Banjo-Kazooie
Banjo-Kazooie | NINTENDO 64
Banjo-Kazooie
Por Guillermo • Junio 29, 2025
Rare ya había dominado las plataformas en la época del Super Nintendo gracias a la aclamada trilogía de Donkey Kong Country. Para el Nintendo 64, Rare creó una nueva franquicia protagonizada por un oso y un ave, lo que llevó a la compañía a dominar el género en 3D. Hoy reseñamos Banjo-Kazooie.
CONTENIDO
- Ficha Técnica
- Antecedentes
- El Juego
- Historia
- Jugabilidad
- Recepción y Legado
- Análisis
- Conclusión
- Sección Bonus
- Próximamente
🎮 Ficha Técnica
🖥️ Versión más aclamadaNintendo 64 1998
🏢 DesarrolladoraRare
⚔️ GéneroPlataformas
🎮 Versión reseñada
Banjo-Kazooie (Nintendo 64-1998, jugado en Nintendo Switch)
📦 Versión original
Banjo-Kazooie (1998)
Antecedentes
Rare y los plataformeros
El año 1998 es considerado por muchos como uno de los mejores años de la historia de los videojuegos, si no el mejor. Muchas franquicias encontrarían ese año su entrega definitiva y también nacerían muchas nuevas franquicias. Varios de los juegos de ese año, de los que hablaremos en este sitio, están entre mis favoritos de todos los tiempos. Banjo-Kazooie es un gran ejemplo de esto.
En 1998, Rare ya había tenido gran éxito con sus juegos de plataformas. La serie Donkey Kong Country fue un enorme éxito comercial y de crítica, lo que llevó a Nintendo a convertir a Rare en desarrolladora second party. Aunque todos esperaban que el primer plataformero de Rare en 3D para el Nintendo 64 fuera un juego de Donkey Kong, se quedaron con la boca abierta al ver una franquicia completamente nueva.
Project Dream
Banjo-Kazooie comenzó su desarrollo para el Super Nintendo y era muy distinto del juego que conocemos. Conocido como Project Dream, iba a ser un RPG de vista isométrica ambientado en un mundo de piratas. Conforme avanzó el desarrollo, se sustituyó al protagonista pirata por un oso y, posteriormente, se le dio una mochila para guardar los ítems que recolectaba.
El desarrollo pasó al Nintendo 64 para aprovechar sus capacidades de 3D. También se decidió cambiar de género y convertirlo en un plataformero 2.5D, similar a algunos niveles de Crash Bandicoot —franquicia de la que hablaremos eventualmente—. Ahí ocurrió el siguiente cambio importante.
Nintendo permitió a Rare probar una demo jugable de Super Mario 64 antes de su lanzamiento. En Rare entendieron inmediatamente hacia dónde se dirigía el género en la nueva generación. El desarrollo de Banjo-Kazooie giró de inmediato para parecerse lo más posible a Super Mario 64, manteniendo, sin embargo, una identidad propia.
Banjo en un Go-Kart?
La primera aparición de nuestro querido oso no fue en su propio juego, sino en Diddy Kong Racing de 1997 para Nintendo 64 (88 en Metacritic) — otro juego de Rare que también es, básicamente, un clon de un juego de Mario. DKR es bastante aclamado en la actualidad y, para muchos, es muy superior a Mario Kart 64, lanzado ese mismo año (83 en Metacritic). El uso de diferentes vehículos y la presencia de un modo historia con jefes lo superaban en contenido.
Banjo y Conker —otro protagonista de un juego que eventualmente veremos en este sitio— hicieron su primera aparición en DKR. El hecho de que varios personajes famosos nacieran aquí antes de tener sus propios juegos es uno de los datos más curiosos de la historia de Rare.
Banjo-Kazooie
Entre críticas por ser una copia de Mario 64 y varios retrasos en su fecha de salida, Banjo-Kazooie llegó en 1998 para maravillar a todos los poseedores de un Nintendo 64. Mundos coloridos, música grandiosa y un humor simplemente encantador serían la fórmula perfecta para consagrar al dúo de oso y pájaro como mascotas de la consola.
Historia
El juego comienza no con nuestros protagonistas sino con Gruntilda, la villana. Gruntilda es una bruja que se cree la más bonita del valle. Al enterarse, por su caldero mágico, de que en realidad la más bonita es una osita llamada Tootie, decide ir por ella y robarle la belleza. Todo esto ocurre mientras el hermano de la osa, Banjo, duerme profundamente —a pesar de que todo lo que pasa es extremadamente ruidoso—.
