Grim Fandango
Grim Fandango | PC
Grim Fandango
Por Guillermo • Julio 27, 2025
Para 1998, el género de las aventuras gráficas estaba en crisis. LucasArts trató de salvarlo lanzando el juego más ambicioso del género hasta entonces, cambiando su historia tanto para bien como para mal. Hoy hablamos del mejor juego de aventuras gráficas jamás creado: Grim Fandango.
CONTENIDO
- Ficha Técnica
- Antecedentes
- El Juego
- Historia
- Jugabilidad
- Recepción y Legado
- Análisis
- Conclusión
- Sección Bonus
- Próximamente
🎮 Ficha Técnica
🖥️ Versión más aclamadaPC 1998
🏢 DesarrolladoraLucasArts
⚔️ GéneroAventura Gráfica
🎮 Versión reseñadaGrim Fandango Remastered (PlayStation 4-2015)
📦 Versión originalGrim Fandango (1998)
Antecedentes
Aventuras sin gráficas
La palabra “aventura” como género indica muy poco. Zelda, Tomb Raider y el juego del que hablamos hoy pueden describirse como aventuras, pero sus elementos los hacen completamente distintos entre sí. Una aventura implica embarcarse en una épica historia a través de lugares asombrosos y es lógico que sea uno de los primeros géneros en la historia de los videojuegos.
Los primeros juegos de aventura son tan antiguos que ni siquiera tienen gráficos. Los juegos de aventura de texto son los precursores de las aventuras gráficas. Títulos muy tempranos, como Colossal Cave Adventure (1976) y Zork (1977), son la base de los actuales juegos de aventura. Sus mecánicas se basan en el uso de texto para avanzar en la historia.
Sierra Entertainment
En su tiempo eran una maravilla, como leer un libro interactivo. Conforme avanzó la tecnología, se intentó incorporar imágenes a esos textos. La primera compañía en reconocer la importancia de los gráficos en las aventuras fue On-Line Systems, que más tarde se convertiría en Sierra Entertainment. On-Line lanzó en 1980 la primera aventura gráfica de la historia: Mystery House.
Mystery House seguía siendo básicamente una aventura de texto a la que se añadieron imágenes vectoriales extremadamente simples para aumentar la inmersión. Para Sierra, las aventuras gráficas se convirtieron en su género principal. Para 1984 había avanzado tanto que logró lanzar su mayor éxito hasta la fecha: King’s Quest.
A pesar de que solo habían pasado cuatro años desde Mystery House, King’s Quest lo superaba técnicamente por mucho. Aunque seguía bastante basado en el texto para realizar las acciones, el personaje podía moverse en escenarios interactivos de una forma que no se había visto antes. Fue un megaéxito que llevó al género a su época de oro y consolidó a Sierra como la desarrolladora de aventuras gráficas más importante del momento.
Lucasfilm Games
LucasArts era inevitable. George Lucas era un visionario y Star Wars no bastaba. Apostando por las tecnologías futuras, Lucas creó varias divisiones dentro de Lucasfilm. En 1979 nacería la Computer Division, con dos ramas: una para juegos y otra especializada en gráficos por computadora. Esta última terminaría siendo independiente y hoy es una pequeña compañía llamada Pixar.
La división de juegos pasaría a llamarse Lucasfilm Games Group. Dado que la licencia de Star Wars estaba en manos de Atari en ese momento, la empresa se dedicó inicialmente a juegos originales y experimentales. Los títulos de 1985, Ballblazer y Rescue on Fractalus!, se caracterizaron por mecánicas innovadoras para la época.
En 1986 lanzó su primer juego de aventura: Labyrinth, basado en la película homónima. Labyrinth eliminó el uso de texto para los comandos y, en su lugar, usó dos ruedas de palabras para formar oraciones básicas con las que el personaje podía realizar acciones y resolver puzzles. Fue el mayor éxito del estudio hasta ese momento y lo convirtió en una competidora directa de Sierra.
Tomando como base ese éxito, Ron Gilbert y Gary Winnick crearon su propia aventura gráfica: un juego de comedia basado en las películas de horror de serie B de los años 50 y 60. En 1987 se lanzó Maniac Mansion, con un enorme éxito de ventas y de críticas. Maniac Mansion simplificó la interactividad gracias al motor SCUMM: un conjunto predefinido de verbos de acción que permitían realizar todas las acciones del juego. LucasArts usaría SCUMM en todas sus aventuras gráficas posteriores en 2D.
