Castlevania: Symphony of the Night, portada
|

Castlevania: Symphony of the Night

CASTLEVANIA | PLAYSTATION

Half-Life

Por Guillermo  • Febrero 9, 2025

El género Metroidvania es uno de los pilares de la escena indie en la actualidad, y no sería nada sin las contribuciones de los juegos que forman su nombre. Hoy reseñaremos uno de esos juegos: Castlevania: Symphony of the Night, el juego que cambió para siempre no solo a la franquicia, sino que dio nacimiento a uno de mis géneros favoritos de videojuegos.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaPlayStation 1997 

🏢 DesarrolladoraKonami Computer Entertainment Tokyo

⚔️ GéneroMetroidvania

🎮 Versión reseñadaCastlevania Requiem (PlayStation 4-2018)

📦 Versión original

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

METACRITIC

93

Antecedentes

El nacimiento de los Metroidvania

El género Metroidvania es uno de mis favoritos. Su nombre viene de la combinación entre las series Metroid y Castlevania. Específicamente, dos juegos son la base del género tal como lo conocemos hoy. Uno es la obra maestra Super Metroid, uno de mis cinco juegos favoritos de la historia —no lo reseñaremos aquí, aunque sí aparecerán varios juegos de la franquicia, entre ellos otro Metroidvania. El otro es el juego que reseñamos hoy.

Los Metroidvania se caracterizan por ser juegos de desplazamiento en 2D que se desarrollan en un gran mapa interconectado. Ese mapa intenta darnos una sensación de libertad que, en la mayoría de casos, es falsa: para movernos por él necesitamos desbloquear ciertos pasajes mediante llaves o habilidades que encontramos en otras partes del mapa. Esto genera backtracking que, si está bien diseñado, no se siente repetitivo gracias a las nuevas capacidades adquiridas.

Bajo esta definición, existen juegos anteriores que pueden considerarse Metroidvania de forma retrospectiva —Below the Root de 1984 o Brain Breaker de 1985 ya poseían elementos básicos del género. Sin embargo, son las bases establecidas por las dos franquicias que le dan nombre las que lo convirtieron en lo que es hoy.

Below the Root (1984)

Konami y Castlevania

Konami es uno de los nombres más importantes en la industria. Solo con mencionar Metal Gear, Silent Hill y Castlevania queda claro el éxito que han cosechado a lo largo de los años. Konami fue fundada a finales de los 60 y comenzó en los videojuegos lanzando máquinas recreativas en los 70. Sin embargo, fue la estrecha relación con Nintendo durante la era del NES la que elevó su nombre.

Fue durante esa época que Konami lanzó el primer Castlevania para la NES en 1986. Fue un éxito masivo: millones de copias vendidas gracias a esa mezcla única de acción y terror acompañada de una épica banda sonora de rock gótico. El primer Castlevania estableció además la fórmula que seguiría la franquicia durante la siguiente década: entregas anuales de aventuras en 2D con toques plataformeros y niveles lineales. Konami había encontrado su gallina de los huevos de oro.

Como todas las franquicias clásicas, Castlevania debía pasar eventualmente a las tres dimensiones. La expectativa de los fans era enorme. Sin embargo, el encargado del desarrollo tenía una idea completamente distinta a la del resto de la industria.

Castlevania (1986)

Koji Igarashi y el Igavania

Koji Igarashi comenzó a trabajar en Konami nada más salir de la universidad. Trabajó en algunos juegos menores antes de pedir ser transferido al equipo de Castlevania, después de pasarse las noches jugando a un prototipo del predecesor de Symphony of the Night: Castlevania: Rondo of Blood para el PC Engine de 1993.