Kazooie, un ave que vive en la mochila de Banjo, logra despertarlo. Cuando salen de la casa, Bottles, un topo encargado de enseñarles todos los movimientos del juego, les cuenta lo ocurrido. Con su ayuda, Banjo se adentrará en los territorios de la malvada bruja para recuperar a su hermana antes de que ocurra algo terrible.
Jugabilidad
Banjo-Kazooie se basa en el modelo de plataformas introducido por Super Mario 64, incluido el diseño de niveles. Antes de entrar a la guarida de Gruntilda, el juego presenta un área de tutorial en la que Bottles enseña los movimientos básicos. Luego nos adentramos en los territorios de Gruntilda, que funcionan como un hub central, muy similar al castillo de Peach en Mario 64. Hay 9 niveles en total, cada uno con 10 piezas de rompecabezas —el equivalente a las estrellas—, que se usan para desbloquear la entrada a nuevos niveles.
A diferencia de Mario 64, las piezas de rompecabezas no son los únicos coleccionables importantes. Banjo-Kazooie estableció el subgénero conocido como collectathon. Las notas musicales abren las puertas de la guarida de Gruntilda. Los panales aumentan la vida total y son los más ocultos. Los cráneos de Mumbo permiten solicitar transformaciones al chamán del juego. Las plumas rojas son necesarias para volar y las doradas lo hacen invulnerable. Los huevos funcionan como proyectiles. En cada nivel también hay cinco Jinjos, pequeñas criaturas de colores que, al recolectarlos todos, otorgan una pieza de rompecabezas adicional y coleccionables propios para piezas específicas.
Una diferencia importante con Mario 64 es que, al conseguir una pieza del rompecabezas, Banjo no regresa al inicio del nivel: puede seguir jugando desde donde se quedó. Hasta el nivel 6 es posible aprender nuevos movimientos con Bottles. Las transformaciones de Mumbo pueden usarse incluso fuera de los niveles, aunque con un rango limitado.
Fuera de los niveles, los calderos de colores permiten teletransportarse a través de la guarida de Gruntilda. También se pueden encontrar claves de Cheato, un libro que otorga aumentos permanentes de ítems al introducir los códigos en el castillo del segundo nivel.
Una vez completados todos los niveles, Gruntilda nos desafía en un tablero de trivia antes del enfrentamiento final. La mayoría de las preguntas se centran en los niveles, los personajes y los sonidos del juego. Otras pueden responderse gracias a la información que comparte Brentilda, la hermana bondadosa de Gruntilda, quien aparece en la guarida y revela secretos vergonzosos sobre la bruja.
Recepción y Legado
Banjo-Kazooie no había dejado buen sabor de boca en las previas mostradas, debido a la inevitable comparación con Mario 64. Esa percepción cambió rápidamente con el lanzamiento. El juego fue un megaéxito tanto de crítica como de ventas, superando los 3 millones de copias vendidas en 2021.
El final secreto del juego —conseguido al reunir todas las piezas del rompecabezas— anticipa la secuela, Banjo-Tooie. Eventualmente hablaremos de Tooie en este sitio y del triste destino de nuestros queridos oso y pájaro.
El juego ha sido relanzado en varias ocasiones. En 2008, junto con el lanzamiento de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para Xbox 360 (79 en Metacritic), llegaron versiones remasterizadas de los dos primeros juegos al Xbox Live Arcade (77 y 73 en Metacritic respectivamente). Estas versiones incluían mejoras gráficas y logros, y hacían realidad el fallido Stop ‘n’ Swop. En 2015 ambos juegos llegaron a la Xbox One como parte de la colección Rare Replay (84 en Metacritic). En 2022, Banjo-Kazooie regresó a Nintendo tras muchos años gracias al Nintendo Switch Online Expansion Pack. Esta es la versión utilizada para la reseña.
