, ha observado todo desde la distancia. Juntos seguimos la recomendación de Gorion de buscar la verdad de lo ocurrido. A partir de este punto podemos encontrar hasta más de 20 personajes para nuestro grupo, cada uno con su propia historia.

⚠️ SPOILERS A CONTINUACIÓN

La trama principal nos lleva a descubrir una megaconspiración detrás de la escasez de hierro, vinculada al ser siniestro que asesinó a Gorion: Sarevok, uno de los muchos descendientes de Bhaal, dios de la muerte y la destrucción, actualmente muerto. Sus descendientes luchan entre sí para determinar quién será el nuevo dios. Nuestro personaje es también un descendiente de Bhaal, lo que lo convierte en un blanco de Sarevok. La confrontación final es inevitable.

Además de la trama principal, encontraremos por toda la Costa de la Espada una gran cantidad de personas con misiones secundarias, muchas importantes para el lore de los Reinos Olvidados.

Baldur's Gate, Elminster

Jugabilidad

De todos los videojuegos reseñados hasta ahora, ninguno ha sido tan complejo en sus mecánicas como Baldur’s Gate. Esto se debe a que las reglas del AD&D son de por sí bastante complejas. Como persona sin experiencia en D&D no puedo decir que comprendo todo lo que ocurre durante una partida, pero incluso sin entender cada mínimo detalle las mecánicas fluyen bien.

Al iniciar una partida, la personalización del personaje es abrumadora. Hay que elegir características físicas, estadísticas, raza y clase. Con excepción de las características físicas, el juego y los NPCs muchas veces reaccionarán a esas elecciones. Una vez iniciada la campaña, los personajes se mueven en distintos escenarios en vista isométrica, similar a la de Diablo, usando el ratón para seleccionar acciones, interactuar con NPCs o atacar enemigos.

Para moverse entre escenarios se lleva al personaje o grupo hacia el extremo de la pantalla, lo que abre el mapa del juego. Mientras nos desplazamos pasa el tiempo, lo que cansa a los personajes y afecta su rendimiento en combate. Se puede descansar en la mayoría de momentos para recuperar vitalidad y, en el caso de hechiceros y sacerdotes, recargar o memorizar nuevos hechizos. En ciertas noches el personaje principal experimentará sueños que funcionan como cinemáticas.

Derrotar enemigos y cumplir objetivos otorga puntos de experiencia. A diferencia del JRPG, en D&D se necesita una enorme cantidad de XP para subir de nivel, lo que hace que cada nivel importe mucho. Baldur’s Gate es una campaña inicial de D&D: se empieza en nivel 1 y raramente se llega al nivel 10. Eso no significa que las batallas sean fáciles — una situación puede voltearse rápidamente en contra.

Se pueden reclutar hasta 6 personajes en el grupo, elegidos entre más de 20 disponibles, cada uno con afiliación moral distinta. La alineación de nuestro avatar se modifica según nuestras acciones durante el juego, y ciertos compañeros pueden reaccionar negativamente o incluso abandonar el grupo dependiendo de ella.

El juego transcurre en tiempo real, pero puede pausarse en cualquier momento para ordenar acciones a los personajes — especialmente útil en combate para coordinar ataques simultáneos. El sistema de día y noche hace que los enemigos sean más peligrosos de noche y que las tiendas cierren en las ciudades.

 

Recepción y Legado

El juego fue lanzado a finales de 1998 con un éxito que nadie anticipaba. BioWare esperaba vender 200.000 copias — suficiente para asegurar una secuela. Para febrero ya habían doblado ese objetivo. Para 2015 se habían vendido casi 3 millones de copias. BioWare pasó de desarrolladora desconocida a una de las más exitosas de la industria.

La crítica fue igualmente entusiasta. Todas las publicaciones de la época alabaron el juego, coincidiendo en que D&D nunca había sido representado tan bien en el medio. Baldur’s Gate ganó o fue nominado a una gran cantidad de premios y se volvió un favorito de los jugadores de forma inmediata.

