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Planescape: Torment

Planescape: Torment

Por Guillermo  • Junio 21, 2026

Desde el inicio del medio ha existido una línea invisible que impide que los videojuegos sean considerados arte por ciertas personas. De vez en cuando salen juegos tan únicos y hermosos que llevan a esas personas a tragarse sus palabras. Planescape: Torment es uno de esos juegos, y hoy lo reseñamos.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaPC 1999

🏢 DesarrolladoraBlack Isle Studios

⚔️ GéneroRPG

🎮 Versión reseñada

Planescape: Torment: Enhanced Edition / Icewind Dale: Enhanced Edition (Nintendo Switch – 2019)

📦 Versión originalPlanescape: Torment (1999)

METACRITIC

91

⭐ Must Play

Antecedentes

Videojuegos como expresión artística

Al igual que en el resto de los medios, la gran mayoría de los videojuegos son absolutamente mainstream. Las masas consumen en su mayoría los mismos tipos de juegos, y las desarrolladoras moldean sus nuevos títulos bajo las mismas características, convirtiendo la experiencia en algo repetitivo.

De vez en cuando, los desarrolladores intentan romper por completo ese esquema, demostrando que el medio puede prestarse a una representación narrativa mucho más profunda. Mecánicas como la muerte, arraigadas a la experiencia del jugador desde siempre, pueden convertirse en herramientas de gameplay — transformando algo básico en algo único.

Con Planescape: Torment no solo tenemos una aventura cuyo objetivo es lograr eventualmente la muerte de nuestro personaje, sino que esa premisa sirve para explorar ideas filosóficas tan profundas que rara vez se han aplicado a un videojuego. Puede ser un RPG basado en Dungeons & Dragons, pero es una experiencia única que todos deberían intentar alguna vez.

Interplay Entertainment y Black Isle Studios

Ya hablamos de Interplay en la reseña de Baldur’s Gate, donde fue la compañía publicadora. Fue fundada en 1984 bajo el nombre de Interplay Productions. Inicialmente realizaron aventuras de texto y ports para otras consolas, y a partir de 1985 ganaron fama con juegos de rol como The Bard’s Tale (1985) y Wasteland (1988), publicados por Electronic Arts.

Dado que EA poseía los derechos de Wasteland, Interplay desarrolló un sucesor espiritual propio. En 1997 fue lanzado el primer Fallout (89 en Metacritic), un éxito total que revivió el interés por el CRPG — algo que reforzaría Baldur’s Gate al año siguiente. Con esos dos juegos, Interplay se convirtió en el distribuidor más importante de juegos de rol occidentales.

Luego del éxito de Fallout, Interplay creó una desarrolladora interna enfocada exclusivamente en juegos de rol. Gran parte del equipo de Fallout se incorporó a este equipo, y en 1996 nació Black Isle Studios. En 1998 lanzaron Baldur’s Gate y Fallout 2 (86 en Metacritic), desarrollado por ellos mismos, mientras trabajaban en paralelo en su siguiente aventura.

Wasteland (1988)

De Last Rites a Planescape

El equipo estuvo bajo el liderazgo de Chris Avellone, quien desde el inicio decidió hacer un juego de avant-garde que fuera en contra de todas las expectativas del RPG de la época. Donde otros juegos invitaban a buscar las decisiones correctas, este no daría muchas veces esa oportunidad.

Black Isle tenía tres juegos en desarrollo simultáneo. Uno de ellos, llamado inicialmente Last Rites, ocurría en el universo de Planescape — una campaña oficial de Dungeons & Dragons. Los otros dos proyectos, uno para PlayStation y otro para PC, fueron cancelados. Last Rites se transformaría en lo que conocemos hoy.

Planescape: Torment

Para cuando salió Planescape: Torment no había existido nada igual en el mercado. Un RPG que no pone en primer lugar el combate ni la estrategia, sino el diálogo. Y ese diálogo era tan extenso que ninguno de los juegos reseñados hasta ahora en este sitio se le acerca en líneas de texto. El desarrollo fue duro, pero valió absolutamente la pena.

Historia

Despertamos en una morgue controlando a un ser que parece estar muerto. Nuestro protagonista no tiene nombre — o al menos no lo recuerda, porque sufre de amnesia. En ese momento se acerca una calavera flotante que se presenta como Morte, un mimir, y nos ofrece ayuda para salir del lugar. Morte traducirá varios de nuestros tatuajes, que nos indican que debemos encontrar a un tal Pharod.