En 2026 llegarán dos nuevas formas de jugar al clásico de Rare. En junio llegará el Rare Super Pocket de HyperMegaTech, una consola portátil con 14 juegos de Rare integrados incluyendo Banjo-Kazooie. En octubre llegará el Evercade Nexus, que incluirá un cartucho físico con Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, en versiones mejoradas con widescreen, soporte para doble stick analógico y cámara renovada. Será la primera vez que ambos juegos aparecen juntos en un cartucho físico.
| Versión | Plataforma | Año | Metacritic | Disponible hoy | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Banjo-Kazooie | Nintendo 64 | 1998 | 92 ⭐ Must Play | ✗ No | Versión original. Las notas musicales se pierden al morir en un nivel y deben recolectarse de nuevo |
| Banjo-Kazooie | Xbox 360 (Xbox Live Arcade) | 2008 | 77 | ✓ Sí | Port desarrollado por 4J Studios. Widescreen, 1080p, notas guardadas permanentemente, logros y Stop ‘n’ Swop implementado. Eliminadas referencias a Nintendo. Disponible en Xbox Game Pass con 4K en Xbox Series X |
| Banjo-Kazooie | Xbox One / Xbox Series X (Rare Replay) | 2015 | 84 (colección) | ✓ Sí | Incluido en la colección Rare Replay junto a 29 juegos de Rare. Carga directamente la versión de Xbox Live Arcade |
| Banjo-Kazooie | Nintendo Switch | 2022 | — | ✓ Sí | Porteado al original de N64, con los logos de Nintendo restaurados, e incluye estados de guardado. Las notas vuelven a perderse al morir, como en la versión original. Requiere Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Versión usada para esta reseña |
| Banjo-Kazooie | Rare Super Pocket (HyperMegaTech) | 2026 | — | ✗ No | Consola portátil con 14 juegos de Rare integrados. Banjo-Kazooie viene optimizado para controles digitales. Lanzamiento: junio de 2026. Pre-order disponible |
| Banjo-Kazooie + Banjo-Tooie | Evercade Nexus | 2026 | — | ✗ No | Cartucho físico incluido con la consola Evercade Nexus. Versión mejorada con widescreen, soporte de doble stick analógico y cámara renovada. El cartucho también se venderá por separado. Lanzamiento: octubre 2026. Pre-order disponible |
ANÁLISIS
El año 1998 es clave en la historia de los videojuegos. En las siguientes entregas hablaremos de obras maestras que han superado el paso del tiempo y han dejado su huella en los juegos actuales. No se confundan por el aspecto de Banjo o por el hecho de que no suene tan serio como Metal Gear Solid o Half-Life: Banjo-Kazooie es definitivamente uno de esos juegos clave de 1998. Una obra maestra de las plataformas y el mejor ejemplo hasta la fecha del collectathon.
Es imposible no compararlo con su predecesor e inspiración directa, Super Mario 64. De hecho, es esta misma comparación la que, en esta partida, me ha convencido de que la aventura de oso y pájaro bien podría ser el plataformero definitivo del Nintendo 64. Banjo-Kazooie se ha convertido en un paradigma del género, hasta el punto de que muchas de sus innovaciones serían adoptadas incluso por Mario en el futuro.
Banjo-Kazooie tiene una intro musical completamente alocada que sitúa al jugador de inmediato en su universo particular. Los colores llamativos, la música y los sonidos de los personajes, acompañados de un humor bastante peculiar, hacen de Banjo el juego con más carisma que he reseñado desde PaRappa the Rapper — e incluso puedo decir que lo supera en ese aspecto.
El juego, técnicamente, tiene diálogos, pero cada personaje tiene su propia voz: sonidos únicos que los hacen inconfundibles. Y con “cada personaje” me refiero a cada aliado, cada enemigo e incluso cada ítem. Todos están antropomorfizados y son capaces de comunicarse con Banjo. Es como si las monedas de Mario 64 comenzaran a hablar. Además, en momentos aleatorios Gruntilda interrumpe rimando — sus chistes generalmente son malos, pero el solo hecho de que todo lo que dice rime convierte el simple acto de caminar por su guarida en algo entretenido. Bottles y Kazooie, por su parte, se insultan ingeniosamente cada vez que se encuentran. Todos esos pequeños encuentros no son necesarios para el gameplay, pero lo elevan de todas formas.
El nivel tutorial “Spiral Mountain” es un ejemplo perfecto de cómo hacerlo. Música perfecta, lugar brillante y colorido, la opción de ignorar las instrucciones si ya sabes lo que haces y la posibilidad de conseguir un panal de vida extra de forma rápida. Todo ello lo convierte en el lugar grandioso que es. Y al escalar la montaña en su totalidad nos encontramos con una monstruosidad: la cara gigante de Gruntilda esculpida en la roca, acompañada de una música más ominosa. Esta entrada definitivamente espantó a más de un niño en su época. Y no es la única: la presencia de Clanker, el tiburón mecánico gigante del nivel 3, también hizo lo suyo.
