Parappa the rapper, portada original
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PaRappa the Rapper

PaRappa the Rapper | PLAYSTATION

PaRappa the Rapper

Por Guillermo  • Marzo 9, 2025

Pareciera mentira que tuvieron que pasar tantos años hasta que alguien se dio cuenta de que se podía usar la música como elemento jugable. Desde la salida de PaRappa the Rapper, los juegos de ritmo han evolucionado constantemente. Este juego es, sin embargo, el parteaguas para todo lo que vendría después.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaPlayStation (1996)

🏢 DesarrolladoraNanaOn-Sha

⚔️ GéneroRitmo

🎮 Versión reseñadaPaRappa the Rapper Remastered (PlayStation 4-2017)

📦 Versión originalPaRappa the Rapper (1996)

METACRITIC

92

⭐ Must Play

Antecedentes

Música como mecánica en los videojuegos

La música ha tenido casi desde el inicio un rol fundamental en los videojuegos — razón por la que cada reseña en este sitio tiene una sección dedicada exclusivamente a ella. Pero hacer la música parte de la jugabilidad es algo completamente diferente. PaRappa the Rapper fue el primer juego que demostró que eso era posible.

El juego de NES Dance Aerobics (1987) usaba el Power Pad como control, permitiendo “bailar” para obtener determinado puntaje. Sin embargo, esto dista bastante de los juegos de ritmo posteriores. La base de esos juegos actuales — realizar cierta acción sincronizada con la música en el momento preciso — la veríamos por primera vez en PaRappa.

Dance Aerobics (1987)

NanaOn-Sha

La compañía desarrolladora de PaRappa se llama NanaOn-Sha, fundada en 1993 por Masaya Matsuura. Desde sus inicios se especializó en desarrollar juegos cuya base es la música. No es de sorprenderse que Matsuura, antes de dedicarse al desarrollo de videojuegos, fuera parte de una banda llamada Psy-S.

Desde el inicio del desarrollo se tenía claro que el juego sería basado en música. Las ideas fueron evolucionando hasta decidirse por un perro rapero como protagonista. Otra de las ideas era hacer un juego basado en la guitarra, concepto que no sería desaprovechado en el futuro.

PaRappa the Rapper

PaRappa fue el primer juego de ritmo lanzado al mercado. Como novedad, llamó rápidamente la atención de todos los que poseían un PlayStation. El encanto de sus personajes y el surrealismo de sus escenas combinaban muy bien con la música que sonaba. El encargado del diseño visual fue Rodney Greenblat, artista que le dio al juego ese estilo tan particular: personajes planos tipo Paper Mario y escenarios coloridos de estética hippie. Matsuura, por su parte, optó por samplings en lugar del típico MIDI de los juegos de la época — una elección perfecta para un juego de rap.

Historia

El juego tiene una de las historias más encantadoras que he visto en los videojuegos hasta ahora. PaRappa es un perro rapero enamorado de su amiga Sunny, una girasol. Todos los personajes son animales o plantas antropomórficos. A lo largo de los diferentes capítulos viviremos aventuras en las que PaRappa debe luchar muchas veces por la atención y el cariño de Sunny.

Cuando los problemas surgen y PaRappa se siente más derrotado, grita su frase célebre: “¡Tengo que creer!” Y con la ayuda de distintos maestros logra sus objetivos. Una historia bastante simple pero al mismo tiempo muy efectiva y llena de encanto.

Jugabilidad

PaRappa está dividido en seis capítulos, cada uno con su propia canción. Tras una cinemática introductoria en la que descubrimos cuál es el problema de PaRappa, debemos seguir el rap de nuestro maestro a la perfección, como en un juego de Simón dice. Para ello hay que presionar los botones que aparecen en pantalla en el momento preciso, siempre sincronizados con la música.

Dependiendo de lo bien que lo hagamos, nuestro desempeño será calificado en tiempo real. Si nos mantenemos en “bien” al final del nivel, lo habremos superado. Si terminamos en “mal” o “horrible” habremos fracasado. Existe un nivel superior llamado “cool”, pero para acceder a él hay que terminar el juego al menos una vez.

Una vez completado el juego podemos seleccionar cualquier nivel. Si PaRappa improvisa correctamente estando en “bien”, se activará el rango “cool”: el maestro nos dejará solos y deberemos improvisar hasta el final. Si fallamos dos veces bajamos un grado. Al terminar todos los niveles en “cool” se desbloquea un modo extra con Katty y Sunny.

