Es increíble que en un año lleno de obras maestras, apareciera una específicamente a cambiar todo lo que se esperaba del rápidamente creciente género FPS. El juego de hoy, Half-Life, sería el catalizador para el cambio narrativo que tomaría el género desde ahí. Además es el inicio de una de las compañías más importantes de la industria, Valve.
Contenido
🎮 Ficha Técnica
- 🖥️ Versión más aclamada: PC 1998 (96 Metacritic “Must Play”
)
- 🏢 Desarrolladora: Valve
- ⚔️ Género: FPS
- 🎮 Versión usada para reseña: Half-Life (PC-1998)
- 📜 Versión original: Half-Life (1998)
- 🕹️DLC/Expansiones:
- – Half-Life: Opposing Force (1999)
- – Half-Life: Blue Shift (2001)
Antecedentes
Gabe Newell
Newell es en la actualidad una de las personas más importantes en la industria y Half-Life fue el primer paso para su éxito. Como muchas de las personas claves para los videojuegos, no comenzó trabajando en la industria. Mientras estaba en Harvard comenzó a trabajar para Microsoft. Poco tiempo después se retiró de la universidad, al haber en pocos meses aprendido mucho más en Microsoft que en varios años de estudios en Harvard.
En Microsoft se mantuvo durante 13 años, trabajando en el desarrollo de las primeras tres versiones de Windows. Poco a poco se fue interesando en los videojuegos, principalmente gracias al absoluto éxito de Doom en 1993. Para 1995 trabajó en una versión de Doom que corriera en Windows 95. Esta versión demostró que Windows también podría servir como plataforma de videojuegos.
Valve
Inspirado por otro compañero, Newell decidió dejar Microsoft para crear su propia desarrolladora de videojuegos. Para llevar a cabo esta decisión se unió a otro empleado de Microsoft, Mike Harrington, y en 1996 fundarían a Valve. No creo que ninguno de los dos tenía la mínima idea de lo que estaba por venir, pero era algo muy grande.
Half-Life comenzó desde el inicio como un FPS, solo que en vez de la aventura de ciencia-ficción que resultó al final, iba a ser un juego de terror (el juego de por sí contiene escenas e imágenes bastantes terroríficas). Al mismo tiempo se encontraban desarrollando otro juego, un RPG de fantasía llamado Prospero. Una vez que Half-Life comenzó a tomar forma, Prospero fue cancelado, y todos los que estaban trabajando en este proyecto pasaron a formar parte del equipo desarrollador de Half-Life.
Innovación en los shooters
Según Newell, el género FPS había comenzado a mostrarse estancado. Igual que cuando salió Doom, ahora todos los juegos querían ser Quake (especialmente cierto si vemos al último FPS reseñado en este sitio). Newell no quería volver a hacer lo mismo de antes así que comenzaron a trabajar en mecánicas nunca antes vistas en el género.
El uso de estas avanzadas mecánicas, como la IA de los enemigos y la ausencia de cinemáticas para que toda la acción fluya constantemente, asustaban a los potenciales distribuidores. Después de buscar bastante, Sierra On-Line asumiría el papel de distribuidora del juego. Sierra tendría inicialmente el 100% de los derechos de la IP gracias a este trato. Afortunadamente, luego de algunos años se pudo renegociar el contrato y Valve se hizo con los derechos de Half-Life nuevamente.
Half-Life
Los FPS que hemos reseñado en el sitio son grandiosos y demasiado influyentes, en especial Quake y GoldenEye 007. Aún así, lo que viene a continuación deja a los anteriores juegos muy atrás. Es difícil creer que en 1998 algo como Half-Life pudo haber sido lanzado.
Historia
A diferencia de los anteriores FPS, Gordon Freeman, nuestro protagonista, no es un experto mercenario/soldado/espía. Freeman es un científico, que aparentemente no tiene nada de experiencia en armas. Freeman no es más que uno de los tantos científicos trabajando en Black Mesa, una compañía que realiza experimentos que ya desde un inicio se ve que pueden ser peligrosos.
Comenzando una nueva jornada de trabajo, y luego de colocarnos por supuesto nuestro traje de protección, ocurre un accidente durante un experimento.

