Portada de Resident Evil (1996)
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Resident Evil

Resident Evil | PLAYSTATION

Resident Evil

Por Guillermo  • Diciembre 14, 2024

Hoy tendremos al juego con el que nació el término Survival Horror. Con Resident Evil además nacería una de las franquicias más importantes en la historia de los videojuegos. Mantengan prendida la luz mientras nos adentramos en este clásico del terror.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaPlayStation 1996

🏢 DesarrolladoraCapcom

⚔️ GéneroSurvival Horror

🎮 Versión reseñada

Resident Evil Director’s Cut (PlayStation-1996, jugado en PlayStation 4)

📦 Versión originalResident Evil (1996)

METACRITIC

91

Antecedentes

Inicios del Survival Horror

El nombre Survival Horror Resident Evil (1996)pasó a formar parte de la estrategia de marketing del primer Resident Evil. Pero ¿es este el primer juego de terror de la historia? Es difícil imaginar que en los primeros años de los videojuegos se pudiera causar terror, debido a la baja calidad de los gráficos y los sonidos. En parte por eso los juegos de terror comenzaron su apogeo a partir de la creación de los gráficos en 3D.

Sin embargo, Resident Evil no salió de la nada. Creado por Shinji Mikami, padre del Survival Horror, Resident Evil tiene como principales influencias a Sweet Home (1989), un juego de terror para Famicom con elementos de Survival Horror, y Alone in the Dark (1992), un juego 3D que introdujo elementos como los ángulos de cámara cinemáticos y la gestión de recursos.

Sweet Home (1989)

Sweet Home salió para la Famicom exclusivamente en Japón en 1989. Es un RPG de terror basado en la película de su mismo nombre. La historia se desarrolla en una mansión donde cinco personajes se ven envueltos en situaciones paranormales, y deben investigar cada rincón de la misma si quieren salir con vida.

A diferencia de otros RPGs, Sweet Home contiene características que más tarde serían la base del Survival Horror: el uso de diarios como parte de la narrativa, la estructura Metroidvania de la mansión, la cantidad limitada de elementos curativos y el inventario restringido. Todas ellas características que luego veríamos en Resident Evil.

Sweet Home es un juego bastante oscuro. Escenas con gore, sangre y simbolismo satánico forman parte del escenario. Sin embargo, incluso con una tremenda estética, sigue siendo un juego en 2D de los años 80: nadie va a ver píxeles y morirse de miedo.

No es de sorprender que muchas de las mecánicas de Sweet Home luego aparecieran en Resident Evil. De hecho, Resident Evil comenzó como un remake de Sweet Home. El desarrollo tomó su dirección definitiva cuando Shinji Mikami jugó otro título de la época: Alone in the Dark.

Sweet Home (1989)

Alone in the Dark (1992)

Viendo videos del juego, Alone in the Dark no parece de 1992. En una época donde la mayoría de juegos estaban limitados por sus gráficos, Alone in the Dark nos trajo escenarios completamente desarrollados en 3D. En el juego existen dos personajes jugables —un hombre y una mujer— que deben resolver los misterios de la mansión en la que se encuentran. Sus cámaras fijas en escenarios tridimensionales le dan un tono cinemático a la aventura que fue revolucionario para su época.

Al igual que con Sweet Home, si bien la estructura visual y de escenarios es un parteaguas para lo que vendría en el género, el estilo gráfico de Alone in the Dark no es el típico de un juego de horror. Los monstruos tienen muchas veces aspecto de caricatura y la música tampoco genera los escalofríos que veríamos más adelante en los juegos de terror.

Alone in the Dark (1992)

Capcom y Shinji Mikami

A diferencia del cine y la música, los autores no suelen ser tan reconocidos en la industria de los videojuegos. Sin embargo, de vez en cuando uno hace tanto ruido que su nombre queda grabado en la cultura general. Como creador de una de las franquicias multimedia más grandes de la historia, Shinji Mikami es uno de ellos.

Mikami comenzó a trabajar en Capcom —compañía que veremos representada aquí en muchísimas ocasiones— a inicios de los años 90. Luego de varios años trabajando en distintos proyectos, se le encomendó la tarea de dirigir un remake de Sweet Home. Tokuro Fujiwara, el director de Sweet Home, esperaba poder aprovechar las nuevas consolas para superar las limitaciones a las que estuvo sometido aquel juego.

Mikami, un amante del género de terror y especialmente del cine de George Romero, estaba al inicio abrumado por la tarea. El desarrollo comenzó para SNES pero luego se transfirió al PlayStation. Tomando el tono camp del cine de zombies de los 70 y la estética cinemática de Alone in the Dark, nació el primer Resident Evil.