Recepción y Legado

A pesar del miedo inicial de Sony por lanzar un juego tan distinto, PaRappa se convirtió rápidamente en un éxito. En 1997 salió fuera de Japón y la crítica no tardó en aclamarlo. El encanto del juego y su jugabilidad única lo volvieron un ítem muy llamativo para los jugadores de la época. De hecho, PaRappa es el primer Metacritic “Must Play” que reseñamos en el sitio — un galardón especial que se otorga cuando un juego supera los 90 puntos con al menos 15 reseñas válidas. NanaOn-Sha siguió desarrollando exclusivamente juegos musicales. Un spin-off basado en guitarras llegó tres años después: Um Jammer Lammy, también bien recibido. La continuación directa, PaRappa the Rapper 2 (67 en Metacritic), salió para PlayStation 2 con críticas mixtas. Posteriormente llegaron remasterizaciones del primer juego para PlayStation Portable en 2007 (67 en Metacritic) y diez años después para PlayStation 4 (61 en Metacritic), que es la versión utilizada para esta reseña.
Versión Plataforma Año Metacritic Disponible hoy Notas
PaRappa the Rapper PlayStation 1996 (JP) / 1997 92 ⭐ Must Play ✗ No Versión original. Primer juego de ritmo moderno. Descontinuada
PaRappa the Rapper PSP 2006 67 ✗ No Port con 8 remixes de canciones descargables y modo multijugador Ad-Hoc para hasta 4 jugadores. Descontinuado
PaRappa the Rapper Remastered PlayStation 4 2017 61 ✓ Sí Versión recomendada. Gráficos en 4K, texturas remasterizadas y pistas de audio alternativas. Técnicamente es la versión de PSP corriendo en emulador. Versión usada para esta reseña

ANÁLISIS

Al contrario que el juego anterior, PaRappa es el juego que más rápido he completado para una reseña. La historia principal puede terminarse en menos de una hora si se tiene suerte. El paso del tiempo ha sido duro con el perrito rapero y en la actualidad se siente que le falta bastante.

Dicho eso, no puedo decir que PaRappa sea un mal juego, porque lo que hace bien lo hace de forma excelente. Lo que lo diferencia de tantos otros juegos de ritmo actuales es su encanto. Todo en PaRappa es encantador: el protagonista, sus amigos, sus maestros, las canciones, los escenarios. Las cinemáticas son parte fundamental de ese encanto — las podría ver cientos de veces por la calidad de la animación y su surrealismo. Y luego de las cinemáticas vienen las canciones: cada una es excelente. El rap podría caer fácilmente en lo ridículo, pero al contrario se mantiene siempre encantador.

Los controles, cuando funcionan, son muy divertidos. Y esa es la clave: cuando funcionan. Los primeros tres niveles los disfruté genuinamente. Luego vino la gallina Cheap Cheap.

El cuarto nivel es el momento más injustamente frustrante que he vivido para una reseña en este sitio. Ningún momento de Diablo o de Red Alert me hizo sentir así. Me demoré más en ese nivel que en todos los demás sumados, y al final lo terminé creyendo que fue más suerte que habilidad. Aparentemente no es solo mi experiencia: el nivel tiene un error de sincronización conocido que afecta a todos los jugadores. Es una pena, porque la canción es muy buena y memorable. Pero escucharla un millón de veces seguidas la arruina completamente.

Superado ese trauma, el juego solo tiene dos niveles más antes de acabar, y ninguno de los dos es tan memorable como los primeros porque reutilizan personajes ya vistos. El modo “cool”, por su parte, resulta ser todo menos cool: no pude acceder a él durante mi partida y, por lo que vi en videos, no suena bien ni se ve divertido. La recompensa por terminar todos los niveles en ese rango tampoco justifica el esfuerzo.

En los años 90, los juegos venían con errores y no había parches que los corrigieran. Incluso los mejores títulos de la época podían tener glitches catastróficos. Esa es la realidad de PaRappa: es un juego de su tiempo, con los problemas de su tiempo. Aun así, su encanto sobresale sobre todo lo demás y atenúa el tedio del nivel 4.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED

En 1996 nadie sabía que los botones de un mando podían convertirse en un instrumento. PaRappa the Rapper llegó con un 92 en Metacritic y el galardón “Must Play” porque hizo exactamente eso: demostró que la música no tenía que ser solo el fondo de un videojuego, sino su razón de ser. Los críticos de la época reconocieron no solo la novedad — que en sí misma habría bastado — sino la forma en que el juego envolvía esa mecánica en un universo visual y sonoro tan singular y encantador que era imposible no querer volver. Todo lo que vendría después — Guitar Hero, Rock Band, Rhythm Heaven, Beat Saber — parte de ahí. PaRappa inventó el lenguaje y lo hizo con tanta personalidad que casi treinta años después sigue siendo el punto de referencia del género. Casi treinta años después, ese reconocimiento sigue siendo válido — aunque el tiempo haya dejado más expuestas sus limitaciones de lo que los críticos de 1996 podían anticipar.