A pesar de que Symphony of the Night es una reinvención completa de las bases clásicas de la franquicia, Igarashi se inspiró en dos juegos específicos para su visión. El primero es el ya mencionado Rondo of Blood, del que Symphony es secuela directa. El segundo es Castlevania II: Simon’s Quest, un juego bastante polarizante por lo distinto que resulta del resto de la franquicia: mundo abierto navegado mediante mapa, presencia de NPCs y pueblos, un reloj interno que diferencia entre día y noche, y elementos RPG. Igarashi utilizó precisamente esas diferencias para convencer a Konami de desarrollar Symphony of the Night.

El desarrollo comenzó para el 32x, pero el fracaso de ese periférico del Sega Genesis y el éxito de la nueva consola de Sony llevaron a Konami a lanzar el juego para PlayStation. Hay además una influencia externa que sorprende: no fue Super Metroid —Igarashi ha dicho varias veces que ese juego no fue una influencia directa— sino The Legend of Zelda, en cuya progresión se basó extensamente para el diseño de Symphony. Aun así, jugando ambos juegos uno siente que comparten un mismo ADN, al igual que muchos otros títulos del género.

Castlevania: Rondo of Blood (1993)

Castlevania: Symphony of the Night

A mediados de los 90, con la llegada de las consolas de nueva generación, lo único que importaba era impresionar al jugador con las nuevas tecnologías. Los gráficos en 3D eran la prioridad absoluta y el salto de las franquicias hacia ese formato podía ser su salvación o su perdición. Symphony of the Night no solo reconstruye la franquicia eliminando los elementos que definían al Castlevania clásico, sino que rechaza activamente la idea de que los juegos deben ser en 3D y entrega una nueva aventura en 2D. Al mismo tiempo, es la clase de juego triple A que se niega a seguir las tendencias comerciales que tanto exigen los accionistas. Muy pocos juegos de ese calibre se lanzan hoy en día.

Historia

Castlevania: Symphony of the Night comienza exactamente donde termina su predecesor. Controlamos a Richter Belmont en su batalla final contra Drácula de Rondo of Blood. Usando un metaelemento narrativo, el juego nos hace pensar por un momento que estamos ante otro Castlevania clásico. Tras derrotar a Drácula, ocurre un salto temporal y pasamos a controlar a Alucard, el hijo mitad humano del conde, que no había sido jugable desde Castlevania III: Dracula’s Curse.

Alucard regresa al castillo para evitar el renacimiento de su padre. Allí se encuentra con Maria, protagonista junto a Richter del juego anterior, quien le dice que está buscando a Richter, desaparecido al mismo tiempo que apareció el castillo. Al explorar, Alucard lo encuentra, pero Richter ahora se autoproclama rey del castillo. Más adelante descubrimos que está siendo controlado por el hechicero Shaft.

Si logramos liberar a Richter de su control mental, Shaft nos transporta a una versión del castillo completamente invertida. Al explorarla y derrotar a Shaft, descubrimos que era demasiado tarde: antes de morir, Shaft logró revivir a Drácula. Padre e hijo se enfrentan en una batalla final de la que salimos victoriosos, salvando una vez más a la humanidad.

 

Jugabilidad

Symphony of the Night asienta las bases de los Metroidvania actuales. El juego está compuesto de un gran mapa interconectado con áreas que solo pueden desbloquearse con habilidades adquiridas a lo largo del camino, presentado en un bellísimo mundo de 32 bits con desplazamiento lateral en 2D.

Al inicio controlamos a Richter y recreamos la escena final del juego anterior, en un estilo más clásico de Castlevania. Una vez tomamos el control de Alucard, el cambio es total. En lugar del látigo Belmont, el juego nos abre un abanico amplio de opciones: espadas, espadones, varitas, mazos y muchas otras armas seleccionables, cada una con sus propias estadísticas y sensación de juego muy distintas entre sí. Todo puede equiparse en cualquiera de las manos, llegando a combinar dos armas, dos escudos, o cualquier combinación.

