Quien diría que una franquicia oscura sin juegos por casi 10 años recibiría una secuela en 3D que revolucionaría a la industria y al género de sigilo de formas inimaginables. Es imposible hablar de los videojuegos más aclamados sin eventualmente hablar de Hideo Kojima y de Metal Gear y hoy comenzaremos con el tercero y tal vez el más aclamado juego de la franquicia.
Contenido
🎮 Ficha Técnica
- 🖥️ Versión más aclamada: PlayStation 1998 (94 Metacritic “Must Play” 🌟)
- 🏢 Desarrolladora: Konami Computer Entertainment Japan
- ⚔️ Género: Sigilo
- 🎮 Versión usada para reseña: Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 (Nintendo Switch-2023)
- 📜 Versión original: Metal Gear Solid (1998)
Antecedentes
Hideo Kojima
Kojima está al nivel de Miyamoto en cuanto a nombres de autores de videojuegos se refiere y no estoy exagerando en lo absoluto. Kojima es un autor, su trabajo está minuciosamente dirigido por el mismo y uno puede fácilmente sentir su huella mientras juega. Esa mezcla de mensaje antiguerra con una explosiva exposición de acción sacada directamente del cine no la tiene ningún otro videojuego que no sea suyo.
Kojima nació en 1963 en Tokyo, Japón y desde pequeño quedó enamorado del cine. Kojima se volvió rápidamente un cinéfilo de libro y como todos ellos intentó trabajar en esa industria. Sus padres sin embargo lo obligaron a estudiar una carrera más rentable. Luego de estudiar economía, Kojima siguió buscando la oportunidad de entrar al mundo del cine pero sin éxito. Esto lo inclinó a buscar trabajo en la naciente industria de los videojuegos
Kojima y Konami
Kojima comenzaría a trabajar para Konami en 1986, sin embargo no en la división del Famicom como deseaba, si no en la división de MSX. A pesar de que los sistemas MSX eran populares en Japón, los mismos eran prácticamente desconocidos en occidente. Kojima tampoco estaba contento porque consideraba la calidad gráfica del MSX inferior a la del Famicom.

El primer juego en el Kojima trabajo fue en Penguin Adventure de 1986, una secuela de Antartic Adventure de 1983 (éste último sí lo he jugado en mi niñez). Penguin Adventure ampliaba bastante la jugabilidad del primer juego, agregando nuevos niveles, elementos RPG e incluso múltiples finales. Tras algún tiempo en Konami, se le solicitó a Kojima que tomé la dirección de un juego de acción. Aquí es donde Kojima mostraría lo que eventualmente lo convertiría en un nombre importante para la industria.
Metal Gear
Para Kojima, la orden de dirigir Metal Gear fue una encrucijada. Era la oportunidad para demostrar que podía crear buenos guiones, aunque sea para un medio en el que la narrativa no era tan importante. Por otro lado, Kojima es una persona antiguerra. Al crecer en un Japón posterior a la segunda guerra mundial, Kojima conocía de cerca los catastróficos efectos de la guerra. ¿Cómo crear un juego de acción sin glorificar la guerra y el hecho de matar enemigos?
Kojima creó un juego de guerra en el que la mayor parte del tiempo nuestro trabajo es evitar a los enemigos. Sin darse cuenta, creó un nuevo género de videojuegos llamado sigilo, en el que el evitar el conflicto es la mejor forma de resolver los problemas que se le presentan al jugador. Eso no quiere decir que esto sea tarea fácil. Hablaremos de forma retrospectiva eventualmente de los dos primeros Metal Gear y del sigilo en este sitio así que no tocaremos a detalle éstos juegos.

Con Metal Gear en 1987 para MSX y Metal Gear 2: Solid Snake en 1990 para MSX2 Kojima se convirtió en un importante activo de Konami. Ambos juegos demostraron que la narrativa tomaba un papel cada vez más importante en la industria. Por si fuera poco, el amor de Kojima por contar historias lo llevó a desarrollar dos novelas visuales, ambas bastante aclamadas en Japón, Snatcher para MSX2 en 1988 y Policenauts para el PC-9821 en 1994.

