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Super Mario 64

Super Mario | NINTENDO 64

Super Mario 64

Por Guillermo  • Enero 5, 2025

Sin duda alguna, el avance generacional más importante ha sido el de Mario hacia las tres dimensiones. Hoy reseñaremos uno de los juegos más influyentes y espectaculares jamás creados. Describiremos la evolución del fontanero más querido hacia una esfera completamente desconocida que dejó a todos boquiabiertos en su momento.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaNintendo 64 1996

🏢 DesarrolladoraNintendo EAD

⚔️ GéneroPlataformas

🎮 Versión reseñada

Super Mario 64 (Nintendo 64-1996, jugado en Nintendo Switch)

📦 Versión originalSuper Mario 64 (1996)

METACRITIC

94

Antecedentes

Super Mario Bros

No existe ni existirá un personaje más importante en la historia de los videojuegos que Mario. El fontanero se llevó los corazones de todos los jugadores desde 1985 con la salida de Super Mario Bros. para NES. Tan importante es este juego que salvó a la industria en su momento.

A lo largo de los años y tras muchísimos aclamados juegos —algunos de los cuales veremos en el futuro gracias a distintos relanzamientos—, Mario se consolidó no solo como la mascota de Nintendo, sino también como la mascota de los videojuegos en general. Muchas personas hoy conocen a Mario mucho más que a otros personajes de la cultura popular como Mickey Mouse o Bugs Bunny.

Por esta razón, el paso de Mario a las tres dimensiones era un evento de importancia mundial. Mario no necesitaba demostrar que Nintendo sabía hacer plataformeros. Con Super Mario 64, Nintendo demostró que Mario era su esencia creativa. Antes de Super Mario 64, la serie Super Mario ya era la franquicia de videojuegos más grande. Después de su salida, eso quedó confirmado.

A día de hoy, la franquicia sigue lanzando nuevas y aclamadas entregas. La serie Super Mario Bros será con creces la franquicia con más entradas en este sitio, desde plataformeros en 3D y 2D hasta una gran variedad de spin-offs que solo confirman su calidad.

Super Mario Bros. (1985)

Shigeru Miyamoto

Así como no hay nombre más importante que Mario en los videojuegos, no hay desarrollador más grande que Shigeru Miyamoto. Si solo hubiera creado a Mario, ya sería un grande. Sin embargo, Miyamoto es el maestro detrás del desarrollo e innovación de numerosas franquicias de Nintendo. De hecho, en la entrada anterior de Nintendo ya hablamos de uno de sus juegos.

La filosofía de Miyamoto consiste en recuperar ese sentimiento de descubrimiento y aventura que se vive en la infancia. En muchos de sus juegos hay momentos que parten de sus propias experiencias de niño, como encontrar un lago o una cueva cerca de su casa.

Luego de comenzar a trabajar en Nintendo en el diseño de juguetes, Miyamoto pasó al diseño de juegos de arcade. No sería hasta que se le dio un proyecto propio que fue catapultado a la fama. El lanzamiento de Donkey Kong en 1981 —el primer juego en el que apareció Mario— desencadenó una serie consecutiva de éxitos. En los siguientes 15 años, Mario ya había dejado su huella en la historia colectiva.

Plataformas: Del 2D al 3D

A pesar de que actualmente la franquicia de Super Mario abarca una enorme cantidad de géneros, el más importante sigue siendo aquel con el que nació. Los juegos de plataformas son uno de los géneros más antiguos: en ellos, el personaje jugable debe saltar por distintas plataformas para llegar a su objetivo.

Los primeros plataformeros aparecieron a comienzos de los 80, con juegos como Space Panic y Crazy Climber, ambos de 1980, como precursores. Estos primeros juegos no permitían al jugador saltar, sino que permitían escalar entre distintas plataformas. El juego que definió el género al incorporar el salto fue el ya mencionado Donkey Kong de 1981, protagonizado precisamente por Mario, aunque en aquel primer momento era conocido como Jumpman.

Super Mario 64 no fue ni el primer juego ni el primer plataformero en 3D. Antes de Mario, varios títulos intentaron crear la sensación de plataformas en entornos tridimensionales. Alpha Waves (1990, PC) de Infogrames es considerado actualmente el primero. Sin embargo, ninguno de esos precursores se acerca ni remotamente a lo que Mario lograría.

