Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
STAR WARS | PC
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
Por Guillermo • Octubre 19, 2025
Star Wars es un fenómeno mundial y, con el tiempo, iba a triunfar en cada medio en el que apareciera, incluidos los videojuegos. Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II tomó lo que ofrecía su predecesor y lo combinó con el espíritu de Quake para ofrecernos una experiencia digna de esa galaxia muy, muy lejana. Que la fuerza nos acompañe en la reseña de hoy.
CONTENIDO
- Ficha Técnica
- Antecedentes
- El Juego
- Historia
- Jugabilidad
- Recepción y Legado
- Análisis
- Conclusión
- Sección Bonus
- Próximamente
🎮 Ficha Técnica
🖥️ Versión más aclamadaPC 1997
🏢 DesarrolladoraLucasArts
⚔️ GéneroFPS
🎮 Versión reseñadaStar Wars Jedi Knight: Dark Forces II (PC-1997)
📦 Versión original
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997)
➕ DLC/Expansiones– Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith (1998)
METACRITIC
Antecedentes
Star Wars en los videojuegos: la era previa a LucasArts
La presencia de Star Wars en los videojuegos puede dividirse en tres eras: la era previa a la adquisición de la licencia por parte de LucasArts, la era de juegos desarrollados o distribuidos por el estudio, y la complicada era actual bajo el control de Disney y Electronic Arts.
Al no existir aún LucasArts, George Lucas vendió la licencia a varias compañías para que desarrollaran juegos de la franquicia. La gran mayoría de estos primeros títulos no tenían historias originales o simplemente recreaban lo visto en las películas. El primer juego licenciado de Star Wars fue un juego electrónico de mesa de la compañía Kenner, Star Wars: Electronic Battle Command (1978), lanzado apenas un año después de la primera película.
Más adelante saldrían muchos juegos basados en la trilogía original, como Star Wars: The Empire Strikes Back (1982) y Return of the Jedi: Death Star Battle (1983) para el Atari 2600. Para inicios de los 80, George Lucas ya había fundado Lucasfilm Games, pero al haber cedido la licencia de Star Wars, ni él mismo podía hacer juegos de su propia franquicia. Eso cambiaría en 1993, cuando el estudio ya se llamaba LucasArts.
Star Wars en manos de LucasArts
En 1993, LucasArts era un estudio bastante establecido. Aunque se caracterizaba por sus aventuras gráficas, durante ese período también desarrolló una aclamada trilogía de simuladores de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial: Battlehawks 1942 (1988), Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989) y Secret Weapons of the Luftwaffe (1991). Esta trilogía estuvo a cargo de Lawrence Holland, quien fundaría más adelante su propia compañía, Totally Games.
Totally Games trabajó en el primer juego de Star Wars bajo el sello de LucasArts: el simulador espacial Star Wars: X-Wing (1993). Fue una demostración de que, bajo la tutela de LucasArts, los juegos de Star Wars serían mucho más que simples adaptaciones de las películas. Su secuela, Star Wars: TIE Fighter (1994), se convirtió en el juego de Star Wars más aclamado hasta ese momento, y apareció incluso en varias listas de los mejores videojuegos de la historia. Con el mercado de los simuladores espaciales conquistado, era hora de entrar en el género que en ese momento acaparaba toda la atención: el FPS.
Star Wars: Dark Forces
Como mencionamos en la reseña de Quake, la salida de Doom en 1993 cambió todo. Todos querían hacer su propio Doom, incluida LucasArts.
Star Wars: Dark Forces salió en 1995 para Windows y en 1996 para PlayStation. A pesar de ser un clon de Doom, expandió varias de sus mecánicas: en Dark Forces se puede mirar hacia arriba y hacia abajo, agacharse e incluso saltar — cosas que Doom no permitía. Como todos los FPS anteriores a Quake, el juego sigue siendo en 2D.
Dark Forces introdujo una historia completamente original con un protagonista digno de una película de Star Wars: Kyle Katarn, un mercenario que trabaja para la Alianza Rebelde. Kyle creció odiando a los rebeldes, creyendo que habían asesinado a su padre. Una doble agente llamada Jan Ors le revela la verdad: fue el Imperio quien lo mató. Ese nuevo odio lo lleva a aceptar distintas misiones para la Alianza. Al final del juego, Kyle demuestra su heroísmo y su afinidad con la Fuerza. Fue el inicio de una excelente franquicia.
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II
El primer Dark Forces fue un éxito y puso de relieve la importancia de Kyle Katarn en el universo de Star Wars. Una secuela era inevitable. Dos años después, con Quake como inspiración en lugar de Doom, llegó la tan esperada continuación — y vaya que sí fue un tremendo cambio.