Resident Evil

El primer Resident Evil fue lanzado para PlayStation en marzo de 1996. Capcom utilizó intensivamente el término Survival Horror para describir el juego en su publicidad. Nunca antes habíamos visto algo similar, o eso decía Capcom por lo menos. Y en parte tenían razón: por más de que las mecánicas y la narrativa de Resident Evil ya se habían visto en juegos anteriores, esta podría ser la primera vez que un videojuego realmente daba miedo.

Historia

El juego gira en torno al Equipo Alfa de S.T.A.R.S., un equipo policial especializado enviado a investigar una serie de asesinatos en los alrededores de Raccoon City. Los jugadores controlan a Jill Valentine o Chris Redfield, quienes deben explorar una mansión llena de peligros y enemigos para descubrir la verdad. Las decisiones del jugador afectarán el destino de los personajes secundarios y el desenlace de la historia, con la posibilidad de obtener diferentes finales.

Cada campaña cuenta con su propio acompañante: Barry Burton para Jill y Rebecca Chambers para Chris. Los distintos desenlaces dependerán de las acciones que tomemos para mantenerlos con vida. A lo largo de ambas campañas también aparecerá Albert Wesker, el completamente obvio antagonista de la historia, en varias ocasiones. Con cualquiera de los personajes que seleccionemos, el objetivo será descubrir lo que está ocurriendo y escapar de la mansión. 

Jugabilidad

Resident Evil es un juego de Survival Horror en tercera persona. Los jugadores deben gestionar recursos limitados —munición, hierbas curativas e ítems clave— para sobrevivir. El personaje se controla mediante controles de tanque, que si bien pueden ser difíciles de dominar al inicio —especialmente hoy en día, acostumbrados al joystick—, la atmósfera de terror y la tensión constante los compensan. Luego de unos 15 minutos uno se acostumbra por completo: solo hay que usar la cruceta y olvidar que el joystick existe.

La resolución de acertijos también juega un papel importante para avanzar en la historia, generalmente ofreciendo momentos de calma entre los ataques de los monstruos de la mansión. Incluso los encuentros con enemigos terminan convirtiéndose en acertijos gracias a los recursos limitados: habrá que decidir en qué enemigos gastar la munición y a cuáles dejar vivos.

En el lanzamiento original existe una sola dificultad, aunque la elección de campaña funciona en sí misma como una elección de dificultad. Jill es técnicamente el modo fácil: posee dos espacios extra en el inventario y la habilidad de abrir ciertas cerraduras sin necesidad de llaves adicionales, además de poder tocar el piano. Chris, al contar con menos inventario y necesitar llaves extras para avanzar, se convierte en el modo difícil del juego. La historia en ambas campañas es básicamente la misma, pero con diferencias suficientes como para que la rejugabilidad aumente de forma considerable.

Recepción y Legado

Tras su lanzamiento en 1996, Resident Evil se convirtió rápidamente en un éxito: fue el juego más vendido de PlayStation en su momento. La versión original fue seguida por ports para Windows y Sega Saturn. Al año siguiente llegó una nueva versión para PlayStation llamada Director’s Cut, que incluye un modo más fácil y una nueva variante con diferentes acertijos y una distribución distinta de habitaciones. Un relanzamiento posterior de esta versión añadió soporte para Dual Shock y una nueva banda sonora.

El Director’s Cut ha sido relanzado en varias ocasiones: primero como uno de los títulos del PlayStation Classic en 2018, y luego en una versión para PlayStation 4 y PlayStation 5 en 2022, con la posibilidad de retroceder y guardar en cualquier momento. Esta última es la versión utilizada para la reseña. La versión de PC, por su parte, fue relanzada en 2024 con mejoras de compatibilidad y calidad de vida a través de GOG.com y actualmente también está disponible en Steam.

Un port para Game Boy Color fue planeado pero cancelado por las limitaciones de la consola. Sin embargo, una versión portátil del juego fue finalmente desarrollada para Nintendo DS en 2006: Resident Evil: Deadly Silence (71 en Metacritic). Además de estos ports, un bastante aclamado remake del juego fue lanzado en 2002 para Nintendo Gamecube. Hablaremos eventualmente de este juego.

La influencia de Resident Evil es enorme. No solo dio origen a la franquicia de horror más importante de los videojuegos, sino que es el punto de partida para todos los juegos de terror modernos. La franquicia se ha convertido en un exitoso conglomerado multimedia. Su secuela directa, Resident Evil 2 (89 en Metacritic en PlayStation y Nintendo 64), lanzada en 1998, fue recibida con un éxito de ventas y críticas aún mayor que el original. Eventualmente hablaremos más sobre Resident Evil 2, gracias al aclamadísimo remake del juego.