Siendo Mario la insignia de Nintendo, era imprescindible trazar el nuevo rumbo de la serie. Super Mario 64 no tenía en qué basarse. Miyamoto exploró la idea de escenarios tridimensionales con vistas isométricas, similares a las de Super Mario RPG (1996, SNES), que ya había dado una idea de cómo podría verse Mario en tres dimensiones. Algo de eso se vería en Super Mario 64, aunque el estilo de cámara libre terminaría predominando en casi todo el juego.

Alpha Waves (1990)

Super Mario 64

Con el paso de los años, todos los equipos desarrolladores de Nintendo se fusionaron en una sola casa: Nintendo EAD. Durante la época del SNES se desarrolló internamente una gran cantidad de juegos, y Nintendo EAD también se encargaría de los títulos insignia para el Nintendo 64, incluyendo Super Mario 64, diseñado para ser lanzado junto a la consola.
Es difícil creer que se pueda llegar a algo tan bueno como Super Mario 64 sin apenas antecedentes en los que apoyarse. Es a través del genio de Miyamoto y de todos los desarrolladores de Nintendo EAD que se logró un juego extremadamente divertido, que promueve la exploración y la destreza a partes iguales.

Historia

Al igual que en la gran mayoría de los juegos de Mario, la princesa Peach ha sido secuestrada por Bowser. Peach había invitado a Mario a comer pastel en el castillo, pero al llegar, Mario se encontró con la “sorpresa” de que debía rescatarla.

Para llegar hasta Bowser, Mario debe conseguir una cierta cantidad de estrellas, repartidas en 15 mundos accesibles desde el castillo. No es necesario obtener el total de estrellas para vencer a Bowser.

Jugabilidad

Mario en 3D es tan distinto de Mario en 2D que bien podrían ser dos series diferentes. En los juegos en 3D se prioriza la exploración por sobre el plataformeo, aunque este último sigue presente y es precisamente lo que se utiliza para aumentar la dificultad a medida que avanza el juego.

Mario se mueve en todas las direcciones y, para no perderlo de vista, un Lakitu lo sigue actuando como cámara. Podemos moverlo de un lado a otro o acercarlo, lo que nos permite orientarnos al caminar y evitar perder el rumbo.

Mario posee un mayor número de movimientos que los de los juegos en 2D: puede agacharse, golpear, deslizarse, nadar mientras aguanta la respiración, agarrarse de árboles o postes y escalarlos. Y, por supuesto, puede saltar de muchas más formas que en sus aventuras bidimensionales: salto normal, doble, triple, salto alto, salto largo y muchos más están disponibles desde el inicio.

Además, existen distintos poderes desbloqueables en niveles secretos. Una vez obtenidos, pueden activarse mediante gorras de colores que les otorgan la capacidad de volar, atravesar paredes y enemigos, o convertirse en metal e irse volviendo indestructibles.

Super Mario 64 continúa la tradición iniciada en Super Mario Bros. 3. De ofrecer un hub desde el cual elegir los niveles. A diferencia de sus predecesores, este hub no es solo un mapa de selección, sino un mundo jugable en sí mismo, con estrellas y áreas secretas por descubrir, como el castillo de Peach.

Además del hub, hay 15 mundos principales. Cada uno posee 7 estrellas, la gran mayoría distintas entre sí, aunque en cada mundo hay al menos una por conseguir 8 monedas rojas y otra por obtener 100 monedas. Para entrar a la mayoría de los mundos, se requiere una cantidad mínima de estrellas previamente obtenidas. El total de estrellas en el juego llega a 120, incluidas las que se esconden en el propio castillo. Al obtener una estrella, el jugador regresa al castillo, excepto cuando se consigue con 100 monedas.

El juego funciona con un sistema de vidas. Si se pierden todas, la penalización es mínima: solo hay que comenzar de nuevo desde afuera del castillo. Esto resulta más relevante en los niveles finales, que se encuentran bastante adentro del mismo.

Si bien los primeros niveles son bastante accesibles, la dificultad aumenta exponencialmente hacia el final del juego. Todos los niveles del segundo piso representan un desafío considerable incluso para jugadores experimentados y las batallas con Bowser —especialmente la última— no son la excepción.

Recepción y Legado

La demo técnica presentada un año antes del lanzamiento ya había dejado al mundo con ansias. Cuando finalmente llegaron tanto el Nintendo 64 como Super Mario 64, se confirmó lo que todos esperaban: era una obra maestra como ninguna que hubiera sido lanzada hasta la fecha.

Rápidamente se convirtió en un éxito de ventas y de crítica. Terminó siendo el juego más vendido de 1996 y, al final del ciclo del Nintendo 64, el título más vendido de la consola, con más de 11 millones de copias.