Una vez fuera del mortuorio, nos encontramos en la inmensa ciudad de Sigil, básicamente el centro del multiverso de Planescape. El protagonista irá encontrando aliados en el camino hasta llegar a Pharod, quien por supuesto no será la respuesta a nuestras preguntas. Desde ahí, iremos conociendo a otros personajes que poco a poco revelarán el misterio de nuestra inmortalidad.

Jugabilidad

Planescape: Torment utiliza el mismo motor gráfico de Baldur’s Gate — el Infinity Engine — con algunos cambios. Controlamos a nuestro grupo desde una vista isométrica en escenarios prerrenderizados. Como en Baldur’s Gate, debemos personalizar al protagonista antes de empezar.

Existen tres clases disponibles: guerrero, mago y ladrón. Siempre comenzaremos como guerrero, pero podemos acceder a las otras con ayuda de personajes del juego. Las batallas se libran en cuerpo a cuerpo y con hechizos, aunque a diferencia de Baldur’s Gate, el combate ocupa un rol claramente secundario frente al diálogo.

La cantidad de armas, hechizos y personajes reclutables es considerablemente menor que en Baldur’s Gate. Esa limitación permite una mayor profundidad en las historias de los compañeros, que se descubren a través de los diálogos. El grupo puede tener hasta 6 miembros.

Las opciones de diálogo están directamente afectadas por las estadísticas del personaje, lo que determina la forma de resolver cada misión. La gran mayoría de encuentros con NPCs puede resolverse de forma pacífica. También existe un diario con los eventos recientes y las misiones disponibles, y un mapa para orientarse en el laberinto que es Sigil.

Lo que diferencia a Planescape de todo lo anterior es cómo integra el gameplay con la metanarrativa. La característica principal del protagonista es que no puede morir. El juego aprovecha esto de forma deliberada: morir a propósito puede acortar caminos, desbloquear nuevos diálogos o ser necesario para avanzar misiones. La muerte no es un fracaso — es una mecánica.

Recepción y Legado

Planescape: Torment recibió elogios generalizados de la crítica especializada, en particular por su narrativa pero también por sus aspectos técnicos. Su éxito crítico no se tradujo inmediatamente en ventas, aunque tampoco fue el desastre que se ha pintado con los años: hasta 2017 se estima que se vendieron unas 400.000 unidades, haciendo al juego rentable a largo plazo.

Planescape dejó una impresión tan profunda que muchos juegos posteriores han querido adoptar su filosofía de poner el diálogo por encima del combate. Una secuela directa fue planeada pero cancelada. Lo que sí llegó fue un sucesor espiritual: inXile Entertainment, fundada por Brian Fargo (cofundador de Interplay) en 2002, lanzó en 2017 Torment: Tides of Numenera (81, 79 y 76 en Metacritic para PC, Xbox One y PS4). Al no poder obtener los derechos de Planescape, usaron otro universo similar con el mismo enfoque narrativo.

En 2017, Beamdog lanzó Planescape: Torment: Enhanced Edition para PC (85 en Metacritic). En 2019, Skybound Games lo llevó a consolas — a veces en una compilación junto al remaster de Icewind Dale. La versión Planescape: Torment: Enhanced Edition / Icewind Dale: Enhanced Edition para Nintendo Switch (73 en Metacritic) es la usada para esta reseña.

VersiónPlataformaAñoMetacriticDisponible hoyNotas
Planescape: TormentPC (Windows)199991 ⭐ Must Play✗ NoVersión original. Nombrado Juego del Año 1999 por GameSpot y Computer Gaming World. Ganador del Editor’s Choice en múltiples publicaciones. No fue un éxito comercial inmediato pero se ha convertido en un clásico de culto
Planescape: TormentPC (GOG.com)2010✗ NoRelanzamiento digital de la versión original con compatibilidad para sistemas operativos modernos. Incluye una novelización alternativa basada en el guión original de Avellone. Reemplazado por la Enhanced Edition
Planescape: Torment: Enhanced EditionPC / Mac / Linux / iOS / Android201785 (PC)✓ SíRemasterización de Beamdog con acceso al código fuente original y documentos de diseño. Incluye contenido eliminado del juego original con ayuda de Chris Avellone. Mejoras técnicas sin alterar el diseño del juego. Disponible en Steam y GOG
Planescape: Torment: Enhanced Edition / Icewind Dale: Enhanced EditionSwitch / PS4 / Xbox One201973 (Switch/PS4/Xbox)✓ SíCompilación publicada por Skybound Games. Incluye Planescape: Torment EE, Icewind Dale EE y la expansión Heart of Winter. Solo disponible como pack, no por separado en consolas. Controles adaptados para mando. Versión usada para esta reseña (Switch)

ANÁLISIS

No es mi primera experiencia con Torment, ni siquiera la segunda. Esta vez fue, sin embargo, la primera en que pude terminarlo. Y la espera valió la pena.