Baldur’s Gate inició una nueva era dorada para el CRPG. Interplay, que ya se había cementado en el género con el primer Fallout el año anterior (89 en Metacritic), usó el motor Infinity como base de varios otros juegos. La franquicia siguió siendo altamente rentable — el último juego de la serie, Baldur’s Gate 3 (2023), fue el juego más aclamado de ese año.

En 1999 salió la expansión Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, que añadió nuevas áreas, misiones secundarias y permitió aumentar la experiencia y el nivel sin afectar la historia principal. En 2012, Overhaul Games lanzó una versión remasterizada para PC (78 en Metacritic), con versiones para consola en 2019 a cargo de Skybound Games. El recopilatorio Baldur’s Gate and Baldur’s Gate II: Enhanced Editions para Nintendo Switch (72 en Metacritic) es la versión usada para esta reseña. La versión de PlayStation 4 tiene una calificación superior de 81.

VersiónPlataformaAñoMetacriticDisponible hoyNotas
Baldur’s GatePC (Windows)199891 ⭐ Must Play✗ NoVersión original. Publicada por Interplay / Black Isle Studios. Descontinuada oficialmente
Baldur’s Gate: Tales of the Sword CoastPC (Windows)1999✗ NoExpansión oficial. Añade nuevas áreas, misiones secundarias y permite subir el nivel máximo. No afecta la historia principal
Baldur’s Gate: Enhanced EditionPC / Mac / Linux / iOS / Android2012 / 201478 (PC)✓ SíRemasterización de Overhaul Games / Beamdog. Incluye Tales of the Sword Coast y nuevos personajes. Interfaz mejorada, widescreen y resolución HD. Disponible en Steam y GOG
Baldur’s Gate and Baldur’s Gate II: Enhanced EditionsNintendo Switch / PS4 / Xbox One201972 (Switch) / 81 (PS4)✓ SíRecopilatorio desarrollado por Skybound Games. Incluye ambos juegos, todas las expansiones y Siege of Dragonspear. Versión usada para esta reseña (Switch)

ANÁLISIS

Dos de los juegos seminales de 1998 — este y uno del que hablaremos pronto — son excelentes e importantes, pero quedan opacados por sus secuelas. Antes de volver a jugarlo, recordaba haber disfrutado Baldur’s Gate en su momento, pero mis recuerdos del primero eran escasos frente al amor que tengo por el segundo. Ahora que lo volví a jugar, no entiendo por qué lo había olvidado tanto.

El primer Baldur’s Gate es fantástico, con una historia llena de intriga y un gameplay que he disfrutado incluso más que el del tercer juego. Hablemos de lo que lo hace tan bueno.

La personalización es de otro mundo. La gran mayoría de detalles seleccionables afectan la partida, lo que le da al juego una inmensa rejugabilidad — no solo por las elecciones previas a la campaña sino también por las que se toman durante la misma. La alineación del personaje afecta cómo los NPCs y los propios compañeros reaccionan a nosotros, abriendo partidas completamente distintas según si juegas como personaje bueno, neutral o maligno. En mi caso, como en el 99% de las veces, volví a jugar como paladín, pero las clases disponibles son muchas.

Lo que hace a Baldur’s Gate tan bueno en el fondo es lo adictivo que es. La secuela lo es incluso más, pero este primer juego no se queda atrás. Me considero un jugador que usa mucho los estados de guardado: muchas veces intento la misma batalla más de 20 veces, cambiando la estrategia con cada derrota hasta lograr la victoria. Esto puede ocupar varias horas. Para los veteranos de D&D la dificultad normal no será un obstáculo, pero para los novatos como yo el juego hace que la complejidad de D&D no impida disfrutarlo. Y para quien quiera más desafío, las dificultades mayores están ahí.