Las características que definirían el estilo de LucasArts nacieron aquí: un humor crudo y caricaturesco, la imposibilidad de perder automáticamente la partida —a diferencia de Sierra— y comandos simples para todas las acciones.
LucasArts y Tim Schafer
En 1990, el estudio adoptó el nombre de LucasArts y las aventuras gráficas ya eran su emblema. Tras Maniac Mansion, LucasArts lanzó once juegos de aventura más usando SCUMM, incluyendo obras maestras como la primera trilogía de Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis —por mucho el mejor juego de Indy hasta la fecha— y Sam & Max Hit the Road.
Uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos ocupa para mí el trono de los juegos SCUMM. Day of the Tentacle (1993), dirigido por Dave Grossman y Tim Schafer, es una obra maestra de la narrativa y la comedia con influencias del estilo humorístico de Chuck Jones. Schafer sería bastante importante para el juego del que hoy hablamos.
Sin embargo, a mediados de los 90 la popularidad de las aventuras gráficas había disminuido considerablemente. El auge del 3D y la idea de que la tecnología importaba más que la narrativa desplazaban al género más importante de LucasArts. Schafer decidió que las aventuras gráficas también debían dar ese paso.
Grim Fandango
Antes del desarrollo de Grim Fandango, Schafer ya había sido figura principal en Day of the Tentacle y Full Throttle. Incluso antes de terminar este último, ya tenía la idea de crear un mundo basado en el Día de los Muertos mexicano. Como muchas personas, Schafer quedó fascinado por esa tradición.
Con el escenario definido, fue construyendo el resto. La Muerte tendría un trabajo mundano en la tierra de los muertos. Al haber trabajo y dinero, también habría crimen. Eso abrió la puerta al cine noir: el estilo de películas de los años 40 y 50 como Casablanca y The Maltese Falcon en el mundo de los muertos sería el escenario principal.
Los éxitos previos de Schafer llevaron a que LucasArts aceptara el proyecto sin mayores problemas. Además, Schafer sabía que era necesario avanzar tecnológicamente y decidió que el juego sería la primera aventura gráfica en 3D del estudio. Para eso se usó un nuevo motor gráfico, el GrimE, basado en el de Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997), del que pronto hablaremos en este sitio.
Historia
El juego transcurre en la Tierra de los Muertos. Controlamos a Manny Calavera durante cuatro años consecutivos en el Día de los Muertos. Tras morir, las personas deben realizar un viaje para llegar a la siguiente vida. Dependiendo de cuán buena fue su vida anterior, ese viaje puede ser sencillo o lleno de peligros.
Manny trabaja vendiendo paquetes de viaje a los recién llegados al mundo de los muertos — un trabajo que realiza como castigo por un crimen no revelado durante el juego. Sus paquetes van desde una simple brújula hasta el deseado billete Doble N, reservado solo para las personas más buenas y que garantiza un viaje cómodo hasta la siguiente vida.
Al comenzar el juego, Manny atraviesa una mala racha: todos sus clientes son difuntos sin méritos suficientes para buenos viajes. Su rival, Domino, en cambio, lleva meses vendiendo billetes Doble N. Con ayuda de su demonio asistente, Otis, Manny le roba a un cliente: Meche, una mujer que fue santa en vida y merece el mejor viaje posible. Sin embargo, sus archivos indican que no tiene derecho a nada.
Tras ser amenazado por Domino y descubrir que Meche ya emprendió su peregrinación sin el billete que merece, Manny se entera — con ayuda de un grupo revolucionario — de que la organización para la que trabaja es corrupta y está robando los billetes Doble N a quienes los merecen. A partir de ahí, Manny emprende una aventura de cuatro años para encontrar a Meche y enfrentar al capo de la red criminal, Don, en compañía del adorable Otis.
Jugabilidad
LucasArts dominaba el género, pero Grim Fandango era territorio nuevo y había que cambiarlo todo. Al carecer de HUD en pantalla, los verbos de acción del SCUMM desaparecen. En su lugar, el juego usa escenarios prerrenderizados fijos con controles de tanque para desplazarse — similares a los de Resident Evil. El ratón queda completamente eliminado.
Para interactuar con el entorno, se usa el botón de acción. Al mover a Manny por los escenarios, este gira la cabeza hacia los objetos con los que puede interactuar, lo que permite identificarlos sin tener que rastrear píxeles como en aventuras anteriores. Los objetos del suelo pueden recogerse y los elementos del escenario pueden activarse para resolver los distintos acertijos del juego.