Al parecer, abrimos un portal entre dimensiones, lo que ha permitido el ingreso de distintos seres desconocidos que están destruyendo la fábrica y matando a todas las personas en su camino.
Armándonos con las armas que encontraremos en nuestro camino, Freeman deberá primero tratar de averiguar exactamente que sucedió y al mismo tiempo deberá salir de ese infestado lugar antes de que sea demasiado tarde. Como si fuera poco, eventualmente llegan los militares a calmar la situación. Sin embargo su versión de solucionar consiste en matar a todos los posibles testigos de lo ocurrido, incluyéndonos a nosotros.

Por último, nos encontraremos a un ser raro en varias partes del juego, como si estuviera vigilando nuestras acciones. Esto reforzará el hecho de que existe algún tipo de conspiración detrás de todo lo sucedido. Las expansiones ocurren todas en el mismo plazo de tiempo que el juego original, solo que con nuevos protagonistas. Opposing Force nos pone en los zapatos de uno de los militares que acudieron a controlar el desastre en Black Mesa, mientras que en Blue Shift seremos un guardia de seguridad tratando de salir de este lugar.
Jugabilidad
En cuanto a las mecánicas de shooter se refiere, no existe nada nuevo que no hemos visto desde Quake. Lo que sí se puede decir, es que estas mecánicas no habían estado igual de refinadas hasta ese momento. Disparar en Half-Life se siente maravilloso y eso no es para nada una de las cosas que hacen tan bueno al juego.

Creo que lo más importante y lo que más ha llamado la atención en Half-Life es el casi ininterrumpido gameplay. En casi cualquier momento del juego se puede controlar a Gordon. Las cinemáticas no existen en el sentido que se habían visto hasta ahora. El mundo cambia, personajes nuevos aparecen y aún así Gordon es controlable todo este tiempo.
Half-Life también se deshace de los niveles vistos hasta ahora en otros juegos. Existen diferentes capítulos durante el desarrollo de la historia pero todos fluyen de una manera ininterrumpida. Half-Life pone en primer lugar a su narrativa convirtiéndola parte de su gameplay, algo que hasta ahora no lo habíamos visto de forma tan fluida.
Además de los combates, la segunda base de Half-Life está dedicada a la resolución de puzzles. Los puzzles en Half-Life suelen ser bastante sencillos, nada como lo visto en Resident Evil por ejemplo.