A las armas equipables se suman las armas secundarias clásicas de la franquicia, que consumen corazones y pueden usarse como ataque básico o especial. Existe además una forma más de hacer daño, algo más oculta: la magia, que mediante combinaciones específicas de botones permite ejecutar hechizos poderosos. Estas combinaciones se descubren principalmente comprándoselas al bibliotecario, el único comerciante de todo el juego.

La principal diferencia de Symphony of the Night frente a otros Metroidvania es su progresión RPG. Al destruir enemigos obtenemos puntos de experiencia para subir de nivel y mejorar estadísticas, lo que sumado a la personalización del equipo le da un aspecto de rol bastante más profundo que lo habitual en el género.

El castillo se navega a través del mapa, herramienta hoy indispensable en cualquier Metroidvania, que se va completando conforme lo exploramos. Su extensión es tal que el juego incorpora puntos de teletransporte para reducir el backtracking. La gran mayoría de pasajes están bloqueados hasta que se obtienen las habilidades necesarias para abrirlos: el salto doble, la capacidad de transformarse en distintos animales, o la resistencia al agua son solo algunas de las que permiten recorrer el castillo en su totalidad.

A mitad del juego, si logramos liberar a Richter, somos transportados al castillo invertido. Como su nombre indica, es el mismo castillo pero al revés, con la diferencia de que aquí la exploración es completamente abierta desde el principio. Es el desafío final para el que el juego nos ha estado preparando.

Una vez completado el juego, se desbloquea la posibilidad de jugar con Richter Belmont. Este modo elimina casi por completo los elementos de rol y se comporta como un Castlevania clásico: sin objetos, terminando al derrotar a Shaft. En las versiones más recientes también se puede jugar con Maria.

Recepción y Legado

El legado de Symphony of the Night es bien conocido, pero el éxito no llegó de la noche a la mañana. A Konami parecía no importarle promocionar una nueva entrega de Castlevania si no estaba en 3D. Aun así, quienes lo jugaron se dieron cuenta del tremendo juego que tenían entre manos y poco a poco se convirtió en un éxito moderado que con el tiempo alcanzaría el estatus de obra maestra.

Symphony of the Night cambió el rumbo de la franquicia. La fórmula Metroidvania sería la dirección principal de Castlevania en adelante, especialmente tras la decepción que supuso su primera entrega en 3D, Castlevania para Nintendo 64 de 1999 (78 en Metacritic). Además, demostró que los juegos en 2D no habían muerto y sentó las bases para uno de los géneros más importantes de la escena indie actual.

La versión original fue lanzada en PlayStation en marzo de 1997 en Japón y posteriormente en el resto del mundo. El juego ha sido relanzado en varias ocasiones. La primera fue para Sega Saturn en 1998, con contenido adicional notable: nuevas áreas, enemigos y jefes inéditos, y un modo con Maria. Sin embargo, esta versión se considera inferior por la falta de optimización respecto a la versión de PlayStation.

En 2007, la versión original de PlayStation fue relanzada para Xbox 360 vía Xbox Live Arcade (89 en Metacritic). Esa misma versión llegó también como parte de los “PSone Classics” en PlayStation 3, PlayStation Portable y PlayStation Vita vía PlayStation Network. En 2007, otra versión para PSP apareció como contenido desbloqueable en Castlevania: The Dracula X Chronicles (80 en Metacritic), un remake de Rondo of Blood que incluía también el original de ese juego.

La versión utilizada para esta reseña es la del compilatorio Castlevania Requiem para PlayStation 4, lanzado en 2018 (74 en Metacritic). Consiste en las versiones encontradas en The Dracula X Chronicles, con una regrabación del doblaje y un modo con Maria distinto al de la versión de Sega Saturn.