El avance de la historia se da también mediante conversaciones, que funcionan igual que en las aventuras gráficas anteriores del estudio. Y como en todas ellas, es imposible perder la partida: si se da un paso incorrecto en la resolución de un acertijo, simplemente hay que intentarlo de nuevo.
La desaparición del HUD también eliminó la posibilidad de combinar objetos del inventario, lo que reduce un poco la profundidad de los puzzles en comparación con los clásicos del SCUMM. Sin embargo, los acertijos de Grim Fandango ya son bastante exigentes por sí solos.
Recepción y Legado
Grim Fandango fue lanzado a finales de 1998 y recibió una acogida crítica fenomenal. Todos los que lo veían quedaban impactados por sus escenarios completamente originales, su música excepcional y un trabajo de actuación de voz digno de una gran producción de Hollywood.
El problema principal fue que muy pocos lo jugaron. Grim Fandango no pudo detener la caída del género y, como la megaproducción que fue, no alcanzó la recaudación que LucasArts esperaba. Trágicamente, se convirtió en la causa que llevó al estudio a abandonar las aventuras gráficas.
Tras Grim Fandango, LucasArts solo lanzó una nueva aventura gráfica basada en el motor GrimE: Escape from Monkey Island (2000, 86 en Metacritic). No fue suficiente y las secuelas planeadas de Sam & Max y de Full Throttle fueron canceladas.
El juego quedó durante años en un limbo virtual: sin disponibilidad para la compra y sin optimización para computadoras modernas. Aun así, Grim Fandango se convirtió en un clásico de culto entre quienes lo habían jugado. LucasArts no mostraba interés en relanzarlo.
En 2012, Lucasfilm y todos sus subsidiarios fueron adquiridos por Disney, lo que llevó al cierre —y a una posterior reestructuración— de LucasArts. Las IPs del estudio pasaron a nuevos desarrolladores y Tim Schafer y su nueva compañía, Double Fine Productions, obtuvieron los derechos de Grim Fandango.
Con ayuda financiera de Sony, Schafer y Double Fine —junto a varios desarrolladores del juego original— trabajaron en una versión remasterizada, lanzada en 2015 para PlayStation 4, PlayStation Vita y PC (80, 84 y 84 en Metacritic, respectivamente). En 2018 llegaría a Nintendo Switch y en 2020 a Xbox One. La versión de PlayStation 4 es la que se utiliza para esta reseña.
| Versión | Plataforma | Año | Metacritic | Disponible hoy | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Grim Fandango | PC (Windows) | 1998 | 94 ⭐ Must Play | ✗ No | Versión original. Descontinuada y sin disponibilidad oficial durante años. Ganó el premio Juego del Año de GameSpot en 1998 |
| Grim Fandango Remastered | PC / Mac / Linux | 2015 | 84 | ✓ Sí | Desarrollada por Double Fine. Texturas en alta resolución, iluminación dinámica, banda sonora regrabada con orquesta en vivo, comentarios de desarrolladores y modo de control point-and-click opcional |
| Grim Fandango Remastered | PlayStation 4 / PS Vita | 2015 | 80 (PS4) / 84 (Vita) | ✓ Sí | Versión recomendada en consola. Las mismas mejoras que la versión para PC. Versión usada para esta reseña |
| Grim Fandango Remastered | iOS / Android | 2015 | — | ✓ Sí | Port móvil con controles táctiles adaptados |
| Grim Fandango Remastered | Nintendo Switch | 2018 | — | ✓ Sí | Mismas mejoras que las versiones anteriores. Sin logros/trofeos |
| Grim Fandango Remastered | Xbox One | 2020 | — | ✓ Sí | Disponible en Xbox Game Pass. Logros incluidos |
ANÁLISIS
Quiero empezar siendo honesto: amo demasiado las aventuras gráficas de LucasArts, especialmente las que he mencionado en los Antecedentes. Nunca he reído tanto con un videojuego como con ellas. Pocos juegos me han dejado esa satisfacción solo leyendo texto. Pocos tienen momentos tan épicos de comedia como un duelo de insultos entre piratas o hacer llover al lavar un coche sucio. LucasArts fue oro.