VersiónPlataformaAñoMetacriticDisponible hoyNotas
Resident EvilPlayStation199691 ⭐✗ NoVersión original. Descontinuada
Resident EvilPC1997✓ SíPort original con contenido sin censura. Relanzado en GOG (2024) y Steam (2026) con compatibilidad moderna
Resident EvilSega Saturn1997✗ NoIncluye modo Battle exclusivo. Descontinuado
Resident Evil: Director’s CutPlayStation1997✗ NoModo avanzado con habitaciones distintas y demo de RE2 incluida
Director’s Cut Dual ShockPlayStation1998✗ NoAgrega soporte Dual Shock y banda sonora sinfónica de Mamoru Samuragochi
Resident Evil: Deadly SilenceNintendo DS200671✗ NoPort portátil con modo multijugador para hasta 4 jugadores
Director’s Cut (PS4/PS5)PS4 / PS52022✓ SíVersión usada para esta reseña. Incluye rebobinado y guardado en cualquier momento

ANÁLISIS

Resident Evil es una obra maestra. No era mi primera vez con la franquicia —había jugado otras entregas antes—, pero sí era la primera vez que me sentaba con el juego original. Llegar a él con ese contexto previo tiene sus ventajas: uno ya sabe qué esperar del género y puede apreciar mejor las decisiones de diseño que definieron todo lo que vendría después. Como juego de 1996 y pionero del género, es lógico encontrar varios problemas al jugarlo con expectativas modernas. La dificultad de sus controles, la cantidad limitada de guardados, las muertes instantáneas y la falta de pistas en ocasiones pueden hacer que jugadores actuales se nieguen a intentar esta experiencia. Sin embargo, varios de estos problemas pueden resolverse con la versión del Director’s Cut de PlayStation 4, que incorpora mejoras de calidad de vida considerables y es la versión que usé para esta reseña. Una vez que la mayoría de los problemas propios de la época quedan resueltos, lo que queda es casi todo lo bueno.

Lo que hace grande a Resident Evil es, ante todo, su presentación. Sus claustrofóbicos escenarios prerenderizados, su escalofriante banda sonora y sus efectos de sonido crean una atmósfera de terror y suspenso que se mantiene vigente. No tiene nada que envidiarle a una película de terror gore de los años 70 de clase B: zombies ensangrentados, cuerpos mutilados, muertes completamente gráficas. Incluso las actuaciones malas están ahí, y en lugar de arruinar la experiencia, el mal doblaje le da un encanto extra al juego que combina perfectamente con lo anticuado de los gráficos.

La gestión de recursos, la resolución de acertijos y la variedad de enemigos convierten el juego en una experiencia desafiante y emocionante. Las dos campañas distintas aumentan la rejugabilidad de forma considerable, aunque no sin sus diferencias. Mi campaña favorita es definitivamente la de Jill: con mayor espacio de inventario y la capacidad de abrir algunas cerraduras sin llaves adicionales, el juego se siente mucho más nivelado y divertido. La campaña de Chris, en cambio, se siente en varios momentos tediosa más que difícil. Tener que recorrer la mansión de un extremo al otro para buscar un ítem que no podías llevar porque el inventario estaba lleno hace que la experiencia se vuelva repetitiva. Si vuelvo a jugar el juego en alguna ocasión, será con Jill.

Uno de los puntos más criticados son sus controles de tanque, hoy obsoletos. Sin embargo, en su época fueron la única opción viable para disfrutar algo como Resident Evil: con controles modernos, al cambiar de escenario el movimiento del personaje también cambiaría de dirección, lo que generaría confusión. Los controles de tanque evitan ese problema.

La falta de claridad en la resolución de acertijos es un problema que ni las mejoras de calidad de vida pueden resolver. En un par de ocasiones me quedé atascado sin saber a dónde ir, dando vueltas por las mismas áreas repetidamente. El principal inconveniente radica en las pistas que ofrece el juego, que muchas veces no son suficientes para orientar al jugador. Afortunadamente, la franquicia ha mejorado mucho en este aspecto.

La obtención de los distintos finales también deja algo que desear. Las acciones durante el juego determinan el destino de los acompañantes, pero el juego no deja claro cuáles son esas acciones y muchas veces el resultado no parece tener relación lógica con lo que hicimos. El problema es que esas acciones determinantes ocurren en momentos muy específicos y sin ninguna señal que indique su importancia. El ejemplo más llamativo: en la campaña de Jill hay un momento en que Barry te lanza una cuerda para ayudarte a escapar de una trampa. Si no lo esperas en ese instante exacto y avanzas por tu cuenta, pierdes al personaje para el resto del juego, sin ninguna advertencia previa de que esa decisión iba a tener consecuencias.