Metal Gear Solid
Para 1994, Kojima ya estaba pensando en una secuela de Metal Gear 2 en 3D para el 3DO. El fracaso de esta consola llevó a cambiar al desarrollo del juego para la PlayStation. Nadie esperaba que así fuera, pero había nacido un ícono para la consola de Sony.
Historia
La historia del juego es una continuación de las dos entregas anteriores. Al ser oscuros juegos lanzados hace muchos años y que no muchos habían probado, el juego nos permite acceder a archivos que nos cuentan lo ocurrido en las anteriores entregas. Luego de los sucesos del juego anterior, nuestro protagonista, Solid Snake, es nuevamente reclutado para una misión que en caso de fracaso puede poner en riesgo a la humanidad entera.
Un grupo de terroristas conocido como FOXHOUND, liderado por el hermano idéntico de Solid, Liquid Snake, ha tomado el control de una base militar en Alaska, Shadow Moses. Además han secuestrado al jefe de la DARPA y al presidente de una empresa de armas, ArmsTech. FOXHOUND pide a cambio además de muchísimo dinero, el cuerpo de Big Boss, asesinado por Solid Snake en el juego anterior.

Para evitar que el conflicto escale, Solid es enviado por el coronel Campbell en una misión de un solo hombre para infiltrarse en la isla de Shadow Moses. Para esta misión Snake tendrá la ayuda de varias personas del gobierno, entre ellas la médico Naomi Hunter, la experta en armas Natasha Romanenko y la creadora del sistema de geolocalización que usamos todo el tiempo, Lei Ming.

Una vez adentro del complejo, Snake debe encontrar y rescatar a los secuestrados, incluyendo a la sobrina del coronel Campbell, Meryl Silverbugh, la cual se encontraba en la base al momento del ataque. Además deberá enfrentarse a cada miembro de FOXHOUND, los cuales poseen muchas veces capacidades básicamente sobrehumanas y así evitar el lanzamiento de los misiles nucleares que se encuentran en la base.
Jugabilidad
Básicamente el juego se controla de la misma forma que lo hicieron las entregas anteriores y usa el 3D para elevar las experiencias de los mismos. Las primeras dos entregas de Kojima en la serie son juegos en vista de pájaro, similar a los Zelda. Metal Gear Solid sigue siendo eso, solo que traslada esa jugabilidad a escenarios en 3D para dar constantemente una experiencia cinemática.

Con esto me refiero a que el juego sigue siendo en vista de ave, pero con una perspectiva más en tercera persona que se acerca o se aleja dependiendo de la situación. Los escenarios sí son completamente tridimensionales y eso se refleja también en el gameplay, mediante el uso de diferentes pisos y la profundidad de los disparos con el rifle de francotirador.
En el juego controlamos a Solid Snake, inicialmente sin ningún tipo de arma. Debemos tratar de escabullirnos entre los guardias y cámaras de seguridad que se nos aparecen. Poco a poco podremos ir consiguiendo distinto tipo de armamento, entre varias armas y granadas con diferentes funciones. Además de las armas, Snake se puede enfrentar con los enemigos mano a mano, siendo esto bastante más difícil.
Cuando un enemigo nos detecta todos los guardias de la base intentarán acabar con Snake. Luego de un tiempo sin ser detectado pasarán a modo de alerta durante un tiempo, siendo más probable que Snake sea detectado en este tiempo si no se es cuidadoso. Los enemigos usarán los elementos del escenario para tratar de encontrar a Snake, entre ellos las huellas en la nieve o los ruidos que hacen sus pasos.
Para poder escabullirse entre sus enemigos, Snake puede arrastrarse y así esconderse debajo de estructuras o pasar por tubos de ventilación. Además, incluso sin ser detectado, Snake puede colocarse detrás de sus enemigos y dejarlos inconscientes, asentando las bases para el género del sigilo. Mediante el uso del códec, se puede contactar con Natasha, quien da información sobre las técnicas de ataque y las distintas armas del juego.