El juego hace un excelente trabajo presentando al personaje y su historia. Candlekeep es una ciudad introductoria perfecta: tareas varias, misión obligatoria de matar ratas, enemigos menores. Todo lo esperado de un inicio de D&D. Y a pesar de que todo debería sentirse tranquilo en un lugar tan pacífico, hay un aire pesado. Cuando intentan asesinarnos en varias ocasiones, queda claro que todo está muy mal.

La muerte de Gorion al inicio no se siente tan dolorosa como debería. Apenas lo conocemos y nunca hay un momento real que nos una emocionalmente a él. Sin embargo su nombre resuena durante toda la historia, lo cual es un logro narrativo interesante.

Baldur’s Gate brilla en su selección de ciudades. No hay muchas y en parte por eso es tan emocionante llegar a una después de un largo viaje. Beregost se siente bastante viva gracias a la cantidad de NPCs y misiones secundarias. Pero no es nada en comparación con la ciudad homónima. Baldur’s Gate la ciudad es monumental — dividida en 9 distritos, cada uno del tamaño de Beregost o más grande. Aparece pasada la mitad del juego y cambia por completo las expectativas de lo que queda. Hasta ese momento el juego nos ha mantenido en áreas relativamente pequeñas; de repente estamos en una ciudad inmensa llena de misiones que ocuparán la mayor parte del tiempo restante.

La historia también es muy buena, aunque la recordaba mucho menos que la del segundo juego. Sarevok es un enemigo demasiado inteligente: su conspiración para provocar una escasez de recursos, tomar las riendas de las organizaciones de ley e iniciar una guerra con un país vecino para generar muerte y destrucción es de una oscuridad impresionante. El plan es tan sofisticado que se siente genuinamente indetenible hasta el final.

El combate es simplemente glorioso. El sistema de pausa para coordinar ataques convierte cada batalla en un pequeño ejercicio de estrategia. Lograr ataques simultáneos al sincronizar órdenes durante la pausa es extremadamente satisfactorio. Los efectos visuales de las magias también son espectaculares para la época.

La música es muy buena en su contexto: música medieval de RPG, bien ejecutada, con temas que aparecen en los momentos necesarios sin generar fatiga auditiva. Lo que brilla especialmente es la actuación de doblaje. Podré haber olvidado muchas cosas de este juego, pero nunca olvidaré las líneas de Minsc sobre su hámster Boo.

Hablando de personajes, la gran cantidad de reclutables hace que la mayoría no tengan trasfondo profundo. Mi grupo habitual es Imoen, Minsc, Dynaheir, Jaheira y Khalid. Con excepción de Dynaheir, a quien llevo exclusivamente porque viene con Minsc y necesito un mago, todos tienen excelentes personalidades y se complementan bien. El resto siento que ni siquiera son necesarios en su mayoría — sus misiones suelen ser simples y al terminarlas no hay razón para seguir con ellos. Es una debilidad que la segunda entrega corrige con creces, pero es probable que cada jugador encuentre su propio equipo favorito.

El juego se mantiene en niveles bajos durante toda la campaña, lo que hace que la aventura se sienta más pequeña que épica. A mí me gusta: lo hace más acogedor. Lo único que no disfruto es la incapacidad de revivir compañeros de forma inmediata, lo que a veces obliga a perder tiempo buscando una iglesia.

Las mazmorras suelen ser laberintos con caminos estrechos llenos de trampas — funcionales pero no memorables. La excepción es la Torre de Durlag de la expansión Tales of the Sword Coast: llena de acertijos, habitaciones variadas y secretos. Bastante complicada, eso sí, rozando lo absurdo en algunos momentos.