Si bien no era mi primera vez con la franquicia, sí era mi primera vez con el juego original. Ya conocía a Wesker de otras entregas, así que su papel de villano no me sorprendió. Pero incluso sin ese contexto, el tono camp del juego lo deja bastante claro desde el principio: los diálogos, las actuaciones y la forma en que los personajes se comportan pertenecen de lleno al cine de serie B. Barry también deja entrever desde temprano que oculta algo, y eso forma parte del encanto. Lo curioso es que ese tono desenfadado convive perfectamente con un juego que, en lo que realmente importa —los escenarios, los enemigos, la atmósfera—, es terror puro. La historia no es lo que engancha en Resident Evil. Lo que engancha es la mansión.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED

En 1996, Resident Evil llegó en un momento en que los videojuegos de terror no habían demostrado que podían generar miedo de verdad. Capcom cambió eso de golpe. La combinación de escenarios prerenderizados claustrofóbicos, gestión de recursos bajo presión constante y una atmósfera que debía mucho al cine de terror de serie B resultó en algo que los críticos de la época no habían visto: un juego que realmente asustaba. El 91 en Metacritic no solo refleja un juego bien ejecutado, sino el reconocimiento de que Resident Evil había creado un género nuevo. Jugándolo casi 30 años después, sin nostalgia de por medio, sigo entendiendo por qué ese número era inevitable. No es perfecto, pero tiene algo que muy pocos juegos logran: una identidad tan clara y una atmósfera tan bien construida que sus limitaciones terminan siendo parte del encanto.

CONCLUSIÓN

Resident Evil es un clásico que, a pesar de sus años, sigue siendo una experiencia memorable y aterradora. Si te gustan los juegos de terror, este es un título que no debes perderte por ninguna razón. Si además te gusta el cine de terror —especialmente el de clase B—, con mayor razón.

Para evitar los problemas propios de un videojuego de la época, mi recomendación sería jugar la versión de PlayStation 4 y 5, que permite apreciar mucho mejor las razones por las que, a su salida, fue considerado uno de los mejores juegos de la historia.

El Survival Horror le debe todo al éxito de Resident Evil. Veremos más juegos del género aquí, incluyendo varias otras entregas de la serie. De hecho, la franquicia Resident Evil es una de las que más entradas tendrá en este sitio. Incluso volveremos a esta historia gracias al aclamado remake para GameCube.

DATOS CURIOSOS

El término “Survival Horror” no existía antes de Resident Evil. Capcom lo acuñó específicamente para la campaña de marketing del juego en 1996 y desde entonces se convirtió en el nombre oficial del género.

La introducción en acción real del juego fue filmada en Japón con actores estadounidenses. La dirección de voz fue intencionalmente camp, inspirada en películas de terror de serie B como Dawn of the Dead y The Blob.

Resident Evil fue uno de los tres juegos mejor puntuados por la revista Famitsu en 1996, junto a Super Mario 64 y Tekken 2, obteniendo un 38/40.

El compositor de la banda sonora del Director’s Cut Dual Shock, Mamoru Samuragochi, fue conocido como “el Beethoven japonés”. En 2014 se reveló que en realidad no compuso la música él mismo sino que contrató a otro músico en secreto, uno de los mayores escándalos de la música clásica japonesa.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

A diferencia de Red Alert, existe una gran cantidad de retrospectivas del Resident Evil original en YouTube, incluso varias en español. El canal El Noveno Círculo tiene retrospectivas de juegos clásicos, incluyendo los tres primeros juegos de la franquicia. Aquí dejo el video del primero, que además se adentra en la historia de Sweet Home.

Hablando de Sweet Home, el canal RagnarRox tiene tres videos sobre el origen del Survival Horror: retrospectivas de Sweet Home y Alone in the Dark, además de un video sobre Project Firestart (1989), un juego que posee todas las cualidades que veríamos luego en Resident Evil y que bien podría ser el verdadero primer Survival Horror.

Y la mejor canción es…

La versión Dual Shock del Director’s Cut cuenta con una banda sonora sinfónica completamente nueva, compuesta por Mamoru Samuragochi. Esta obra contiene varias piezas dignas de admiración. Ninguna como el tema a continuación.

Dejando de lado las bromas —y el hecho de que el anterior es probablemente el peor tema salido de un videojuego—, el juego original contiene canción tras canción que pondrá los pelos de punta a cualquiera. Aun así, si tuviera que elegir la mejor, sería la más singular de todo el juego: la música de los cuartos de guardado es de las composiciones más relajantes en la historia de los videojuegos. Puede que no dure mucho, pero no tiene nada que envidiarle a las composiciones new wave de David Wise.

PRÓXIMAMENTE

Reseñaremos el primer juego de Nintendo, la compañía que más entradas tendrá en este sitio, y no será ni Mario ni Zelda. Hablaremos de nuestro primer juego de carreras, aunque ni siquiera se trata de autos sino de motos acuáticas. La próxima entrega será Wave Race 64 para Nintendo 64.

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