Jugar a Grim Fandango en su momento resultó difícil porque no estaba disponible en ningún lado. Pero lo poco que veía en internet era todo atractivo. Esos escenarios eran algo completamente distinto de lo visto antes. Los diseños de los personajes llamaban fácilmente la atención. Y como cinéfilo, la estética noir me atrapó. Era imposible ver a Manny sin percibir algo de Humphrey Bogart en él.
Gracias a mis experiencias previas con las aventuras del estudio, sabía que no me iba a decepcionar. Al jugarlo solo pude confirmar que estaba ante uno de los mejores juegos de todos los tiempos — desplazando a Day of the Tentacle como mi favorito de LucasArts y ocupando en algún momento un lugar en mi Top 10 personal.
No sé cómo se le ocurrió a Schafer mezclar dos cosas tan distintas como el folclore mexicano y el cine noir, pero es una combinación perfecta. Y encima de eso, Grim Fandango sigue siendo una aventura gráfica de LucasArts en su esencia — es principalmente un juego cómico, aunque ninguna de sus dos influencias principales se preste naturalmente a hacer reír. Esa tensión es parte de su magia.
Como Final Fantasy VII y GoldenEye antes que él, Grim Fandango ofrece una experiencia mucho más cinemática que la de la mayoría de los juegos de su época. Los escenarios prerenderizados — que son bellísimos y probablemente los mejores del género— recuerdan al estilo expositivo de Resident Evil, pero sin el terror: aquí esa forma de presentar el espacio sirve para el drama y la comedia noir.
Muchas escenas son tributos directos a películas clásicas: Manny seduciendo a una guardia de seguridad, Meche sacándose las medias. El uso de la iluminación y del humo del cigarrillo grita cine noir en cada fotograma. Y, sin embargo, el juego es divertido, constantemente divertido.
La historia es bastante oscura — en el mundo de los muertos se puede morir nuevamente mediante pistolas que hacen brotar flores de los huesos, y las personas inocentes tienen finales brutales. El propio Manny cumple una condena por algo que aparentemente es grave. Grim Fandango logra equilibrar esa oscuridad gracias a sus diálogos y a sus personajes. Otis podría ser el típico personaje cómico de relleno, pero cada conversación con él es un placer. Incluso ser cruel con ciertos personajes resulta divertido por la forma en que reaccionan.
La estructura en capítulos por año es fantástica. Al pasar del capítulo al capítulo, se puede sentir el crecimiento de los personajes de forma tangible. Manny pasa de simple vendedor a dueño de un casino y luego a capitán de barco, y todo es fluido porque el guion es tan bueno que ninguna de esas transformaciones parece forzada.
El guion es, por mucho, uno de los mejores jamás escritos para un videojuego. Siempre he pensado que la historia de Grim Fandango podría adaptarse a la pantalla grande sin cambiar gran cosa. El final es glorioso y bastante esperanzador — uno de los mejores cierres del medio.
Las cinemáticas son, por mucho, las mejores de todos los juegos reseñados aquí. La cinemática introductoria, en particular, es perfecta: ver cómo la figura de Manny pasa de intimidante a simple vendedor en segundos nos indica de inmediato qué clase de juego vamos a jugar.
La banda sonora de Peter McConnell es una maravilla. Una mezcla extraordinaria de jazz, swing y música folclórica latina —con influencias de la música española y, curiosamente, casi sin música mexicana propiamente dicha— que funciona de forma totalmente independiente del juego. Llevo días escuchándola sin parar.
En cuanto a los controles, como persona experimentada en las aventuras del estudio, me sentía desorientado al inicio: ¿cómo me muevo en entornos tridimensionales? ¿Cómo interactúo con los objetos? El juego lo explica fácilmente. Los controles de tanque son bastante controvertidos, pero casi no tuve problemas con ellos — los siento más precisos que en los juegos anteriores que hemos reseñado.
El aspecto negativo más claro son los puzzles. Schafer a veces tiene ideas geniales para acertijos y asume que el jugador promedio podrá resolverlos sin ayuda. La primera vez que jugué a Grim Fandango, resultó demasiado difícil. En esta partida pude resolver casi todo sin guía, pero hubo momentos en los que la lógica del puzzle no resultaba obvia. La dificultad del juego depende casi por completo de ellos y algunos pueden frustrar incluso a jugadores experimentados. Con esa crítica, me quedo sin malos comentarios que decir. El juego es una maravilla y, aunque la versión remasterizada tiene más bugs que el original, ninguno dañó mi experiencia.
⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED
En 1998, el género de las aventuras gráficas estaba en declive y nadie apostaba por él. Grim Fandango llegó con un 94 en Metacritic y el galardón “Must Play” porque demostró que el género no estaba agotado — simplemente necesitaba atreverse a ser más ambicioso. Los críticos reconocieron algo que pocas veces se había visto en un videojuego: un guion que podría haber funcionado como película, personajes con arcos de desarrollo genuinos, una dirección artística completamente original y una banda sonora que competía con cualquier producción de Hollywood. Grim Fandango no era solo un buen juego de aventuras — era la prueba de que los videojuegos podían ser literatura. Que esa demostración haya terminado por hundir al género que intentaba salvar es una de las ironías más trágicas de la historia del medio.
CONCLUSIÓN
Volver a jugar Grim Fandango es como volver a ver una película de cine negro excelentemente escrita, llena de situaciones surrealistas en un mundo completamente original. No me canso, sin importar cuántas veces lo repita, y la resolución de los puzzles ya está tan grabada en mi memoria que no me afecta en nuevas partidas.
Es un juego para un público específico: para quienes aman el cine negro, las aventuras gráficas, el folclore mexicano o, simplemente, una buena historia bien contada. En mi caso, pertenezco a los cuatro grupos, así que no tengo cómo arrepentirme. Pero si te identificas con alguno de ellos, Grim Fandango tiene algo para ti.
Es una pena que nunca haya recibido el éxito que merecía y que esa situación casi haya llevado a la desaparición de un género entero. Al mismo tiempo, estoy agradecido de que Schafer haya logrado que el juego esté tan fácilmente accesible hoy. La versión remasterizada es la mejor forma de jugarlo, con todos sus problemas incluidos. Vayan a jugarla.
DATOS CURIOSOS
La división de gráficos por computadora que George Lucas creó junto a Lucasfilm Games en 1979 se separó eventualmente y se convirtió en una pequeña empresa independiente llamada Pixar. El mismo equipo que dio origen a LucasArts también fue el semillero de uno de los estudios de animación más importantes de la historia.
Grim Fandango ganó el premio Juego del Año de GameSpot en 1998, compitiendo con títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Metal Gear Solid. A pesar de ese reconocimiento crítico, sus ventas no cumplieron las expectativas de LucasArts y terminó siendo la causa directa del abandono del estudio del género de las aventuras gráficas.
La banda sonora de Peter McConnell fue regrabada íntegramente con una orquesta en vivo para la versión remasterizada de 2015. McConnell mezcló jazz, big band, swing y música folclórica latinoamericana —con instrumentos como el charango y la flauta andina— para crear una de las bandas sonoras más singulares de la historia del medio.
Tim Schafer financió la remasterización de 2015 con ayuda de Sony tras la adquisición de Lucasfilm por Disney y el cierre de LucasArts en 2013. La campaña de recuperación de los derechos del juego contó con la participación de varios miembros del equipo original, que se reunieron especialmente para este proyecto después de más de 15 años.
SECCIÓN BONUS
Retrospectivas en video
Incluso antes de la versión remasterizada, YouTube ya estaba lleno de retrospectivas de gente adorando el juego y llamándolo joya olvidada. El canal RagnarRox tiene una carta de amor literal hacia el juego, muy recomendada.
Y la mejor canción es…
La banda sonora de Grim Fandango puede disfrutarse perfectamente de forma independiente al juego. Incluye grandes números de jazz y swing junto con composiciones con instrumentos latinos como el charango y la flauta andina. Es bastante variada.
Quiero mencionar primero un tema del segundo grupo. La primera vez que escuché Ninth Heaven al salir por primera vez a las calles del Tuétano, no pude evitar quedarme quieto escuchando esa canción maravillosa que sonaba a lo lejos. Es una de esas experiencias que quedan.
Pero el tema que mejor representa a Grim Fandango es Casino Calavera. Dura poco más de un minuto, pero en ese minuto sientes todo el juego resumido. Es básicamente su tema principal. Vayan también a escuchar la banda sonora completa para entender por qué es tan buena.
PRÓXIMAMENTE
Seguimos con los títulos seminales de 1998 y esta vez reseñaremos el inicio de una de las trilogías más aclamadas de la historia de los videojuegos. Discutiremos el primer juego de BioWare, compañía que veremos muchas veces en este sitio. Para la siguiente entrega: Baldur’s Gate.