VersiónPlataformaAñoMetacriticDisponible hoyNotas
Symphony of the NightPlayStation199793 ⭐✗ NoVersión original. La más aclamada y considerada la definitiva por la mayoría de fans
Symphony of the NightSega Saturn1998✗ NoExclusivo Japón. Añade áreas, enemigos, jefes y Maria jugable, pero sufre de problemas técnicos graves de rendimiento
Symphony of the NightXbox 360 (Xbox Live Arcade)200789✗ NoPort de la versión de PS1. Conserva el doblaje original en inglés. Descontinuado
Symphony of the NightPS3 / PSP / PS Vita (PSN)2010✗ NoPort de la versión de PS1 via PlayStation Network. Descontinuado al cerrarse la PS Store de PS3/Vita
The Dracula X ChroniclesPSP200780 (colección)✗ NoRemake de Rondo of Blood que incluye Symphony of the Night como contenido desbloqueable. Nueva localización y doblaje. Descontinuado
Castlevania RequiemPlayStation 4201874 (colección)✓ SíVersión recomendada. Incluye Rondo of Blood y Symphony of the Night. Port de la versión de PSP con nuevo doblaje. Versión usada para esta reseña
Symphony of the NightiOS / Android2020✓ SíPort de la versión de PSP. Adaptado para pantalla táctil con soporte para mandos. Compatible con 6 idiomas

ANÁLISIS

Al igual que con Mario 64, se ha hablado tanto de Symphony of the Night que siento que todo lo que tengo que decir suena redundante. Y sin embargo hay que decirlo: Castlevania: Symphony of the Night es el mejor juego que hemos reseñado hasta la fecha. El primero que forma parte de mi top 10 actual y una de las obras maestras más grandes jamás creadas.

De hecho, Symphony of the Night, junto con otro juego del que hablaremos eventualmente, me hicieron volver a amar los videojuegos en un momento de mi vida en que pensaba que me estaban comenzando a aburrir. Así de grande es este juego. Al volver a jugarlo para esta reseña comprobé que no ha perdido ni un ápice de su grandeza.

Alucard es uno de los personajes más satisfactorios de controlar en los videojuegos. Los Igavania son difíciles de iniciar: los personajes se sienten lentos al comienzo. Pero es precisamente esa lentitud lo que hace que el sentimiento de progresión sea tan satisfactorio. Alucard compensa su lentitud inicial con una variedad de movimientos de ataque que ningún Belmont clásico podría igualar.

Aquí es donde muchos seguramente estarán en desacuerdo. La fórmula clásica de Castlevania es frustrante hasta el punto de rozar lo injugable: personajes rígidos, ventanas de ataque limitadas y una dificultad insana con poca vida disponible. Symphony of the Night mejoró esa fórmula de forma infinita y demostró que jugar como un Belmont no era, en realidad, tan divertido. Los movimientos de Alucard son demasiado elegantes. Se siente como si así siempre hubiera debido controlarse un personaje de Castlevania.

La ausencia del látigo podría haber sido la peor decisión posible, pero la variedad de armas no solo aumenta la rejugabilidad sino que elimina la frustración que genera un único arma imprecisa. Las habilidades desbloqueables son igualmente fundamentales: actividades que parecían imposibles al comienzo resultan luego ejecutables con la misma elegancia con la que Alucard se mueve. Explorar el mapa, encontrar secretos ocultos y subir de nivel contribuyen a esa misma sensación: con cada paso, Alucard se vuelve mejor.

Eso no significa que el juego se vuelva fácil. Ciertas áreas, especialmente en el castillo invertido, presentan aumentos de dificultad considerables. El castillo invertido es nada más y nada menos que el desafío final para el que el juego nos lleva preparando desde el principio. Los jefes pueden ser pesadillas si no llevamos el nivel o el equipo adecuado. Y si a alguien se le hace muy difícil, el juego ofrece diversas opciones —más o menos ocultas— para romper el balance y hacerlo más sencillo. Me encanta que esas opciones estén ahí para quien las quiera tomar.