A través del códec se puede acceder también a distintas conversaciones con los personajes que acompañan a Snake en su misión. Estas conversaciones muchas veces son necesarias para avanzar en la historia pero en la gran mayoría de veces nos otorgan pistas o solamente nos permiten adentrarnos más en la vida personal de los mismos.
Shadow Moses es una base con distintos niveles y muchas puertas estarán bloqueadas para Snake al inicio. El avance por Shadow Moses está dado por el uso de tarjetas que abren distintas puertas. Las tarjetas las vamos adquiriendo de forma paulatina conforme se va avanzando en la historia del juego. Esto hace que la aventura sea bastante lineal, sin embargo si se da pauta a la exploración para así conseguir objetos que ayuden en nuestra aventura, como el buscador de minas por ejemplo.
Además de la campaña principal, podemos realizar desde el menú misiones virtuales que funcionan como niveles de práctica. En el juego original son pocas las misiones pero en los diferentes relanzamientos fueron expandidas hasta más de 300 misiones. A través del menú principal podemos acceder también a contenido extra, como un resumen de los juegos anteriores y una detallada explicación de nuestra nueva misión.

Recepción y legado
Metal Gear Solid fue lanzado a finales de 1998 y creo que, con excepción de un juego del que hablaremos en dos entregas más, es el juego más influyente e importante de ese año. No solo fue un éxito en ventas si no que transformó parte de lo que se creía que podían ser los videojuegos y los puso a nivel de narrativa al mismo nivel del cine.
La serie Metal Gear y Hideo Kojima no han parado desde ese momento. Toda la franquicia principal formará parte de esta serie de reseñas eventualmente, tanto de aquí en adelante como retrospectivamente, convirtiéndose así en una de las más aclamadas franquicias de videojuegos. Las ideas que Kojima inicia aquí solamente irán aumentando y volviéndose más volátiles conforme avancemos.
Como uno de los más importantes juegos de la historia, es comprensible que el juego haya sido relanzado en muchas ocasiones. De hecho para el mismo PlayStation existen varias versiones. El juego original lanzado en Japón es ligeramente diferente a las versiones de occidente. Estas últimas agregaron bastante contenido nuevo al que los japoneses inicialmente no tenían acceso.
Una versión para Japón del juego, Metal Gear Solid: Integral, agrega todo el contenido de las versiones americanas y europeas e incluye incluso nuevo contenido, como nuevos canales en la radio con notas de desarrollo. Una versión para PC (83 Metacritic) también llamada Integral saldría en el año 2000. Esta versión sí salió para occidente, sin embargo carece de todo el contenido extra de la versión japonesa.
La versión original del juego se convirtió rápidamente en un juego insignia para Sony. El juego formó parte de una edición de colección para PlayStation 2 llamada Metal Gear Solid: Essential Collection en el año 2008. Además, el mismo año fue lanzado para la PlayStation Store del PlayStation 3 y PlayStation Portable. También forma parte de la colección de juegos del PlayStation Classic.
En 2004, Silicon Knights, una empresa que para ese entonces trabajaba exclusivamente para Nintendo (y de la que si Nintendo coopera eventualmente hablaremos) trabajó junto a Konami para hacer un remake de Metal Gear Solid usando el motor gráfico de su secuela, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Metal Gear Solid: The Twin Snakes salió de forma exclusiva para el GameCube. A pesar de su positiva crítica (85 Metacritic), en la actualidad sigue teniendo una recepción mixta dentro del fandom debido a los cambios hechos al gameplay.
En octubre del 2023 sería lanzada una nueva colección de juegos de la franquicia. Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 para PlayStation 5 (74 Metacritic), PlayStation 4, Xbox Series X/S (74 Metacritic), Nintendo Switch y PC. Consiste en una colección de los tres primeros juegos de la franquicia Solid más los dos juegos previos para MSX y sus versiones de NES inclusive. La versión de Metal Gear Solid incluye tanto el lanzamiento original como la versión Integral y la totalidad de las misiones VR. La versión de Nintendo Switch es la que se está usando para esta reseña.
Análisis
GoldenEye tan solo un año atrás había enseñado que los videojuegos podían sentirse como una película. Kojima tomó esta idea y la llevó aún más allá. Con Metal Gear Solid, Kojima se vuelve un director, y uno de renombre. MGS funciona principalmente debido al uso del medio para desarrollar su narrativa. Kojima transforma el lenguaje cinemático y lo presenta en un nuevo medio que aún no tenía idea como manejarlo.