Historia
La historia continúa desde el primer juego y se sitúa un año después de Return of the Jedi en la cronología de Star Wars. Kyle y Jan siguen trabajando como mercenarios mientras buscan más pistas sobre los asesinos del padre de Kyle. En la cinemática introductoria, Kyle se reúne con un droide llamado 8t88 para obtener información y descubre que el responsable de la muerte de su padre fue un Jedi oscuro llamado Jerec.
Jerec busca el “Valle de los Jedi”, un lugar de inmenso poder capaz de desatar los más altos niveles de la Fuerza. El padre de Kyle, Morgan, sabía la ubicación del valle y por eso se convirtió en su blanco. Tras escapar de las garras de 8t88 — quien resulta ser un esbirro de Jerec — Kyle regresa a su hogar de la infancia siguiendo un mensaje de su padre. Ahí descubre un sable de luz y se da cuenta de que es profundamente afín a la Fuerza.
A partir de ese punto, podemos iniciar nuestro camino como Jedi si así lo deseamos. El juego es el primer videojuego de Star Wars que permite entregarse por completo al lado oscuro: el camino es seguir a Jerec, ya sea para detenerlo y convertirnos en héroe o para tomar el poder del valle para nosotros mismos. Canónicamente, solo el primer final es el correcto, como lo confirma la expansión Mysteries of the Sith.
En la expansión, la historia continúa cinco años después del juego base. A mitad de la campaña, Kyle desaparece y tomamos el control de Mara Jade, una de las personajes favoritas del universo extendido de Star Wars, que deberá seguir las pistas de Kyle y, eventualmente, traerlo de vuelta al camino de la Fuerza.
Jugabilidad
Si el primer Dark Forces era un clon de Doom, Jedi Knight es un clon de Quake. Las mecánicas básicas provienen de todas las innovaciones que Quake había introducido el año anterior. Aun así, Jedi Knight tiene suficientes diferencias propias — y el universo de Star Wars las justifica perfectamente.
La más notable es la división del recorrido en dos caminos según si queremos seguir el lado de la luz o el lado oscuro. Las cinemáticas serán completamente distintas en cada caso y el tipo de poderes de la Fuerza que se desbloquean también varía. Si bien los cambios en la jugabilidad propiamente dicha no son drásticos, la diferencia narrativa sí lo es.
En cuanto al armamento, Jedi Knight utiliza las mecánicas típicas de los FPS. Lo que lo diferencia son dos adiciones fundamentales: el sable de luz y los poderes de la Fuerza. El sable podría parecer un arma cuerpo a cuerpo convencional, pero es, sin duda, la más poderosa del juego.
Los poderes de la Fuerza son algo completamente nuevo en el género. Existen tres tipos: neutros (como ver mejor en la oscuridad o saltar más alto), de luz (habilidades no violentas pero muy útiles) y de oscuridad (capaces de dañar directamente a los enemigos). Hay 14 poderes en total, con algunos exclusivos de cada camino. Al completar ciertos niveles, obtenemos puntos para mejorar los poderes a nuestra elección y encontrar todos los secretos de un nivel nos otorga un punto extra.
El juego permite jugarlo tanto en primera como en tercera persona. La perspectiva importa: el combate con sable de luz es mucho más preciso en tercera persona, mientras que el combate a distancia funciona mejor en primera persona. El juego lo sabe y permite cambiarlo en cualquier momento.
Similar a GoldenEye, lanzado unos meses antes, Jedi Knight cuenta con una gran cantidad de NPCs. A diferencia de GoldenEye, donde asesinar civiles era penalizado, aquí no solo no hay penalización, sino que, en ocasiones, resulta un requisito para avanzar hacia el lado oscuro.
Al inicio y, a veces, al final de cada nivel hay cinemáticas. A diferencia de GoldenEye y del primer Dark Forces, estas cinemáticas están filmadas con actores reales — bastante similares a las de Command & Conquer, pero de mayor calidad—. De hecho, contienen las primeras grabaciones de peleas con sable de luz en live action desde Return of the Jedi.
La jugabilidad de la expansión Mysteries of the Sith es esencialmente la misma, aunque con un único camino narrativo. También existe un modo multijugador con deathmatch y captura de bandera, no probado para esta reseña.
Recepción y Legado
Jedi Knight salió a finales de 1997 y rápidamente convirtió a esta subserie en una de las más importantes para LucasArts. Las ventas fueron sólidas, pero la recepción crítica fue extraordinaria. El uso del sable de luz y los poderes de la Fuerza fueron muy bien recibidos, y el desarrollo de Kyle Katarn lo ha convertido en uno de los personajes favoritos de los fans de la franquicia.