En cuanto a los personajes, hay muy pocos NPCs en el castillo. Los principales —Alucard, Maria, Richter, la Muerte y el propio Drácula— tienen doblaje de voz tanto en inglés como en japonés. El doblaje original en inglés es hoy bastante famoso, no precisamente por su calidad sino por todo lo contrario: es de una dudosa calidad que con los años se ha convertido en parte del encanto del juego.

En una época en que las compañías solo parecían interesadas en el 3D, Igarashi utilizó toda la tecnología disponible para llevar el diseño 2D a niveles inimaginables. Sin lugar a dudas, Symphony of the Night es el juego más hermoso de ver de toda la biblioteca de PlayStation. El diseño en pixel art es sencillamente maravilloso, complementado por el uso de tecnologías 3D para efectos en los fondos de algunas partes del castillo. Visualmente es una maravilla gracias a los diseños góticos y el estilo shōnen de Ayami Kojima. Las cinemáticas en 3D son lo único que no ha envejecido bien, pero por suerte son pocas y breves.

La banda sonora viene de la mano de la grandísima Michiru Yamane, y no la puedo describir de otra forma: es una obra maestra absoluta. Castlevania bien podría ser la franquicia con la mejor música de la historia de los videojuegos, y Yamane ya se había encargado de crear algunas de sus canciones más memorables. Symphony of the Night tiene uno de los mejores conjuntos de pistas de cualquier banda sonora jamás lanzada. La gran mayoría de sus canciones podría protagonizar la sección de mejor pista del juego.

Los puntos negativos son muy pocos. Al ser un juego que técnicamente inventa un género, algunos aspectos han sido mejorados por sus sucesores: no siempre queda claro hacia dónde dirigirse, y el backtracking —aunque reducido— sigue estando presente. El uso de las magias y algunas habilidades tampoco está explicado, aunque en aquella época era algo habitual que se debatía en revistas y foros. Ninguna de estas cosas afecta de forma significativa la experiencia.

El modo Richter merece una mención aparte. Debe tratarse como un bonus o un desafío adicional, no como una extensión del juego principal. Al eliminar los elementos de rol, gran parte de las áreas se vuelven irrelevantes y la falta de progresión se siente. Paradójicamente, eso solo reivindica la grandeza del juego base: demuestra cuán bien construido está cuando todos sus sistemas trabajan juntos.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED

En 1997, el mundo de los videojuegos miraba hacia el 3D como si fuera la única dirección posible. Castlevania: Symphony of the Night llegó diciendo exactamente lo contrario — y tenía razón. Los críticos reconocieron en ese 93 algo que iba mucho más allá de un buen juego de plataformas: reconocieron la creación de un nuevo paradigma. Un castillo que se siente vivo, un sistema de progresión que recompensa cada minuto invertido, una banda sonora que define lo que puede ser la música en los videojuegos, y una dirección artística que envejece mejor que cualquier otro juego de su generación. Casi 30 años después, cuando alguien quiere hacer un Metroidvania, el primer punto de referencia sigue siendo este juego. Eso no es solo un 93 en Metacritic — es el reconocimiento de que Igarashi y su equipo resolvieron de una vez y para siempre cómo debe sentirse explorar un castillo.

CONCLUSIÓN

Igarashi creó algo que sobrepasa todo lo que hemos visto aquí hasta ahora. Un juego tan bueno que sigue siendo la referencia de todos los videojuegos del género casi 30 años después. Su presentación, música y jugabilidad siguen siendo impecables al día de hoy.

Este juego me salvó de dejar los videojuegos, y gracias a él he seguido descubriendo tantos juegos grandes en los años que siguieron. Es una obra maestra que recomiendo sin dudar un segundo. Las versiones actuales cambian mínimamente la experiencia —los cambios son casi imperceptibles— y cualquiera de ellas es una puerta de entrada válida a uno de los mejores juegos jamás creados.