Lo mejor del juego siempre será su narrativa. El protagonista no puede morir y no sabe por qué. No importa cuántas veces muera — simplemente volverá. En los RPG de la época, la muerte del personaje principal significaba reiniciar la partida. Aquí es un estado transitorio. Muchos podrían pensar que eso elimina la tensión, pero ahí está la grandeza de Planescape: el objetivo del juego es precisamente lograr borrar esa inmortalidad. Queremos morir de verdad. Es uno de los objetivos más originales que ha tenido un videojuego.

Planescape: Torment es uno de los juegos más filosóficos que existen. La inmortalidad como carga, no como deseo, va en contra de todo lo que la cultura popular ha establecido. Alcanzar el descanso eterno como meta narrativa redefine lo que puede ser un RPG.

El juego también pregunta si la naturaleza del ser humano puede cambiar. Cuando empezamos, el protagonista no recuerda quién es. Pronto descubrimos que ha regresado de la muerte incontables veces, y que cada vida anterior fue radicalmente distinta. Ha sido todo tipo de persona, abarcando todo el abanico de la moralidad. ¿Somos esas personas pasadas? ¿O somos ya alguien nuevo, formado por esas experiencias aunque sin recordarlas? El juego nunca da una respuesta clara — igual que la filosofía real.

Esa ambigüedad se traslada a las misiones. Casi en todas las conversaciones se presentan múltiples opciones de diálogo, y elegir una nos guía hacia una moralidad distinta. A diferencia de Baldur’s Gate, aquí rara vez queda claro qué está bien y qué no. Nuestro protagonista no es el típico héroe — en parte porque sus vidas anteriores han estado llenas de pecados imposibles de revertir. Ni bien empezamos el juego ya encontramos a una de sus víctimas: Deionarra, una amante que lo amó tanto que su alma no puede descansar, esperándolo. Nosotros no la recordamos en absoluto. Esa asimetría le da al juego una pesadez moral que pocos RPG han conseguido.

Sigil ayuda a sostener ese tono. Es una ciudad extrañísima incluso para un mundo de ficción — llena de seres mecánicos y orgánicos, demonios, alienígenas, dioses y esclavos. Todo el lugar está impregnado de pesimismo. Por todo Sigil deambulan los Dabus, sirvientes mudos de la Señora del Dolor, la soberana del lugar. A ella apenas la vemos, pero su presencia resuena en cada diálogo. Faltarle el respeto es una de las pocas formas reales de morir en este juego.

Los compañeros son otro punto alto. Morte, la calavera del inicio, es el compañero más entrañable. A lo largo del juego podemos reclutar a Annah-of-the-Shadows, Dak’kon, Ignus, Nordom, Fall-From-Grace y Vhailor — aunque solo cinco pueden estar en el grupo a la vez. A diferencia de los personajes de Baldur’s Gate, cada uno tiene un trasfondo profundo que se va revelando con los diálogos.

El momento culminante del análisis narrativo del juego llega con Ravel, la bruja que en el pasado nos quitó la mortalidad. El encuentro con ella responde una de las grandes preguntas del juego y plantea otra aún mayor: ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre? Cada respuesta posible en el árbol de diálogo es válida — porque la respuesta es la que cada uno cree. Es el tipo de pregunta que un videojuego rara vez se atreve a formular.

Los diálogos son la esencia absoluta del juego. Ver cómo acumulamos puntos de experiencia simplemente por elegir la respuesta más perspicaz en una conversación es enormemente satisfactorio. Para quienes buscan más combate, Planescape puede decepcionar — las batallas existen pero son el punto más débil, bastante repetitivas por la limitada selección de armas y hechizos.

El otro problema es la segunda mitad del juego. Sigil es extraña pero hermosa y variada; cuando debemos abandonarla para adentrarnos en otros planos, el juego se vuelve más lineal y pierde parte de la riqueza de las misiones secundarias. La historia principal sigue siendo muy buena, pero el ritmo se resiente. En algunas secciones tuve que consultar guías porque el camino no era nada obvio.