En cierto punto de la historia nos encontraremos en un planeta diferente, Xen. En Xen las mecánicas de gravedad cambian a tal punto que se siente como jugar un juego distinto.
Recepción y legado
Cuando Half-Life fue presentado en el E3 todos quedaron maravillados. Los gráficos y las animaciones eran años luz de lo que se había visto hasta la fecha y el comportamiento tanto de los enemigos como los NPC dejaron a muchos con la boca abierta. Dos demos salieron para que las personas se familiaricen con las mecánicas del juego.
Al momento de su salida en 1998, el juego recibió un nivel de aclamación que no se había visto en ese momento. Aparecieron cientos de 10/10 en revistas especializadas y muchos títulos a mejor shooter de la historia. En cuanto a ventas tampoco se demoraron mucho en lograr convertirse en un éxito, superando las 180000 copias que se pensaban vender en un corto tiempo.
Luego del éxito de Half-Life, en Valve se preparaban para el futuro. Por eso dejaron el desarrollo de las expansiones de Half-Life a Gearbox Software (veremos a esta compañía como desarrolladora principal de una entrega futura). La primera de éstas fue Half-Life: Opposing Force en 1999, en la que controlamos a Adrian Shepard, uno de los militares que llegan a Black Mesa. Esta expansión recibió buenas críticas, si bien no iguales a las del juego base.
Una segunda expansión fue lanzada en 2001, Half Life: Blue Shift (71 Metacritic). Aquí nos ponen a controlar a Barry Calhoun, un guardia de seguridad que se ve obligado a buscar una salida de Black Mesa. Esta segunda expansión recibió críticas más divididas debido a lo corto de su duración y a la falta de innovación en comparación con Opposing Force.
Gearbox se encargó así mismo de una planeada versión para Dreamcast, que iba a incluir a la expansión Blue Shift. Esta versión fue cancelada, pero fue la base para la versión de PlayStation 2 lanzada en 2001 (87 Metacritic). Esta versión vendría con una expansión multijugador, Half-Life: Decay, que recibió así mismo críticas mixtas.
Valve mismo se ha encargado de mantener el juego con vida a lo largo de los años. En 2004 saldría una versión remasterizada corriendo en el motor gráfico Source (que veremos en muchos juegos de este sitio). Esta versión recibió bastantes críticas negativas y actualmente ni siquiera está disponible para descargar. Un remake hecho por fans, también desarrollado en el motor Source, fue lanzado finalmente de forma comercial en el año 2020 bajo el aval de Valve llamado Black Mesa (84 Metacritic).
La versión encontrada en Steam actualmente es la mejor forma de jugar al juego. Posee tanto la versión original, como una versión con una gran cantidad de mejoras sin afectar la visión original. Esta versión fue lanzada para celebrar el aniversario 25 del juego y es la versión usada para la reseña.
Half-Life permitió el desarrollo de un sinnúmero de mods que usaron el juego original para crear experiencias completamente nuevas. Varios de estos mods se convertirían en franquicias completamente nuevas, como Counter-Strike o Team Fortress (de la cual eventualmente hablaremos).
Análisis
Si tuviera que elegir mi peor experiencia jugando a un videojuego hasta la fecha, elegiría a Half-Life. Antes de que saquen sus armas y me linchen, déjenme explicar. Ya había escuchado de las maravillas de este videojuego y por supuesto intenté probarlo. Llevaba algunos minutos ya bastante emocionado y de repente me comencé a sentir tan enfermo que estuve a punto de vomitar.
Dejé de jugar unos minutos y comencé nuevamente, pensando que algo que había comido me había hecho daño. Unos 15 minutos después comencé con las mismas molestias que había tenido antes, y ahí me di cuenta que lo que me estaba haciendo mal era el juego. He jugado videojuegos toda mi vida, y hasta ahora, Half-Life es el único juego que físicamente me ha lastimado.
Por supuesto que busqué en internet y no soy la única persona a la que le sucedió esto. Traté de buscar una solución porque para el momento que había dejado de jugar estaba enganchado. Entre las soluciones que encontré en internet estaba cambiar el campo de visión pero no me sirvió mucho. La técnica que apliqué fue jugar por cortas cantidades de tiempo, y apenas sentía nauseas dejaba de jugar.
Esta técnica realmente funcionó y lo agradezco porque me permitió experimentar de forma completa esta obra maestra. Me encantó Quake y te adoro demasiado GoldenEye, pero no compiten con lo que me da Half-Life. Half-Life es tan bueno que el siguiente shooter que llegaría a superarlo sería solo otro Half-Life.
Lo primero a decir es que Half-Life es un grandioso shooter. La gran variedad de enemigos y armas, y como las mismas disparan y hacen daño es simplemente glorioso. El uso de armas completamente inusuales como un brazo de un alien que dispara municiones infinitas o larvas de otro alien que son capaces de atacarte hasta a ti mismo es maravilloso.

Pero donde brilla realmente Half-Life no son en sus mecánicas de shooter, si no en cómo encaja la narrativa a estas mecánicas. Desde que Half-Life inicia ya sabemos que estamos jugando algo completamente diferente a lo que hemos jugado hasta ahora. La escena del monorriel al comienzo del juego rompe con la narrativa clásica de los videojuegos y se termina convirtiendo en uno de los mejores metamomentos de la historia de los videojuegos.
Cuando comienza el juego nos encontramos dentro de un monorriel, llevándonos a nuestro puesto de trabajo. Mientras avanza, vamos viendo de forma rápida la distribución de Black Mesa, incluyendo varias cosas que ya desde un inicio se ven extrañas. Al mismo tiempo vamos viendo los créditos del juego, dándonos la impresión de que es una cinemática.