La única expansión del juego, Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith, salió en 1998 y continúa la historia cinco años después. El juego recibió una secuela directa en 2002 para PC, GameCube y Xbox: Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, desarrollada por Raven Software y muy bien recibida (89 en Metacritic en PC). Al año siguiente llegó Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (81 y 76 en Metacritic para PC y Xbox), que concluye la historia de Kyle Katarn.
Actualmente, Jedi Knight es el único juego de la franquicia que permanece exclusivamente en PC y sin un relanzamiento oficial reciente. La importancia del género FPS en el universo de Star Wars sí quedó clara: la subserie Battlefront, iniciada en 2004, usa el mismo estilo en primera y en tercera persona que Jedi Knight, aunque está más centrada en el multijugador.
| Versión | Plataforma | Año | Metacritic | Disponible hoy | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II | PC (Windows) | 1997 | 91 | ✗ No | Versión original. Primer juego de la serie con multijugador por internet. Ganó el premio al Juego del Año de 1997 en cinco publicaciones especializadas |
| Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith | PC (Windows) | 1998 | — | ✗ No | Expansión oficial. Se sitúa cinco años después del juego base. A mitad de la campaña se toma el control de Mara Jade. Sin bifurcación narrativa entre luz y oscuridad |
| Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II | PC (Steam) | 2009 | — | ✓ Sí | Relanzamiento digital en Steam. Versión usada para esta reseña. Sin modificaciones ni mejoras gráficas respecto al original de 1997 |
| Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II | PC (GOG.com) | 2009 | — | ✓ Sí | Versión alternativa en GOG.com sin DRM. Incluye la expansión Mysteries of the Sith |
ANÁLISIS
Como ocurrió con Diablo, me encuentro con un juego en su forma más básica que sigue siendo completamente jugable en máquinas actuales, aunque con bastantes fricciones propias de sus 25 años. A diferencia de Diablo, Jedi Knight necesita con urgencia una remasterización, porque jugarlo hoy puede resultar demasiado frustrante en algunos momentos. Pero seamos claros: está muy lejos de ser un mal juego. Lo que hace bien, lo hace de forma excelente.
La historia es, para mí, una de las mejores que ha dado el universo de Star Wars. Tengo una debilidad por las historias de redención y por ver cómo Kyle abraza la Fuerza y se convierte poco a poco en un Jedi; es genuinamente emocionante. El uso de cinemáticas con actores reales le da una presencia que los efectos anticuados no pueden borrar — las actuaciones, en su mayoría, siguen funcionando.
La progresión de las habilidades también está muy bien pensada. Los primeros niveles no tienen nada que los diferencie de Quake. Pero cuando llega el sable de luz, todo cambia. Tenerlo en las manos es tremendamente satisfactorio y usarlo como linterna nunca dejará de ser genial. El juego sabe que darle protagonismo a un arma cuerpo a cuerpo en un shooter es complicado, así que permite cambiar a tercera persona — de repente el control del sable se vuelve mucho más preciso. Es una solución elegante para un problema real.
Los poderes de la Fuerza, cuando funcionan, son el elemento más emocionante del juego. En cualquier título de Star Wars, poder usar la Fuerza es un momento clave y Jedi Knight fue el primero en llevarlo al género FPS. La música de John Williams hace el resto: no hay composiciones originales, pero no hacen falta. El tema principal de Star Wars y el clásico sonido del sable de luz hacen todo el trabajo.
El problema es que el juego no invita lo suficiente a usar la Fuerza. No hay mensajes claros sobre cómo activar los poderes y, en varios momentos, aprendí aplastando botones hasta que algo funcionó. Para ser el elemento más diferenciador del juego, su implementación resulta demasiado opaca.
El diseño de niveles es el aspecto más débil. Los escenarios son visualmente buenos — la iconografía de Star Wars evita la monotonía —, pero los niveles, en sí, son muy lineales y, en ocasiones, desorientadores. No hay una progresión intuitiva como en Quake o GoldenEye: es habitual dar vueltas buscando la salida, que a veces se camufla entre otros elementos del escenario debido a la antigüedad de los gráficos. En varios momentos necesité guía para saber hacia dónde ir.
La IA de los enemigos es básica — la mayoría dispara desde posiciones estáticas y apenas se mueve. El diseño repetitivo, además, dificulta distinguir entre enemigos y NPCs. Las batallas de sable contra los jefes son los peores momentos del juego: la exposición es buena (el narrador presenta brevemente a cada contrincante), pero el combate en sí resulta frustrante porque los golpes rara vez conectan de forma satisfactoria.