El apartado visual es bastante bueno para la época. Los escenarios prerrenderizados son mejores que los de Baldur’s Gate, y los diseños de personajes tienen mayor resolución. Lo más llamativo visualmente son los efectos de magia — un espectáculo que, lamentablemente, no se ve mucho porque el juego no incentiva su uso.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED

En 1999, los RPGs de computadora seguían una fórmula establecida: combate, exploración, botín, niveles. Planescape: Torment llegó con un 91 en Metacritic y el galardón “Must Play” porque hizo exactamente lo contrario. Los críticos reconocieron algo que el mercado no esperaba — un RPG cuya mecánica central era el diálogo, cuyo objetivo era la muerte, y cuyo protagonista era moralmente ambiguo desde el primer segundo. No era un juego sobre salvar al mundo sino sobre entender qué hace que un ser exista y cambie. Que lo lograra dentro de las convenciones de Dungeons & Dragons lo hacía aún más extraordinario. Casi veinticinco años después sigue siendo citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados — no por sus gráficos ni su combate, sino por hacer algo que ningún otro medio había hecho igual: usar la interactividad para explorar filosofía de verdad.

CONCLUSIÓN

Planescape: Torment es un juego en el que se pelea muy poco y se lee demasiado. Sin embargo el contenido de esos textos es tan filosófico y tan bien escrito que se lo recomendaría a cualquiera. Por su metanarrativa y su guión brillante lo considero ligeramente superior al Baldur’s Gate original. Si no te gusta leer en los videojuegos, este juego no es para ti. Pero si lo que te atrae son las historias, no pierdas tiempo y consigue una copia.

DATOS CURIOSOS

El juego tiene más de 800.000 palabras de texto — más que muchas novelas. Para ponerlo en perspectiva, El Señor de los Anillos tiene aproximadamente 500.000 palabras. Ningún RPG de la época se acercaba a esa cantidad de diálogos escritos, y muy pocos desde entonces la han superado.

La banda sonora original fue compuesta por Lustmord, un artista de música ambiental oscura conocido por su trabajo experimental. Su soundtrack fue rechazado poco antes del lanzamiento. Mark Morgan, compositor de los dos primeros Fallout, fue contratado de urgencia para reemplazarlo — y creó toda la música en tiempo récord. Lustmord no supo del rechazo hasta años después, cuando lo leyó en internet.

Chris Avellone, el director creativo del juego, ha dicho públicamente que considera Planescape: Torment su trabajo más importante. Cuando Beamdog desarrolló la Enhanced Edition, contactó a Avellone para que ayudara a restaurar contenido que había sido cortado del juego original por limitaciones de tiempo y presupuesto.

Planescape: Torment es el primer videojuego ambientado en el universo de Planescape de Dungeons & Dragons. Irónicamente, el setting de Planescape era considerado uno de los más oscuros y complejos de D&D, con poca base de fans comparado con los Reinos Olvidados. El juego lo convirtió en el escenario más reconocido de D&D fuera de los Reinos Olvidados.

¿Mala remasterización o mal juego?

Al igual que con la remasterización de Baldur’s Gate, la compilación que jugué en Switch recibió críticas mixtas (73 en Metacritic). Según lo que leí, se debe en parte a errores y también al hecho de que los gráficos y las mecánicas son bastante anticuados para los estándares actuales. Tuve algún que otro error que no me generó ningún problema grave, y los escenarios prerrenderizados se siguen viendo bien más de veinte años después.

Lo que sí valoro especialmente es el control adaptado para consola, que funciona de maravilla — igual que con el remaster de Baldur’s Gate. Y el hecho de que venga incluido con Icewind Dale lo convierte en una propuesta bastante completa. Sigue siendo la mejor forma de jugar el juego en la actualidad.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

El canal MrEdders123 tiene una retrospectiva larga similar a la de Baldur’s Gate — muy buena, aunque con una visión bastante crítica del juego. Si prefieren algo más favorable, el canal Chris Davis tiene varias retrospectivas de CRPGs isométricos, también excelente.

Y la mejor canción es…

El desarrollo de la música de Planescape no fue sencillo. Originalmente el encargo fue para el artista de música ambiental Lustmord, quien creó un soundtrack completo que fue rechazado poco antes del lanzamiento por uno de los productores — una decisión que lo decepcionó profundamente. Interplay buscó entonces a Mark Morgan, músico que había trabajado en los dos primeros Fallout. El resultado fue un soundtrack creado en tiempo récord que, aun así, tiene momentos memorables.

El mejor tema sin duda es el de Deionarra. Suena mágico y trascendental. Ese coro de voces tiene algo celestial que transporta a otro lugar. Podría escucharlo en bucle.

PRÓXIMAMENTE

Volvemos a 1998 para hablar del otro juego de espionaje que revolucionó el género ese año. En la siguiente entrada reseñaremos Thief: The Dark Project.

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