Super Mario 64 es uno de los juegos insignia de Nintendo y, lógicamente, uno de los más relanzados de la compañía. Al igual que Wave Race 64, una versión con soporte para el Rumble Pack salió en 1997 en Japón y, en 2003, llegó una versión para el iQue Player en China. Fueron lanzadas versiones para las consolas virtuales de Wii y Wii U en 2006 y 2015 respectivamente.

En Nintendo Switch ha sido relanzado en dos ocasiones: primero como parte del recopilatorio Super Mario 3D All-Stars (82 en Metacritic) en 2020, y luego como parte del Nintendo Switch Online + Expansion Pack en 2021, la versión utilizada para esta reseña.

Además, un remake para Nintendo DS fue lanzado en 2004: Super Mario 64 DS (84 en Metacritic) agrega mecánicas no presentes en el original, como la posibilidad de jugar con Yoshi, Luigi y Wario, además de Mario, y aumenta el número de estrellas hasta 150. Lamentablemente, la ausencia de joystick disminuye considerablemente la experiencia en comparación con el original.

VersiónPlataformaAñoMetacriticDisponible hoyNotas
Super Mario 64Nintendo 64199694 ⭐✗ NoVersión original. Descontinuada
Super Mario 64 (Shindou)Nintendo 641997✗ NoRelanzamiento japonés con soporte Rumble Pack
Super Mario 64iQue Player2003✗ NoVersión para el análogo chino del Nintendo 64. Descontinuada
Super Mario 64Wii Virtual Console2006✗ NoDescontinuado al cerrarse el Wii Shop Channel en 2019
Super Mario 64Wii U Virtual Console2015✗ NoDescontinuado al cerrarse el Wii U eShop en 2023
Super Mario 3D All-StarsNintendo Switch202082 (colección)✗ NoRecopilatorio con Mario Sunshine y Mario Galaxy. Edición limitada, descontinuada en marzo de 2021
Super Mario 64Nintendo Switch2021✓ SíVersión recomendada. Disponible con la suscripción Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Versión usada para esta reseña

ANÁLISIS

A lo largo de estas reseñas he jugado varios de los mejores juegos lanzados en 1996. Todos han sido muy buenos; incluso hay varias obras maestras entre ellos. Aun así, puedo decir que ninguno es tan bueno como Super Mario 64. Hasta ahora es el mejor juego que he reseñado en este sitio.

Super Mario 64 tiene gran importancia en mi vida. Lo jugué de adolescente, a los 11 años, y desde entonces mi vida cambió. Sin Mario 64, no me veo siendo la persona que ama los videojuegos como lo hago hoy.

A lo largo de los años lo he jugado tantas veces que ya no puedo contar cuántas. En vez de volverse pesado o aburrido, cada vez que lo juego termino disfrutándolo como la primera vez. Incluso para esta reseña se ha sentido igual de glorioso que siempre.

Es difícil creer que, siendo uno de los primeros juegos en 3D lanzados hasta esa fecha, Mario se controle tan bien. Como ya hemos discutido, Super Mario 64 no fue el primer plataformero en 3D. Sin embargo, todos sus predecesores en el género se sienten mucho más incómodos que él. Los controles de Mario 64 son tan buenos que incluso se sienten mejores que los de su sucesor directo.

Mucha gente que lo juega por primera vez hoy se queja de los controles al estar acostumbrada solo a juegos modernos. Pero Mario se controla de forma espectacular en cada uno de sus movimientos. Si sabes cómo se ejecuta un salto específico, basta con practicarlo un par de veces para empezar a dominarlo.

Esta maravilla de diseño de movimiento hace que, para el jugador experimentado, una nueva partida de Mario 64 se juegue bajo mecánicas que antes ni siquiera le habían pasado por la cabeza. Y el juego no las explica de forma directa: las aprendes conforme juegas.

Un ejemplo claro es el salto largo. Cuando comienzas sin saber qué saltos puedes hacer, un espacio amplio puede resultar intimidante. Conforme te vuelves experto en el salto largo, empiezas a usarlo más y aprendes a medir distancias. En una nueva partida, lo utilizarás en lugares donde antes no lo habrías intentado. Este principio se repite una y otra vez con la gran mayoría de las mecánicas: el uso de las gorras, el salto de la pared, el barrido en el aire; todas son habilidades que cambian la forma de jugar una vez que se las domina. Por supuesto, este principio no funcionaría sin un diseño de niveles que lo ponga a prueba.