CONCLUSIÓN

Los juegos de ritmo aprendieron de las bases de PaRappa y nos han dado desde entonces lo mismo pero con muchísimo más contenido. Uno de mis juegos favoritos de 2023 fue Theatrhythm Final Bar Line (87 en Metacritic para PlayStation 4 y Nintendo Switch): tiene la misma base rítmica de PaRappa pero ofrece cientos de canciones de la franquicia Final Fantasy, de la que muy pronto comenzaremos a hablar.

PaRappa es muy bueno en darnos una historia encantadora llena de personajes memorables y excelente música. Que esa fórmula quepa en menos de una hora no la invalida — la hace más honesta. Esta ha sido mi reseña más corta porque no hay mucho más que decir: PaRappa inventó un género, lo hizo con encanto, y el resto de la industria tomó esa idea y la llevó mucho más lejos.

Lamentablemente no volveremos a hablar de PaRappa en este sitio. A menos que NanaOn-Sha decida cambiar extensivamente la fórmula, las siguientes entregas seguirán la misma suerte de sus predecesores. Veremos más juegos de ritmo en el futuro. Tengo que creer que eventualmente volverá a salir un buen juego de PaRappa.

DATOS CURIOSOS

PaRappa the Rapper fue el primer juego de PlayStation en usar motion capture para las animaciones de sus personajes. La tecnología se usó para capturar los movimientos de los raperos y maestros del juego, dándoles esa fluidez característica que contrasta con su diseño bidimensional.

La remasterización de PS4 es, técnicamente, la versión de PSP corriendo dentro de un emulador oficial de Sony. Los desarrolladores lo descubrieron al hacer data mining del juego: el ROM de PSP está intacto dentro de la aplicación, con scripts adicionales para implementar las mejoras visuales y de audio.

En la versión de PSP se creó una canción nueva llamada “Believe in Yourself” para el juego. Sin embargo, tuvo que ser eliminada por restricciones de tiempo durante el desarrollo y nunca llegó a incluirse en ninguna versión lanzada.

La idea original de hacer un juego basado en guitarra que surgió durante el desarrollo de PaRappa no fue desaprovechada: tres años después llegó Um Jammer Lammy (1999), un spin-off protagonizado por una cabra guitarrista que también recibió buenas críticas.

¿Mal juego o mala remasterización?

La versión remasterizada usada para esta reseña tiene una puntuación de 61 en Metacritic, muy cercana a la del segundo juego de la franquicia. ¿Significa eso que en realidad el juego nunca fue bueno y que en su época solo llamó la atención por la novedad? No lo creo.

PaRappa no es un mal juego. En los ojos actuales puede ser extremadamente corto y su falta de contenido sigue siendo el principal punto de queja de los jugadores, especialmente cuando sigue costando 15 dólares. Pero sus cualidades — el encanto, la música, la jugabilidad cuando funciona — llegan a opacar esos problemas.

El mayor problema de esta remasterización es que no corrige lo que más lo necesitaba. El error de sincronización del nivel 4, que ya era frustrante en la versión original, está incluso peor en PlayStation 4. El hecho de que Sony no haya lanzado un solo parche durante toda esta generación de consolas para solucionarlo es difícil de justificar. Para una remasterización que se vende como la versión definitiva del juego, ese es un fallo imperdonable.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

Al contar la franquicia con solo dos juegos, un spin-off y algunas remasterizaciones, los videos de retrospectiva suelen hablar de toda la serie. Esta retrospectiva del canal Brandt 2698 explica muy bien todos los juegos de la franquicia, incluyendo bastante apreciación por el segundo.

Y la mejor canción es…

Era de esperarse que un juego creado por un músico tuviera buenísimas canciones. Las canciones de PaRappa forman parte de su encanto y cualquiera de ellas podría estar en esta sección. Las más icónicas son las de los niveles uno y cuatro. Sin embargo, la del cuarto nivel, por razones ya mencionadas, ha perdido parte de su encanto.

PRÓXIMAMENTE

Ya hablamos del juego que revolucionó el FPS en computadora. Ahora hablaremos del que demostró que eso mismo era posible en consolas. La siguiente entrega será sobre la obra maestra de FPS de Rare: GoldenEye 007.

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