La expansión en general es bastante buena. Las misiones añadidas son divertidas y el aumento de dificultad se siente. La pelea contra el hombre lobo del barco de Balduran es una de las más difíciles de todo el juego.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED 

En 1998, el CRPG era un género que nadie esperaba ver resurgir. Baldur’s Gate llegó con un 91 en Metacritic y el galardón “Must Play” porque demostró que los juegos de rol de computadora no solo no habían muerto sino que podían ser más ambiciosos que nunca. Los críticos reconocieron algo que el mercado no esperaba: un juego que respetaba genuinamente la complejidad de Dungeons & Dragons sin sacrificar la accesibilidad, con un mundo vivo, una historia de conspiración bien construida y una libertad de elección que pocos juegos habían ofrecido hasta entonces. Casi treinta años después, cuando se habla de los grandes CRPGs de la historia, Baldur’s Gate siempre aparece en la conversación — y Baldur’s Gate 3 (2023), el juego más aclamado de su año, existe directamente gracias a lo que BioWare demostró que era posible.

CONCLUSIÓN

No esperaba disfrutar esta partida de la forma en que lo hice. Baldur’s Gate y Fallout fueron mi entrada a los CRPGs, y aunque el segundo juego mejora al primero en casi todos los aspectos, el original sigue siendo una obra maestra. El éxito de Baldur’s Gate aseguró su secuela, que es tan buena que hablaremos de ella eventualmente.

Si eres fan de D&D, Baldur’s Gate es una recomendación asegurada. Pero incluso si no lo eres, si te encantan los juegos de rol en general, lo sigo recomendando. Es la clase de juego que no te suelta fácilmente. Cada victoria se siente como un premio y cada derrota te motiva a seguir intentándolo. Muy pocos juegos logran eso.

DATOS CURIOSOS

BioWare fue fundada en 1995 por tres médicos: Ray Muzyka, Greg Zeschuk y Augustine Yip. Los tres ejercían como doctores mientras desarrollaban su primer juego, Shattered Steel. Baldur’s Gate era apenas su segundo título.

BioWare esperaba vender 200.000 copias del juego — suficiente para justificar una secuela. La primera tirada de 50.000 unidades se agotó de inmediato. Para febrero de 1999, dos meses después del lanzamiento, ya habían duplicado su objetivo. El juego terminó vendiendo casi 3 millones de copias.

El juego se llamó originalmente Iron Throne — en referencia a la organización criminal del juego. Fue el cofundador de Interplay, Brian Fargo, quien sugirió cambiar el nombre a Baldur’s Gate para darle más peso narrativo y hacer referencia a la ciudad más importante del juego.

El motor Infinity Engine creado para Baldur’s Gate fue usado por Interplay como base para otros CRPGs de la época: Planescape: Torment, la serie Icewind Dale y el primer Neverwinter Nights. El legado del motor fue tan grande que Beamdog lo restauró décadas después para lanzar las Enhanced Editions.

¿Mala remasterización o mal juego?

El recopilatorio de las remasterizaciones de los dos primeros juegos en Switch tiene una puntuación de 72 en Metacritic (la versión de PS4 tiene un mejor 81). La diferencia se debe principalmente a errores que existían al momento del lanzamiento y a quejas sobre el precio inicial y la aparente falta de cambios respecto al original. En esta partida no encontré ningún error significativo. Lo que sí puedo decir es que mover a los personajes con el joystick es maravilloso y es por mucho la mejor forma de jugar Baldur’s Gate. Puedo recomendar esta versión sin problemas.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

Esperaba no encontrar tantos videos del primer Baldur’s Gate, pero existen muchos, algunos extremadamente detallados en cuanto a mecánicas. El canal MrEdders123 tiene retrospectivas largas de los juegos de la serie.

Y la mejor canción es…

La banda sonora fue compuesta por Michael Hoenig, un músico alemán. Como mencioné antes, la música es muy buena en su contexto medieval. El tema principal es el que realmente sobresale — bien podría ser parte de la banda sonora de los primeros God of War. Curiosamente, fuera de la serie Baldur’s Gate, Hoenig no ha compuesto la banda sonora de ningún otro videojuego.

PRÓXIMAMENTE

Nuevamente tendremos un juego seminal de 1998. Específicamente el juego que puso en un pedestal al nombre de Hideo Kojima. Para la siguiente entrega: la obra maestra anti-guerra de sigilo, el primer Metal Gear Solid para PlayStation.

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