Desde la reimaginación del hub hasta cada uno de los 15 mundos, cada espacio está diseñado para poner a prueba las habilidades de Mario, con dificultades crecientes a medida que avanza.

Super Mario 64 retoma un gran principio de los juegos en 2D: es fácil de jugar, pero difícil de dominar. No es necesario obtener las 120 estrellas para ver el final; se puede llegar a él con una cantidad mucho menor, obviando gran parte de los desafíos del segundo y del tercer piso.

El tercer piso alberga los dos niveles más exigentes del juego. El primero, Tick Tock Clock, es considerado por la mayoría de los fans como uno de los mejores del juego: pone a prueba las capacidades de plataformeo mientras elimina la exploración horizontal que predomina en otros niveles, llevándonos a ascender por los mecanismos de un reloj. El segundo, Rainbow Ride, es el último nivel del juego, pero deja algo que desear. Su dificultad no proviene del desafío sino de la frustración: un pequeño error puede costar una vida en cualquier momento, y gran parte del nivel consiste en esperar para saltar en el momento justo, sin mucho más que hacer.

Ambos niveles suelen poner a prueba la paciencia de los jugadores nuevos, y muchos prefieren saltárselos e ir directos a la batalla final. El juego, acertadamente, ofrece esa opción. Si ya quieres terminar, ve por Bowser. Si quieres seguir demostrando lo que has aprendido, ve por las 120 estrellas.

Dicho esto, no puedo afirmar que ningún nivel de Mario 64 sea realmente malo. El más flojo para mí es Dire, Dire, Docks, aunque incluso en esa última partida disfruté de muchas de sus estrellas. Y el mejor sigue siendo difícil de elegir: ese recorrido del mundo 1 al mundo 5 lo sigo disfrutando como si fuera la primera vez.

Ahora bien, si Mario se controla tan bien que los expertos realizan maniobras simplemente inhumanas en los speedruns, ¿por qué tanta gente que lo prueba por primera vez no se siente bien al jugarlo? La respuesta es la cámara.

Cuando salió Super Mario 64, el sistema de cámaras en los videojuegos no estaba en absoluto definido. Además, el esquema actual de movimiento de cámara en juegos de tercera persona depende del uso de dos sticks analógicos, algo que en ese momento aún no existía. La cámara de Mario 64 no se controla de forma analógica, sino mediante botones, lo que hace que, en algunas ocasiones, enfocar hacia donde Mario debe moverse resulte casi imposible.

A pesar de ello, la cámara es una maravilla para su época y forma parte de lo que hace que Mario 64 se sienta tan superior a sus predecesores. Es lo que evita que el juego requiera controles de tanque. No es perfecta hoy, pero en 1996 era imposible hacerlo mejor. Su capacidad de acercarse y alejarse a voluntad, sus transiciones automáticas en ciertas secciones y el metacomentario que convierte a Lakitu en el camarógrafo del juego son detalles que hacen imposible verla como un aspecto negativo.

La música es sencillamente maravillosa. Al igual que en todos los juegos anteriores de Mario, Koji Kondo volvió como compositor principal y el resultado es tal vez su mejor trabajo en la franquicia hasta la fecha. Super Mario 64 aprovecha todas las mejoras tecnológicas del Nintendo 64 para su banda sonora, con resultados que no tienen nada que envidar a sus predecesores.

Un problema común en los juegos de Nintendo 64 y PlayStation, especialmente en los primeros, es que sus gráficos —si bien revolucionarios en su momento— se sienten bastante envejecidos hoy. Lo mismo podría decirse de Mario 64. Mario, los enemigos y los escenarios tienen un diseño único que no se volvería a usar en la franquicia, incluso teniendo un nuevo diseño desde Mario Sunshine. Sin embargo, no puedo criticar esos gráficos: forman parte de la estética del juego. El vacío del exterior del castillo genera una sensación de incomodidad. El diseño del castillo despierta ganas de exploración. Y entrar al primer nivel, con todo su colorido y sus monstruos, es un aumento de adrenalina difícil de describir.

El estilo gráfico de Mario 64 ha cobrado popularidad en los últimos años gracias a los videos de Backrooms en YouTube. Nintendo mismo reconoce ese valor nostálgico: colocó el diseño de Mario de Mario 64 como skin desbloqueable en Super Mario Odyssey más de 20 años después —y es mi skin favorita del juego, del que hablaremos eventualmente.