El juego no nos lo dice, pero aplastamos sin querer un botón y movemos al personaje. El espacio del monorriel es reducido, y el juego pudo habernos dado la libertad de movimiento recién al bajarnos del monorriel, pero al darnos movimiento nos estaban dando también la clave del juego. Aquí no va a haber cinemáticas, aquí tu tienes el control todo el tiempo.
Al llegar a nuestro lugar de destino, nuevamente el juego nos trata de cambiar lo que conocemos de los videojuegos. Con Morgan Freeman vamos a trabajar de científicos, no de experto tirador. Nuestra primera misión es movernos en la fábrica y conseguir eventualmente nuestro traje de trabajo para comenzar con los experimentos.
Los tres juegos FPS que hemos reseñado hasta ahora inician con armas y enemigos para matar en los primeros minutos. En Half-Life lo único que podemos hacer es mover herramientas de un lado a otro, movernos en nuestro lugar de trabajo y conversar con el resto de nuestros compañeros de trabajo. Valve no demora en demostrar que Gordon Freeman podría ser como cualquiera de nosotros.
Esta introducción demora un buen rato, llegando a durar por lo menos unos 15 minutos incluso conociendo el juego. Imagina que compras un juego de Mario y no te deja saltar hasta los 15 minutos de estarlo jugando, creo que es igual de comparable. Después del momento clave en el que todo se va al carajo, recién adquirimos nuestra primer arma, y es una barra de metal.
En los otros juegos FPS del sitio ya hemos tenido armas melee, en especial en el anterior.

Igual que en Dark Forces 2, aquí el arma melee cobra bastante importancia, siendo necesaria para podernos abrir paso en distintos lugares y permitiéndonos destruir cajas para obtener más municiones por ejemplo. La barra nos acompañará de forma frecuente durante todo el juego.
Lo más asombroso de Half-Life es como todo fluye. El juego te lleva de la mano hacia donde quiere que vayas, sin uso de mapas o señales obvias que vemos en los videojuegos actuales. Las secuencias ocurren de forma muy natural, tanto que perderse en el juego y no saber a dónde ir es casi imposible. Cuando existe algún puzzle, el juego te lo deja en claro y te deja en claro que hay que hacer también.
El reemplazo de las cinemáticas por eventos programados jugables es uno de los mejores aciertos para el género, y aun así sigue siendo tan poco usado en la actualidad.

Pero Half-Life lo presenta de forma magistral, integrándolo en la jugabilidad y mejorándola infinitamente. No me imagino cómo sería jugar Half-Life con cinemáticas tradicionales.
Los eventos que ocurren en la historia dejan una huella en la memoria de los jugadores muy difícil de borrar. El accidente inicial, el ver a la figura del G-Man por primera vez y las veces subsecuentes, el encontrarse con militares y pensar que ha llegado refuerzos solo para darse cuenta que están aquí para acabar contigo también, todos son momentos claves en el juego que han trascendido a la historia de los videojuegos.
Básicamente Half-Life es un gran videojuego por cómo se juega, cómo se siente al jugarlo y por resaltar en un mar de FPS clones de Quake. Si me esforcé por jugar un juego que físicamente me hacía mal solo porque emocionalmente me hacía bien, sabes que ese juego está logrando lo que se propuso.

En mi nuevo run del juego por suerte no experimenté ninguna molestia. Sigue siendo igual de bueno que la primera vez que lo jugué. Así mismo sigue existiendo el problema de Xen. Lastimosamente es hora de hablar de Xen. En la última parte del juego, Gordon se transporta a otra dimensión, específicamente al planeta de donde vienen todos los extraterrestres que ahora están en la tierra.
Visualmente Xen es una maravilla de terror espacial, no tan alejado de la realidad de Quake. Pero ahí está el problema, Half-Life no es Quake. Black Mesa, al igual que Shadow Moses en Metal Gear Solid, es parte integral de Half-Life. El escenario en el que se desarrolla la mayor parte del juego, esa base secreta de experimentos medio destruida debido al ataque constante de enemigos, le da al juego su identidad.
Half-Life es un juego con una increíble historia de ciencia-ficción que funciona gracias a Black Mesa. El lugar, los militares, los científicos, todo apunta a una historia llenas de conspiraciones y que hay alguien detrás de todo. Todo se siente real, a pesar de todo lo que estamos viendo. Pero luego llegamos a Xen y todo deja de tener sentido. Xen le quita su identidad a Half-Life y lo vuelve un juego genérico.
Por si fuera poco, Xen cambia por completo la jugabilidad. En Xen la gravedad funciona de forma diferente, permitiéndonos dar más saltos. Sin embargo, al estar acostumbrados a otro tipo de mecánicas durante horas, saltar en Xen se siente incómodo. Para colmo, una vez llegado a Xen, nos quedaremos aquí hasta que el juego termine. La única batalla con jefe real está al final del juego, y de la misma forma que Quake, se siente decepcionante por cómo se juega.
Eso sería mi única queja del juego si no existieran las escaleras. Cada acción del juego se siente muy bien, con la excepción de subir y bajar escaleras, que termina siendo un desastre total y muchas veces morí solo porque a Gordon se le ocurrió tirarse ya estando arriba. Eso sí fue todo, no veo ningún otro punto negativo de Half-Life.
La música del juego funciona de forma muy similar a cómo ocurría en Tomb Raider. La gran mayoría del juego está en silencio, pero esta ayuda con la atmósfera de terror que Black Mesa suele imponer. Ciertas acciones como salir a la superficie por primera vez, activan las distintas pistas del juego. Cuando suenan lo hacen de la misma forma que los eventos programados funcionan, apoyando a la narrativa.