A todo eso hay que sumarle la falta de cualquier actualización técnica. El juego se puede instalar en computadoras actuales casi de milagro, con múltiples errores y, en algunos casos, sin posibilidad de mejorar los gráficos. La expansión Mysteries of the Sith agrava todos estos problemas: los niveles son más largos, pero igualmente lineales, y la ausencia de batallas de sable no compensa del todo lo que se pierde en ritmo.
Y aun así, el conjunto funciona. Las ideas nuevas que aporta Jedi Knight — el sable, los poderes, la doble narrativa, las cinemáticas en live action — son suficientemente buenas como para que la experiencia valga la pena. Con una remasterización que arregle los controles, mejore la presentación y haga más accesible el uso de la Fuerza, este sería un juego muy difícil de olvidar.
⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED
En 1997, los juegos de Star Wars ya habían demostrado que podían ser algo más que adaptaciones de las películas. Jedi Knight llegó con un 91 en Metacritic porque fue el primero en llevar la experiencia de ser un Jedi — no solo un combatiente en el universo de Star Wars — a un videojuego de forma convincente. Los críticos reconocieron que LucasArts no había hecho un shooter con skins de Star Wars, sino un juego en el que los poderes de la Fuerza, el sable de luz y las decisiones morales eran el núcleo de la experiencia. La doble narrativa, las cinemáticas en live action y el sistema de progresión de la Fuerza eran ideas que en 1997 no existían en el género. Casi treinta años después, cada juego de Jedi que ha salido — desde Knights of the Old Republic hasta Fallen Order — le debe algo a lo que Kyle Katarn hizo primero.
CONCLUSIÓN
Jedi Knight es un excelente juego de Star Wars que aporta elementos interesantes a un género en plena expansión. Las cosas que hace bien lo elevan por encima de ser un shooter genérico, pero las que hace mal pueden convertirlo en una experiencia muy frustrante. Mi recomendación honesta es esperar a que llegue una remasterización — ojalá Nightdive Studios, luego del excelente trabajo que hicieron con el predecesor, esté trabajando en ella.
Afortunadamente, los juegos de Star Wars han seguido llegando desde Jedi Knight, y volveremos a hablar de esta franquicia al menos en dos ocasiones más en este sitio.
DATOS CURIOSOS
Jedi Knight fue elegido el mejor juego del año 1997 por cinco publicaciones especializadas distintas, y PC Gamer lo incluyó en su lista de los 50 mejores juegos de todos los tiempos en 1998. Fue uno de los primeros juegos de Star Wars en recibir ese nivel de reconocimiento crítico generalizado.
Las cinemáticas en live action del juego contienen las primeras grabaciones de peleas con sable de luz desde Return of the Jedi (1983). Para su época, la producción fue considerable: se contrataron actores profesionales y se construyeron sets específicos para el juego, algo poco común en los videojuegos de 1997.
Jedi Knight fue el primer videojuego de Star Wars en permitir al jugador elegir el lado oscuro de la Fuerza como camino canónico alternativo. Este sistema de elecciones morales que afectan la narrativa influiría directamente en juegos posteriores como Star Wars: Knights of the Old Republic.
La comunidad de modding del juego ha mantenido el juego vivo durante décadas. El mod más conocido, Jedi Knight Remastered 3.0, mejora texturas, efectos visuales y controles sin alterar el juego original — básicamente la remasterización no oficial que el juego oficial nunca recibió.
SECCIÓN BONUS
Retrospectivas en video
No esperaba encontrar tanto material, pero existe una gran cantidad de ensayos y retrospectivas de Jedi Knight en YouTube. El canal Hey Blondie tiene una reseña muy detallada que cubre el juego base y su expansión — dos horas y cuarenta minutos de análisis.
Y la mejor canción es…
El punto de esta sección es elegir la mejor canción original del juego, pero no existe música compuesta específicamente para él — toda la banda sonora utiliza material ya clásico de John Williams. Y si hay que elegir una canción del universo de Star Wars, nada le ganará al glorioso tema principal
PRÓXIMAMENTE
Nos acercamos a un momento histórico para este sitio y para mi vida en general. En 1998 salió el que, según mucha gente, es el mejor juego de toda la historia. El juego que llevó a una franquicia ya aclamada en 2D a su punto más alto, y que más de 25 años después sigue dando de qué hablar. En la siguiente entrega reseñaremos The Legend of Zelda: Ocarina of Time