Tomará algún tiempo volver a ver Metroidvania en este sitio, pero volveremos a hablar de Castlevania. De hecho, hablaremos de la franquicia mucho más de lo que parece, y de muchos otros Metroidvania que han dado continuidad a lo que Igarashi construyó aquí.

DATOS CURIOSOS

La principal motivación de Igarashi para cambiar la fórmula clásica de Castlevania fue ver decenas de entregas anteriores acumulándose en las estanterías de juegos usados en Japón. La linealidad de los juegos clásicos ofrecía poca rejugabilidad, y Igarashi quería crear algo que la gente quisiera seguir jugando después de terminarlo.

El doblaje original en inglés del juego, conocido por su calidad cuestionable, se ha convertido en uno de los más icónicos de la historia. Frases como “What is a man? A miserable little pile of secrets!” son hoy referencia cultural. Irónicamente, Konami no renovó los derechos del doblaje original para versiones posteriores, razón por la que las versiones modernas tienen un doblaje completamente distinto.

La versión de Sega Saturn —lanzada exclusivamente en Japón— añade áreas, enemigos y a Maria como personaje jugable, pero sufre de problemas técnicos graves: el hardware del Saturn no estaba diseñado para los efectos de transparencia y objetos 3D del juego, lo que genera ralentizaciones severas en varias zonas del castillo.

En 2023, Netflix estrenó Castlevania: Nocturne, una serie anime basada directamente en Symphony of the Night y Rondo of Blood. El éxito de la franquicia en formato animado ha renovado el interés por estos juegos clásicos en nuevas generaciones de jugadores.

¿Mal juego o mala remasterización?

La versión de PlayStation 4 usada para esta reseña tiene una puntuación bastante baja en Metacritic en comparación con la versión original. Esta versión contiene dos ports: Rondo of Blood —el más aclamado de los Castlevania clásicos— y Symphony of the Night. Ambos juegos son excelentes. Entonces, ¿por qué la puntuación es tan baja?

La gran mayoría de críticos no se quejó de los juegos en sí, sino de la falta de contenido adicional en el relanzamiento. El precio se consideró alto para lo que ofrecía, y se criticó la ausencia de opciones visuales para televisores HD y de contenido en formato widescreen. Para no distorsionar la imagen, los juegos mantienen su resolución original con bordes decorativos a los lados.

Los juegos poseen cambios mínimos respecto a sus versiones originales. En el caso de Symphony of the Night, el juego sigue siendo tan bueno que su versión original no necesita mejoras. Es una versión excelente para quien quiera experimentarlo por primera vez, y el problema de recepción dice más del contexto del relanzamiento que de la calidad del juego.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

El canal Josh Strife Plays se especializa en retrospectivas de juegos. Su video sobre Symphony of the Night es una excelente retrospectiva y gameplay que, al igual que esta reseña, no puede dejar de alabar las grandezas del juego.

Además, les recomiendo un video del canal Plano de Juego. Es breve, pero es que tampoco hace falta mucho cuando un juego te deja sin palabras.

Y la mejor canción es…

Como dije antes, la banda sonora es una obra maestra: una variedad de géneros que aun así se siente completamente arraigada al ambiente gótico del castillo. Si tengo que elegir un solo tema, me quedo con Dracula’s Castle, el tema principal del juego.

Eso no quita que casi cualquier canción del soundtrack bien podría aparecer aquí. Temas como Dance of Pales, Wood Carving Partita, The Tragic Prince y especialmente Lost Painting están entre mis favoritas de toda la franquicia. Escuchen el soundtrack completo: no se van a arrepentir. Es definitivamente uno de los candidatos más fuertes al título de mejor banda sonora de los videojuegos.

PRÓXIMAMENTE

Tardó mucho preparar la siguiente retrospectiva, pero al fin hablaremos del primer juego de Blizzard, una compañía que aparecerá varias veces en este sitio. Reseñaremos el juego que revolucionó los juegos de rol de acción para computadora y el juego en línea. En la próxima entrega: Diablo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *