Grim Fanadango cover
Portada original de 1998

Para 1998, el género de las aventuras gráficas estaba en crisis. LucasArts trató de salvarlo sacando el juego más grande del género hasta ese momento, cambiando por completo la historia del género tanto para bien como para mal. Hoy hablamos del mejor juego de aventuras gráficas jamás creado, Grim Fandango.

Contenido

🎮 Ficha Técnica

Antecedentes

Aventuras gráficas

La palabra aventura como género indica muy poco. Zelda, Tomb Raider y el juego de la columna de hoy pueden ser caracterizados como aventuras, pero distintos elementos hacen que estos juegos no puedan ser más distintos entre sí. Una aventura implica que nos embarcaremos en una épica historia y en asombrosos lugares y es lógico pensar que es uno de los primeros géneros de videojuegos creados.

Los primeros juegos de aventura son tan viejos, que ni siquiera poseen gráficos. Los juegos de aventura de texto son los precursores de las aventuras gráficas. Juegos muy antiguos como Colossal Cave Adventure de 1976 y Zork de 1977 son la base para los actuales juegos de aventura. Estos juegos basan sus mecánicas en el uso de textos para continuar con la historia del juego.

Zork 1977 gampelay
Zork (1977)

Sierra Entertainment

En su tiempo eran una maravilla, era como un leer un libro interactivo. Pero conforme avanzan los tiempos se intentó darle imágenes a esos textos. La primera compañía en ver la importancia de darle gráficos a las aventuras fue On-Line Systems, que más tarde se convertiría en Sierra Entertainment. On-Line lanzó en 1980 la primera aventura con gráficos de la historia, Mystery House.

Mystery House Gameplay
Mystery House (1980)

Mistery House sigue siendo una aventura de texto básicamente, solo se añaden imágenes para añadir inmersión en la historia. Además las imágenes están formados por gráficos vectoriales, lo que las hace extremadamente básicas. Para Sierra, las aventuras gráficas se convirtieron en su principal género de desarrollo. Para 1984 Sierra había avanzado tanto en el desarrollo de aventuras gráficas que logró lanzar su mayor éxito hasta la fecha, King’s Quest.

A pesar de solo haber pasado cuatro años entre Mystery House y King’s Quest, éste último deja del lado técnico muy de lejos al anterior. King’s Quest es la base para todas las aventuras gráficas siguientes.

King's Quest gameplay
King’s Quest (1984)

Sigue estando bastante  basadoen texto para la realización de las acciones, pero nuestro personaje es capaz de moverse en escenarios interactivos de forma que no se había visto antes.

King’s Quest fue un mega éxito y llevó al género a una época de oro. Fue el inicio no solo de una importante franquicia en los 80s y 90s, si no que consolido a Sierra como la más importante empresa desarrolladora de aventuras gráficas. Por supuesto con un medio en constante evolución como los videojuegos siempre encontraremos otras compañías tratando de mejorar lo que existe. Lo mejor que se pudo hacer para las aventuras gráficas fue eliminar casi por completo el texto.

Lucasfilm Games

LucasArts era inevitable. George Lucas era un visionario y Star Wars no era suficiente. Apostando a las futuras tecnologías, Lucas invirtió en varias divisiones para su compañía Lucasfilm. En 1979 Lucasfilm crearía la Computer Division, la cual tendría dos divisiones, una para juegos de computadora y otra especializada en gráficos con computadoras. La última se convirtiría incluso en independiente y actualmente es una pequeña compañía llamada Pixar.

La división de juegos pasaría a ser llamada inicialmente Lucasfilm Games Group.

Rescue on Fractalus
Rescue on Fractalus (1985)

A pesar de que Lucas era el creador de Star Wars, la licencia para juegos de la franquicia estaba en manos de Atari en ese tiempo. Eso llevó a que la empresa se dedique a hacer en sus inicios, juegos originales y experimentales. Los juegos de 1985, Ballblazer y Rescue on Fractalus!, se caracterizan por sus innovativas mecánicas para la época.

En 1986 lanza Game Group su primer juego de aventura, Labyrinth, basado en la película homónima. Labyrinth continúa la innovación vista en los primeros juegos de la empresa y elimina el uso de texto para los comandos de acciones. El juego utiliza dos ruedas de palabras para formar oraciones básicas y así completar oraciones. Mediante estas oraciones, el personaje del juego puede realizar acciones y completar distintos puzzles.

Labyrinth gameplay
Labyrinth (1986)

A diferencia de la película del mismo nombre, Labyrinth fue el más grande éxito hasta ese momento para la compañía. Labyrinth sería el inicio para Lucas como competidora directa de Sierra, pero con un solo juego no lo iban a lograr. Tomando como base el éxito de Labyrinth, decidieron Ron Gilbert y Gary Winnick, dos desarrolladores de la compañía, crear su propia aventura gráfica. Esta vez sería un concepto original, un juego de comedia basado en las películas de horror de tipo B de los años 50 y 60.

En 1987 sería lanzado Maniac Mansion bajo un masivo éxito de ventas y críticas. Maniac Mansion simplifico aún más la interactividad del juego gracias al uso del motor gráfico SCUMM. SCUMM permitía mediante un grupo preseleccionado de verbos de acción realizar las diferentes actividades que el juego proponía. Lucas usaría SCUMM para todas las siguientes aventuras gráficas en 2D del estudio.

Maniac Mansion gameplay
Maniac Mansion (1987)

Labyrynth pudo haber sido la primera aventura gráfica de la compañía, pero Maniac Mansion sería el modelo a seguir desde ahí. El uso de un humor bastante crudo y al mismo tiempo caricaturesco, la incapacidad de perder automáticamente la partida como en los juegos de Sierra y el uso de simples comandos para realizar todas las acciones del juego son varias características que se aplicarían a las siguientes aventuras gráficas del estudio.

LucasArts y Tim Schaffer

En 1990 el estudio adquiriría su nombre más conocido de LucasArts y para ese entonces las aventuras gráficas serían su emblema (eventualmente junto con los juegos de Star Wars, cuya licencia regreso al estudio en 1992). Posterior a Maniac Mansion, LucasArts lanzaría otros once juegos de aventura gráfica que usaban el SCUMM. Entre estos juegos se encuentran obras maestras definitivas como la primera trilogía de Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (por mucho el mejor juego hasta la fecha de nuestro héroe Indi) y Sam & Max Hit the Road.

Uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos sería para mí el que se lleva la corona de los juegos de SCUMM. Una secuela para Maniac Mansion, Day of the Tentacle sería lanzada en 1993 bajo la dirección de Dave Grossman y Tim Schafer, el último siendo bastante importante para el juego del que hablaremos hoy. Day of the Tentacle es una obra maestra narrativa y de comedia, usando como influencia en esta ocasión el estilo de humor de Chuck Jones.

Day of the Tentacle cinemática
Day of the Tentacle (1993)

Desde un punto de vista de crítica, LucasArts era imparable. Sin embargo todo siempre llega a un fin y para mediados de los 90s había disminuido bastante la popularidad de las aventuras gráficas. El inicio de los gráficos en 3D y la idea de que las tecnologías eran más importantes que las narrativas desplazaban al género más importante para LucasArts. Tim Schafer decidió que las aventuras gráficas también debían dar ese paso.

Grim Fandango

Antes del desarrollo de Grim Fandango, Schafer había sido ya parte principal tanto de Day of the Tentacle como de Full Throttle, por lo tanto era ya una figura importante en LucasArts. Antes de comenzar incluso con Full Throttle, Schafer ya tenía la idea de realizar un mundo basado en el famoso Día de los Muertos. Como muchas personas, Schafer quedó enamorado de esta costumbre mexicana.

Si bien Schafer tenía ya un escenario, aún era necesario todo lo demás. Decidió que la Muerte debía ser la protagonista y que la misma tendría un trabajo mundano en la tierra de los muertos. Además, al tener trabajo y existir dinero ahí abajo, era necesario entonces que también exista crimen. Eso llevó a que el cine noir adquiera importancia en el juego. El estilo de películas de los 40s y 50s como Casablanca y The Maltese Falcon en el mundo de los muertos sería a la final el escenario principal del juego.

Este escenario por supuesto sería algo nunca antes visto, pero los previos éxitos de Schafer llevaron a que LucasArts acepte el proyecto sin mayor problema. Además Schafer sabía que era necesario avanzar y decidió que el juego sería la primera aventura gráfica en 3D del estudio. Para eso se uso un nuevo motor gráfico, el GrimE, basado en el motor de Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II de 1997 (muy pronto hablaremos de este juego en este sitio).

Historia

El juego transcurre en la Tierra de los Muertos. En el juego controlamos a Manny Calavera durante el famoso Día de los Muertos en cuatro años consecutivos. Luego de morir, las personas deben realizar un viaje para poder llegar a la siguiente vida. Dependiendo de que tan buena persona se fue en la anterior vida, este viaje puede ser muy sencillo o al contrario puede estar lleno de peligros.

Manny se encarga de vender paquetes de viaje a los recién llegados al mundo de los muertos. Nuestro protagonista odia este trabajo y sabemos que lo realiza como modo de castigo por un crimen no revelado durante el juego. Hasta que pague su deuda, Manny debe vender paquetes que consisten desde una simple brújula, hasta el deseado por todos, billete Doble N. Este billete solo esta disponible para las personas más buenas y permite un viaje bastante cómodo hasta la siguiente vida.

Grim Fandango, Manny Calavera
Manny se encarga de vender tickets en uno de los inicios más icónicos de los videjouegos

Para el comienzo del juego notamos que Manny no se encuentra en una buena racha en su trabajo. Todos sus últimos clientes han sido muertos de hambre que no pueden permitirse buenos viajes. Al contrario, su rival Domino ya ha vendido en los últimos meses una gran cantidad de billetes Doble N. Con ayuda de un demonio llamado Otis, Manny logra robarle a Domino uno de sus clientes, Meche.

Meche fue una santa en su vida pasada, así que sería una candidata perfecta para un billete Doble N. Sin embargo, cuando Manny intenta ver en sus archivos se encuentra que Meche no tiene derecho a nada nuevamente. Luego de ser amenazado por Domino por el robo de clientes, nos enteramos que Meche ya ha partido a su peregrinación. Con la ayuda de un grupo revolucionario liderado por Salvador, Manny se entera de que la organización para la que trabaja es corrupta y se encuentran realizando una estafa a los dueños originales de billetes Doble N.

Grim Fandango, Manny y Meche
Encontrar a Meche y conseguirle su billete es el corazón de la historia

A partir de aquí Manny emprende una aventura para poder por un lado encontrar a Meche y por otro enfrentar al capo de la organización criminal que se encuentra robando los billetes, Don. Durante los siguientes cuatro años y en compañía del adorable Otis encontraremos una gran cantidad de entrañables personajes en nuestra búsqueda de Meche.

Jugabilidad

LucasArts dominaba el género, sin embargo Grim Fandango era nuevo territorio y era necesario cambiarlo todo. Al carecer de HUB en la pantalla es necesaria la eliminación de los verbos de acción del SCUMM. A diferencia de sus predecesores, Grim Fandango usa escenarios prerrenderizados fijos en forma similar a la que lo hace Resident Evil. Para moverse en estos necesarios usamos controles de tanque.

El uso del ratón para realizar actividades queda completamente eliminado en esta ocasión. Para interactuar con el entorno debemos usar el botón de acción en objetos determinados a los que Manny reacciona con su cabeza.

Grim Fandango, Manny y Otis
Nuestros personajes reaccionan con la mirada a los objetos con los que se puede interactuar

Podremos recoger objetos del suelo o interactuar con los elementos del escenario a través del botón de acción. Así podremos resolver los distintos acertijos que nos brinda el juego.

Además de los acertijos la otra forma de avanzar en la historia es mediante las conversaciones. La forma en la que avanzan las conversaciones es exactamente igual a la de las previas aventuras gráficas de LucasArts. Al igual que en todos ellos, es imposible perder una partida. Si realizamos algún paso incorrecto en la resolución de algún acertijo, solo debemos volverlo a intentar.

Recepción y legado

Grim Fandango fue lanzado a finales de 1998 con una aceptación crítica fenomenal, digna de todos los juegos que hablaremos en esta lista de ese año. Todos los que lo jugaban quedaban impactados con esos escenarios completamente originales, esa música de otro nivel y un trabajo de actuación de voz digno de una mega producción de Hollywood.

Lastimosamente el problema principal fue que muy pocos lo jugaron. Grim Fandango no pudo detener el hecho de que el género estaba pasado de moda y como mega producción que fue, no terminó causando la recaudación que LucasArts esperaba. Trágicamente se terminaría convirtiendo en la causa que llevo a que LucasArts deje de hacer aventuras gráficas.

Luego de Grim Fandango, LucasArts solo lanzó una nueva aventura gráfica usando el motor GrimE. La cuarta entrega de la franquicia Monkey Island, Escape from Monkey Island, fue lanzada en el año 2000 para PC y recibió por lo menos inicialmente buenas críticas (Metacritic 86). Sin embargo no fue suficiente para el estudio y secuelas planeadas de Sam & Max y de Full Throttle fueron canceladas.

Esta situación llevó a que el juego se encontrara durante bastante tiempo en un limbo virtual. No estuvo disponible para comprar durante años y las nuevas computadoras no estaban optimizadas para correrlo. Aun así, Grim Fandango se convirtió en un clásico de culto. Todos los que lo habían jugado hablaban maravillas del juego. Sin embargo LucasArts no mostraba el más mínimo interés en un relanzamiento.

En 2012 pasaría un suceso muy importante para la cultura popular. LucasFilm y todos sus subsidiarios pasaron a ser adquiridos por Disney. Esto llevó al cierre (inicialmente, pero luego restructuración) de LucasArts. Las IPs del estudio pasarían a manos de nuevos desarrolladores, siendo Schafer y su nueva compañía, Double Fine Productions, los encargados de obtener los derechos de Grim Fandango.

Con ayuda financiera de Sony, Schafer y Double Fine (además de muchos otros desarrolladores del juego original) trabajaron para lanzar una versión remasterizada en 2015 para PlayStation 4, PlayStation Vita y PC (80, 84 y 84 en Metacritic respectivamente). En 2018 saldría una versión para Nintendo Switch y en 2020 una para Xbox One. La versión de PlayStation 4 es la usada para esta reseña.

Análisis

Quiero iniciar diciendo que amo demasiado a las aventuras gráficas de LucasArts, especialmente a las antes nombradas. No he reído nunca con un videojuego de la forma que lo he hecho con ellas. Pocos juegos han sido capaces de dejarme con esa satisfacción solo leyendo el texto. Pocos juegos tienen momentos tan épicos de comedia como un duelo de piratas de insultos o lograr hacer llover al lavar un coche sucio. LucasArts fue oro.

Jugar Grim Fandango en su momento fue muy difícil porque el juego no estaba disponible en ningún lado. Pero lo poco que veía en internet era todo atrayente. Esos escenarios eran algo completamente distinto a lo visto antes. Los diseños de los personajes eran buenísimos y llamaban la atención fácilmente. Y por último como cinéfilo me atrajo la estética Noir. Era imposible ver a Manny y no percibir algo de Humprey Bogart en él.

Gracias a mis experiencias previas con las aventuras gráficas del estudio sabía que no me iba a defraudar. Al jugarlo solo pude confirmar que estaba jugando a uno de los mejores juegos de todos los tiempos, ocupando el lugar de Day of the Tentacle como mi favorito juego de LucasArts. Es uno de los juegos que han ocupado en algún momento un espacio en mi Top 10 personal de videojuegos favoritos.

Discutamos lo que hace a Grim Fandango grande. No sé cómo se le ocurrió a Schafer mezclar dos cosas tan diferentes como el folclore mexicano con el cine noir pero resulta ser una combinación perfecta. Pero no solo es una mezcla de ambas situaciones, si no que Grim Fandango sigue siendo una aventura gráfica de LucasArts y eso se siente. El juego es principalmente un juego de comedia, aunque ambas situaciones previas no se presten normalmente para hacer reír.

Al igual que Final Fantasy VII y GoldenEye previamente, Grim Fandango nos brinda una experiencia mucho más cinemática que a lo que estaban acostumbrados los juegos de la época. El uso de escenarios prerrenderizados, que son bellísimos por cierto y pueden probablemente ser de los mejores creados, hace que más se acerque al estilo expositivo de Resident Evil.

Grim Fandango-prerrenderizados
Los escenarios prerrenderizados son bellísimos

Sin embargo Grim Fandango no es un juego de terror, si no una aventura de comedia. Todas las influencias del cine negro brillan gracias al uso de escenas que están empapadas de cine.

Muchas escenas son incluso copias de escenas ya vistas antes en otras películas, como Manny seduciendo a una guardia de seguridad o Meche sacándose sus medias. Además el excelente uso de iluminación y del humo del cigarrillo grita cine noir.

Grim Fandango-Titulo
El humo del cigarrillo es demasiado llamativo

La historia de Grim Fandango es bastante pesada, tanto que parecería imposible que el juego fuera divertido. A pesar de ser el mundo de los muertos, los muertos pueden nuevamente ser asesinados mediante el uso de pistolas que hacen brotar flores de los huesos. Eso lleva a que personas inocentes y buenas en vida tengan un desenlace bastante fatal. El mismo Manny se encuentra pagando una condena por algo que cometió, que aparentemente fue muy grave.

Grim Fandango logra balancear su oscura narrativa gracias a los maravillosos diálogos y personajes del juego.

Grim Fandango-brotar
Incluso en el otro lado, la muerte juega un papel importante

Otis podría ser el típico personaje Jar Jar que solo está para volver todo más ameno y tonto, pero cada conversación con él hace que queramos seguir hablando de lo divertido que llega a ser. Incluso ser cruel con los personajes, como con Pepito o con los angelitos es divertido gracias a los diálogos y las conversaciones con estos personajes.

La estructura del juego en capítulos representados por años es fantástica. Al pasar el respectivo año entre capítulo podemos darnos cuenta que existe un crecimiento en nuestros personajes. Podemos sentir gracias a ese crecimiento el paso del tiempo. Manny pasa desde un simple vendedor, hasta ser un dueño de un casino y luego un capitán de un barco y todo es bastante fluido porque el guion ha sido tan bueno que no parecen ideas sacadas de un sombrero.

El guion es por mucho uno de los mejores jamás creados para el medio. Siempre me he imaginado que la historia de Grim Fandango podría ser fácilmente adaptada a la pantalla grande y sin tener que cambiar mucho porque así de buena es. Todo funciona perfectamente y es una mezcla de distintos elementos opuestos entre sí que llevan a un final glorioso y bastante esperanzador.

Grim Fandango-Tercer año
Ver a Manny crecer y madurar durante la travesía es muy satisfactorio

El juego esta lleno de momentos que se han quedado en mi subconsciente durante todos estos años. Especialmente se me han quedado grabadas las cinemáticas, las cuales hasta ahora son por mucho las mejores de todos los juegos que se han reseñado aquí. Grim Fandango tiene la mejor cinemática introductoria de todos los tiempos además. Ver como la figura de Manny pasa de intimidante a un simple vendedor en segundos nos indica rápidamente que clase de juego vamos a jugar.

Por supuesto el juego no tendría este impacto si no fuera por la maravillosa banda sonora de Peter McConnell. Perdón si ya lo he dicho muchas veces pero sí, es una de las mejores bandas sonoras creadas para videojuegos. Una mezcla maravillosa entre Jazz y música folclórica latina (aunque con algo de tintes de música española y extrañamente ausente la música mexicana). Sí que me la he pasado escuchándolo de forma ininterrumpida en los últimos días.

Como persona experimentada con aventuras gráficas de LucasArts me sentía bastante confundido apenas inicié Grim Fandango. Cómo me muevo en ambientes tridimensionales o cómo interactúo con los objetos de los escenarios eran las primeras preguntas que me llegaban a la mente, y el juego fácilmente las responde. Los controles de tanque son un aspecto bastante controversial en este juego, sin embargo casi no tengo problemas con ellos. Los siento mucho más precisos que en los juegos que hasta ahora hemos reseñado.

La forma en que Manny reacciona al mundo que lo rodea es un aspecto constantemente alabado. La ausencia de ratón hace que no podamos rápidamente dirigirnos a cualquier elemento del escenario. Al mover a Manny, el mismo moverá su cabeza si existe un objeto con el que pueda interactuar. Esto nos permite centrarnos en elementos específicos de los escenarios y no buscando entre pixeles como ocurría con otras aventuras gráficas.