La guarida de Gruntilda me parece un hub mejor que el castillo de Peach en Mario 64. Es más grande y menos monótona en las zonas, y ofrece más secretos y exploración. Al ingresar, a la izquierda está la primera pieza del rompecabezas y, a la derecha, el primer nivel, Mumbo’s Mountain. Es un buen nivel introductorio que presenta movimientos y mecánicas importantes, especialmente el Talon Trot — el movimiento que le permite a Kazooie desplazarse más rápido y escalar pendientes.
Pero el primer nivel no es nada en comparación con lo que sigue. Treasure Trove Cove es uno de los mejores niveles de un videojuego. Grita playa y verano con su música pegadiza, sus piezas de rompecabezas, todas únicas, y la habilidad de volar que se aprende aquí. Mirar el nivel desde lo más alto, después de haber volado hasta allá arriba, refuerza lo grande que es. Y a pesar de eso, Freezeezy Peak, el quinto nivel, llega a igualarlo. Podría haber sido el típico nivel de hielo, pero no: todo tiene una temática navideña, incluido el muñeco de nieve gigante que hay que escalar. Probablemente el mejor nivel navideño de la historia de los videojuegos.
Los dos siguientes niveles, Gobi’s Valley y Mad Monster Mansion, también son puntos altos del juego. Pero luego viene Rusty Bucket Bay, por mucho el nivel más odiado — y, sin lugar a dudas, el más difícil, pesadilla de los speedrunners por su sección de la sala de máquinas. El último nivel, Click Clock Wood, es bastante controvertido, aunque lo considero entre mis favoritos por su maravillosa mecánica de estaciones.
En general, Banjo-Kazooie es un juego relativamente fácil con picos de dificultad puntuales. Si solo quieres completar la historia, como en Mario 64, puedes terminar sin hacer todo. Pero ni siquiera el 100% es tan complicado, salvo los últimos dos niveles. Hasta no parecería un juego de Rare por lo accesible que es, aunque nunca se siente una experiencia simple.
El juego carece de jefes reales, salvo en la batalla final contra Gruntilda. Los niveles 1, 2 y 8 tienen esbozos de jefes, pero son tan simples que no los contaría como tales. La batalla contra Gruntilda es otra cosa: empieza bastante sencilla, acorde con el resto del juego, pero luego de hacerle daño en un par de ocasiones, cambia por completo. Se vuelve agresiva y rápida, y tiene un ataque que no se puede evitar — quedarse un segundo quieto puede costar la partida. Bowser empalidece en comparación.
Las únicas cosas malas del juego son propias de la época, aunque siguen siendo mejoras respecto a lo visto antes. La cámara se controla con el C-Stick y puede resultar problemática en ciertas situaciones, pero es notablemente mejor que la de Mario 64. Realmente no tengo mucho más que decir en contra — es así de bueno. Luego de esta partida, puedo decir con convicción que pienso que Banjo-Kazooie es un mejor juego que Mario 64 y el mejor que ha hecho Rare.
Entre las cosas que lo hacen mi favorito están su encanto y su humor. El humor típico de Rare nace aquí: chistes pasados de tono para un juego de todas las edades, diseños bastante sugerentes y temas un poco oscuros para los niños sin llegar a la oscuridad que veremos en la secuela. Las voces únicas de cada personaje, los diálogos de Gruntilda rimando, las peleas de insultos entre Bottles y Kazooie — todo eso hace que cada vez que vuelvo a Banjo-Kazooie, el juego me reciba como si nunca me hubiera ido.
El pájaro y el oso se han vuelto una parte importante de mi vida. Al igual que con Mario 64, ya ni recuerdo cuántas veces he jugado a este juego. Su música se ha vuelto parte de mi subconsciente — gracias a Grant Kirkhope. Kirkhope ya había participado en la banda sonora de GoldenEye, pero con Banjo superó ese trabajo. La música es fenomenal desde el primer segundo: desde el sonido de cada ítem al coleccionarlo hasta las canciones de cada nivel, con variaciones según la situación — la más usada, la versión submarina, hace que la música suene como si estuviéramos debajo del agua.
Por último, Banjo-Kazooie es demasiado rejugable. Es uno de esos juegos a los que vuelvo cada cierto tiempo, en parte gracias al diseño de sus niveles, que siempre permite descubrir algo nuevo. El juego tiene tantos secretos que algunos técnicamente no pueden obtenerse: el fallido Stop ‘n’ Swop intentó aprovechar la escasa memoria persistente del Nintendo 64 para desbloquear contenido en la secuela, pero fue abandonado debido a problemas técnicos con una revisión del hardware. No afecta en nada al juego original, pero es un detalle fascinante de su historia.
⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED
En 1998, Super Mario 64 ya había establecido cómo debía verse un plataformero en 3D. Banjo-Kazooie llegó con un 92 en Metacritic y el galardón “Must Play” porque no se limitó a seguir esa plantilla sino que la expandió en casi todas las direcciones posibles: más coleccionables, más personalidad, más humor, un hub más rico y una identidad visual y sonora completamente propia. Los críticos reconocieron que Rare no había hecho una copia de Mario sino un juego que competía de tú a tú con él — y que en algunos aspectos lo superaba. Casi treinta años después, cuando se habla de collectathons o de plataformeros con carisma, el nombre que siempre aparece es el mismo.
CONCLUSIÓN
Banjo-Kazooie es, hasta ahora, el mejor juego de Nintendo 64 que hemos reseñado en este sitio. Una obra maestra de las plataformas que, incluso 20 años después, sigue siendo inspiración para juegos actuales como Super Mario Odyssey, que posee niveles mucho más abiertos y explorables — más cercanos a lo que vimos en Banjo que a lo visto en Mario 64 y sus secuelas directas.
Si te gustan los plataformeros o simplemente quieres disfrutar de un juego que te haga reír constantemente, prueba Banjo-Kazooie. Es uno de esos juegos que no piden nada a cambio — solo que te sientes y juegas. Y una vez que empiezas, es difícil no querer volver. Lo sé porque sigo haciéndolo.
Definitivamente recomendado, especialmente ahora que puede jugarse de nuevo en una consola de Nintendo después de tantos años de ausencia.
DATOS CURIOSOS
Banjo hizo su primera aparición en Diddy Kong Racing (1997) antes de tener su propio juego. Lo mismo ocurrió con Conker, otro personaje de Rare que debutó en ese mismo título. Ambos fueron posteriormente reemplazados en el remake para Nintendo DS debido a la adquisición de Rare por Microsoft.
El Stop ‘n’ Swop fue una función diseñada para conectar Banjo-Kazooie con su secuela a través de la escasa memoria persistente del cartucho de N64. La idea era que si se sacaba el cartucho de un juego e insertaba el otro en un tiempo muy corto, se transferirían datos entre ambos. Una actualización de hardware del Nintendo 64 hizo esto imposible, y la función quedó oculta en el juego. Fue finalmente implementada correctamente en las versiones de Xbox 360.
Grant Kirkhope, compositor de la banda sonora, creó las voces características de cada personaje usando un sintetizador de habla. Las “palabras” que dicen los personajes son en realidad sílabas generadas aleatoriamente sincronizadas con el texto en pantalla, dando la ilusión de que cada personaje habla en su propio idioma.
Banjo-Kazooie ganó el premio de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas (AIAS) en las categorías de Acción/Aventura en Consola y Dirección de Arte en 1999. Compitió ese año con títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, consolidando su lugar como uno de los grandes del catálogo de Nintendo 64.
SECCIÓN BONUS
Retrospectivas en video
Como con la mayoría de grandes juegos de 1998, existen muchas retrospectivas de Banjo-Kazooie en internet. El canal CloudConnection tiene un video que habla detalladamente de cada nivel de la franquicia.
El canal Plano de Juego tiene una retrospectiva más breve pero que deja clara la importancia de Banjo para la industria actual.
Y la mejor canción es…
Kirkhope trajo con Banjo-Kazooie el mejor trabajo de toda su carrera. Elegir una sola canción es casi imposible: desde la música de Spiral Mountain hasta el tema de Freezeezy Peak, cada una es una maravilla que lleva años grabada en mi memoria.
Sin embargo, creo que el mejor tema del juego y el que mejor lo representa es el tema principal. Es la primera canción que escuchamos, hace extenso uso del banjo y del kazoo, y con su video introductorio se convierte automáticamente en el tema definitivo.
PRÓXIMAMENTE
Seguimos con los títulos definitivos de 1998. Si hay algo que amo más que los videojuegos es el cine. Lo más parecido a una película en los videojuegos son las aventuras gráficas. Y una aventura gráfica que toma el cine negro y lo mezcla con el folclore mexicano del Día de los Muertos es simplemente oro. La próxima entrega será sobre la obra maestra de LucasArts: Grim Fandango.