Los gráficos eran de punta para la época y se siguen viendo bastante bien. Especialmente las animaciones de los personajes y los efectos usados, por ejemplo los de las transportaciones o los propios ataques de los enemigos. El accidente inicial del juego es un ejemplo del maravilloso uso de efectos del juego, de la misma manera que cuando Gordon se transporta a Xen.
Otra cosa que el juego hizo magnífico es su protagonista. Gordon Freeman no dice una sola palabra en todo el juego. En ninguna parte indica que sea alguien experimentado en combate. Gordon solo es alguien cualquiera, que está en una horrible situación y que intenta salir de ella. Gordon termina el juego habiendo pasado de ser un hombre común a convertirse en un héroe. Esto lo veremos más desarrollado incluso en su secuela.
En cuanto a las expansiones, pues son buenas y ya. Opposing Force es la major de las dos, pero el problema es que se sienten solo cómo más de Half-Life (que no tiene nada de malo), pero sin Freeman. Blue Shift además es muy corta, aunque lo compensa con poseer una excelente sección en Xen, corta y con mejores físicas que las vistas tanto el juego original como en Opposing Force.
Conclusión
Half-Life es una obra maestra y el mejor FPS que hemos reseñado hasta ahora. Fluye de forma perfecta entre escenarios y guía al jugador de forma orgánica y natural a sus siguientes objetivos, causando que nunca nos cansemos o nos aburramos o nos perdamos. La versión actual de Steam luce bellísima y sin afectar el diseño clásico, se los recomiendo a todos.
Por supuesto que después de lo visto y del cliffhanger del final del juego la gente estaba esperando mucho más. Demoró un poco, pero Valve logró lo que nadie pensaba y en 2004 sacaría una secuela que superaría todo lo visto en Half-Life. Veremos mucho más de la franquicia en el futuro.
Sección bonus
Retrospectivas en video
Igual que los otros juegos de 1998, Half-Life posee una gran cantidad de retrospectivas indicando por qué sigue siendo grandioso aun después de tantos años. El ya conocido canal The Act-Man vuelve a tener una excelente retrospectiva sobre este juego. Aquí se las dejo.
Además, junto con la actualización para el aniversario 25 del juego, Valve lanzó un video documental en Youtube hablando de forma extensa sobre el juego. Muy buen video, aquí también se los dejo.
Y la mejor canción es…:
Kelly Bailey es el compositor de la banda sonora de Half-Life y le dio tanta identidad la música al juego que permaneció como compositor en mucho de la franquicia. Como dije hace poco, la música del juego suena muy poco, pero por lo menos una canción vamos a escuchar cada vez que iniciemos el juego. El tema de Valve apareció por primera vez en este juego y se ha vuelto tan icónico que aparece al inicio de cada juego de la compañía.
Próximamente
Pasaremos a nuestro primer juego de 1999, que será el primer plataformero para PlayStation que reseñemos. Un juego que hace un uso bastante creativo de su control, haciendo que el doble stick sea necesario para poder jugarlo. La siguiente entrega será sobre Ape Escape.


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