Además del gameplay, las principales formas en las que Kojima presenta la narrativa del juego están dadas de dos formas. Mediante las conversaciones de códec y las cinemáticas. Ambas son extremadamente largas, muy al contrario de a lo que en ese tiempo los videojuegos nos tenían acostumbrados. De hecho, se siente que las conversaciones de códec no son más que otra forma más barata de presentar las cinemáticas, sin tener que animar a los personajes.
Las cinemáticas en Metal Gear Solid fueron bastante únicas para su tiempo. Además de su extensa duración, las mismas están presentadas en tiempo real. El dialogo de los personajes no lo podemos simplemente pasar presionando un botón.

O vemos todo la cinemática o la saltamos, no hay puntos intermedios. Eso obliga al jugador a integrarse de manera más íntima a la narrativa.
Mientras que las cinemáticas nos muestran los momentos de acción del juego en toda su gloria, las conversaciones de códec nos muestran un lado mucho más personal. Las conversaciones pueden ser incluso muchas veces ignoradas en algunas partidas si no hablamos lo suficiente con los personajes, pero aún así todas se encuentran completamente dobladas, dándole un énfasis a la conexión entre las dos personas dialogando.
El otro elemento que Kojima usa para desarrollar la narrativa es el gameplay, y eso es básicamente lo que transforma al modo de contar la historia en el juego. Kojima ama al cine, pero sabe que Metal Gear Solid no es una película. Quiere que la experiencia que brinda al jugar sea muy parecida a la del cine, pero sabe que la interactividad brinda una nueva dimensión más personal entre el jugador y la pantalla.
El extenso uso de la ruptura de la cuarta pared ya es conocido por todo el mundo que por lo menos una pequeña cosa sobre Metal Gear conoce.