Lo escribo nuevamente: Mario 64 es el mejor juego que he reseñado hasta ahora. Puede que el factor de la nostalgia juegue a su favor, pero aun así no he perdido ese sentimiento de la primera vez al rejugarlo. Super Mario 64 formó parte de mi top 10 en algún momento. Actualmente es mi segundo Mario en 3D favorito y no veo que eso vaya a cambiar pronto.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED

En 1996, la pregunta no era si Super Mario 64 iba a ser bueno — era si iba a estar a la altura de la herencia más grande de los videojuegos. Y no solo lo estuvo: la redefinió. Los críticos de la época estaban viendo por primera vez un mundo en 3D que parecía natural, intuitivo y completamente vivo. No un experimento torpe, sino un juego pulido que controlaba mejor que cualquier cosa que hubiera existido antes. El 94 en Metacritic no refleja solo la impresión técnica ni el peso del nombre de Mario: refleja el reconocimiento de que Nintendo había resuelto un problema que nadie más había logrado resolver. Cómo hacer que las plataformas en 3D se sientan bien. Habiéndolo jugado decenas de veces a lo largo de mi vida, lo que sigue siendo imposible de ignorar es que la respuesta de Nintendo fue tan acertada que, casi 30 años después, nadie ha tenido que cambiarla.

CONCLUSIÓN

Influyente, divertido y completamente relevante incluso hoy, Super Mario 64 demostró que no hay modo de que Mario se quede estancado. Este juego sigue siendo el gold standard del paso del 2D al 3D y, a casi 30 años de su salida, no deja nada que desear. Definió un nuevo esquema de plataformas que muchos juegos luego adoptaron, pero muy pocos lograron alcanzar. Una obra maestra que no necesita remasterización para seguir siendo igual de buena. Ve y juégalo sin dudarlo.

Por supuesto, volveremos a hablar de Mario aquí. Como dije antes, es la franquicia que tendrá más entradas en este sitio. Tan buena fue la base que sentó Super Mario 64 que hablaremos de cada una de las entregas 3D de la franquicia, además de algunas 2D y de una gran cantidad de spin-offs. Mario llegó aquí para quedarse.

DATOS CURIOSOS

El control analógico del Nintendo 64 fue diseñado específicamente para Super Mario 64. El equipo de desarrollo construyó el joystick pensando en las necesidades de movimiento del juego, y no al revés.

Miyamoto originalmente planeaba incluir hasta 40 mundos en el juego. El número fue reduciéndose durante el desarrollo hasta quedar en 15, en parte porque el deseo de Miyamoto de agregar más contenido fue uno de los factores que retrasó el lanzamiento del Nintendo 64 de la Navidad de 1995 al verano de 1996.

Si el jugador consigue las 120 estrellas y regresa al tejado del castillo, encontrará a Yoshi, quien le entrega un mensaje de los propios desarrolladores del juego y 100 vidas.

Super Mario 64 es uno de los juegos más speedrunneados de la historia. La comunidad de speedrun lleva décadas perfeccionando técnicas para terminar el juego en tiempos cada vez más cortos, incluyendo el uso de errores del juego para saltar secciones enteras. El récord mundial actual para completarlo con 0 estrellas es de menos de 7 minutos.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

Uno de mis canales favoritos de YouTube tiene una buenísima retrospectiva en video. Aquí está. Aprovechen y vean todos los videos posibles del canal Plano de Juego, no se van a arrepentir.

Y la mejor canción es…

Como escribí antes, la banda sonora de Super Mario 64 es una de las mejores de toda la franquicia. Slide es la canción perfecta para deslizarse a máxima velocidad y el tema de Bob-Omb Battlefield tiene toda la esencia de un tema principal de Mario. Pero si tengo que elegir una sola, me quedo con el track acuático del juego.

Muchos la conocen como el tema de Dire, Dire, Docks, nombre del nivel en el que aparece por última vez. Sin embargo, su primera aparición —y la que la volvió icónica para la mayoría de los jugadores— es en Jolly Roger Bay, el tercer nivel del juego. Es ahí donde la inmensa mayoría descubre esta pieza por primera vez, con toda la sorpresa y la maravilla de ver un mundo submarino en Mario. Es una obra maestra del new wave que no suena como nada que Mario hubiera hecho hasta la fecha y que, junto a Aquatic Ambiance de Donkey Kong Country, es el track de mundo acuático por excelencia. Aquí la dejo en toda su gloria.

PRÓXIMAMENTE

Reseñaremos otro importantísimo juego para la evolución del diseño de niveles en 3D, además de un paso muy importante para las protagonistas mujeres en los videojuegos. En la próxima entrega hablaremos del primer Tomb Raider.

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