Al desaparecer el HUB también desapareció la capacidad de combinar distintos objetos del inventario. Esto podría parecer algo malo al quitarle a los puzzles algo de profundidad. Sin embargo los puzzles en Grim Fandango ya son bastantemente profundos así no más. Este es realmente un punto en contra del juego, pero es un problema que se encontraba en todas las aventuras gráficas.

En esta partida pude resolver casi todos los acertijos sin ayuda de una guía, pero la primera vez que lo intenté fue demasiado difícil. Schafer muchas veces tiene grandiosas ideas para puzzles y cree que el jugador promedio podrá resolverlo sin problemas. A la final dependerá de cada jugador, la dificultad del juego esta dada única y exclusivamente por sus puzzles.

Con esa crítica sobre los puzzles, que a la final termina siendo una crítica en general al tipo de juego, me quedo sin cosas malas que hablar de Grim Fandango. El juego es una maravilla y aunque la versión remasterizada tiene por alguna razón más bugs que la versión original, ninguno ha sido lo suficientemente terrible como para dañar mi experiencia.

Conclusión

Volver a jugar Grim Fandango es como volver a ver una excelentemente escrita película de cine negro llena de situaciones surrealistas en un mundo completamente original. No me canso, no importa cuantas veces lo repita y la resolución de los puzzles ya está tan sumergida en mi subconsciente que no me afectan ya durante nuevas partidas.

A pesar de que es uno de mis juegos favoritos, solo se lo recomendaría a un grupo específico de personas; a las que aman al cine (en particular el negro), a las que aman a las aventuras gráficas, a las que encuentran fascinante el folclore mexicano y a las que aman una buena historia en general. En mi caso pertenezco a los cuatro grupos así que ni como arrepentirme.

Es una pena que Grim Fandango nunca haya recibido el éxito que se merecía y que esta situación casi llevó a la desaparición del género. Al mismo tiempo estoy bastante agradecido que Schafer haya logrado que Grim Fandango esté tan fácilmente accesible al día de hoy. La versión remasterizada es definitivamente la mejor versión para jugar Grim Fandango al día de hoy, aún con todos sus problemas, así que vayan a jugarla que está disponible básicamente en todo.

Sección bonus

Retrospectivas en video

Incluso antes de la salida de la versión remasterizada ya se encontraba Youtube lleno de videos retrospectivos de gente adorando al juego y llamándolo joya olvidada. Ahora por supuesto y con una mayor cantidad de gente probando el juego existen muchos más. En muchos videos se hace énfasis de los problemas con los puzzles y los controles, pero el canal RagnarRox tiene una carta de amor literal hacia el juego. Aquí el video.

Y la mejor canción es…:

Ya hablamos un poco de la obra maestra de soundtrack que tiene el juego. El mismo se puede disfrutar sin problema de manera independiente del juego y es bastante variado en cuanto a los géneros escuchados. Por un lado tenemos grandes números de jazz y swing y por otro lado maravillosas composiciones con instrumentos latinos como el charango y la flauta andina.

Mi tema favorito del juego está en el primer grupo, pero no quiero dejar esta sección sin nombrar a otro tema del segundo grupo que está muy de cerca. La verdad, la primera vez que escuché Ninth Heaven al salir por primera vez a las calles del Tuétano no pude evitar quedarme escuchando la maravillosa canción que se escuchaba a lo lejos y sentir paz dentro de mí.

Para mí la canción que representa perfectamente a Grim Fandango es Casino Calavera. Casino dura poco más de un minuto pero en ese minuto sientes todo el juego resumido. Es básicamente el tema principal del juego. Vayan igual a escuchar la banda sonora completa para que entiendan por qué es tan buena.

Próximamente

Seguimos con los títulos seminales de 1998 y esta vez reseñaremos al inicio de una las más aclamadas trilogías de videojuegos de la historia. Discutiremos el primer juego de BioWare, compañía que veremos un montón de veces aquí. Para la siguiente columna tendremos al primer Baldur’s Gate.

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