Escuchar a Psycho Mantis, previo a una de las batallas de jefe más reconocibles de la historia de los videojuegos, reconociendo los juegos que se encuentran en la memoria del PlayStation así como siendo capaz de “mover” nuestro control confirman que lo que estamos viviendo es un videojuego.
Luego matamos a Psycho Mantis y antes de morir nos tira un tremendo discurso antiguerra en una cinemática completamente desgarradora y nos quedamos helados sin la capacidad de mover un dedo y básicamente viendo una película en la cual nosotros fuimos los responsables de los acontecimientos. Con este pequeño ejemplo que ocurre varias veces durante el juego, confirmamos que Metal Gear Solid y Kojima elevaron el medio.
Creo que no es la típica forma de comenzar un análisis de un videojuego, pero Metal Gear Solid no fue un videojuego típico. Definitivamente tenemos hoy a uno de los mejores videojuegos de toda la historia, pero es eso en parte debido a todo lo que logró. Es posible que muchos otros hubieran llevado a los videojuegos al punto actual sin Metal Gear Solid, pero Kojima lo logró antes, y de forma espectacular.
Vamos ahora sí por partes. Puede que los gráficos para algunos no hayan envejecido bien, pero para la época son simplemente fantásticos. El diseño gris de todo Shadow Mosses podría rápidamente volverse aburrido y monótono, pero el juego nos obliga a pasar por diferentes y variadas áreas del complejo, desde hangares llenos de tanques y soldados, hasta zonas llenas de nieve o partes industriales con lava.
Los diseños de los personajes son para la época bastante discernibles y son clave en las cinemáticas. A diferencia de su predecesor, Metal Gear Solid hace uso extensivo de las cinemáticas básicamente porque puede. Apenas Kojima tuvo la tecnología para que las cinemáticas del juego se asemejen lo más posible a una película lo llevó a la práctica. Las cinemáticas usan desde sutiles movimientos de cámara hasta el movimiento preciso para escenas de acción dignas de una película de James Bond.
La jugabilidad funciona porque es bastante simple. Kojima quería hacer un juego antiguerra y aparentemente para hacer un juego así lo mejor es entorpecer las mecánicas de ataque. Para ser un juego donde podemos matar enemigos, dar golpes o usar armas se siente sumamente incómodo. Con esta sencilla premisa el juego nos obliga a usar métodos alternativos como el sigilo.
Metal Gear Solid es uno de los juegos pioneros del género de sigilo y básicamente sus bases ya vienen de sus predecesores. El radar Soliton es una maravilla. La forma en la que el juego lo emplea para que nos movamos por el mapa es parte de lo que hace el sigilo en Metal Gear Solid tan satisfactorio. Incluso sin conocer bien el mapa, el juego nos da todas las herramientas para evitar a los enemigos.
Donde el juego realmente nos obliga a usar todos los elementos que tenemos es en las icónicas batallas contra los jefes. Las batallas contra jefe son de los elementos más representativos de la saga (aunque básicamente desaparecerían en la quinta entrega de la cual eventualmente hablaremos) y cada una de ellas en este juego es simplemente brutal. La ya mencionada batalla contra Psycho Mantis y la batalla contra Sniper Wolf han dejado marcados a toda una generación de jugadores.
El resto no tiene como quedarse atrás. Revolver Ocelot aparece aquí y deja en claro por qué es uno de los personajes favoritos de la franquicia. Raven Vulcan tiene dos de las peleas más interesantes del juego, en especial la segunda. Y como olvidar a nuestro hermano gemelo clon, Liquid. A Liquid lo encontraremos en cuatro ocasiones, cada una distinta a la anterior.

Por supuesto como no hablar de Cyborg Ninja, el alter ego de Gray Fox. Apareciendo de forma esporádica durante la historia, incluso enfrentándonos a él en una ocasión, veremos en él un desarrollo de personaje magnífico. Podría parecer ridículo que en una historia de espionaje y terrorismo aparezca un ninja cibernético pero Kojima hace que todo encaje perfectamente.
El resto de personajes secuandarios no dejan nada que desear. Meryl y Otacon se volvieron favoritos de los jugadores también gracias a sus marcadas personalidades. Los personajes con los que solo interactuamos por códec también logran abrirse a Snake y forman un punto demasiado importante para el desarrollo de la narrativa.
La música del juego logra captar el claustrofóbico ambiente en el que se desarrolla. Diferentes músicos de Konami brindaron diferentes temas pero aún así la banda sonora se siente bastante cohesiva. Además se han vuelto ya clásicos los efectos de sonidos del juego, en especial el de ser descubierto. Como dato curioso, los primeros sonidos que escuchamos en el juego en realidad vienen del tema principal de Policenauts, otro juego dirigido por Kojima.
La dificultad de la franquicia en realidad me parece bastante alta. En esta segunda ocasión que juego Metal Gear Solid, me pareció bastante más sencilla que la primera vez. Aún así hubo momentos que parecía que no iba a poder pasar, como la pelea contra Cyborg Ninja. Gracias a que en Switch puedo pausar durante cualquier momento, la escena de la tortura se me hizo mucho más sencillo. Sin embargo, la primera vez fue lo más cercano a tortura que he experimentado.
De lo que sí me di cuenta en esta partida, es que al no morir tanto, el juego me pareció mucho más corto de lo que lo recordaba. No solo eso, si no que en varias ocasiones, el juego nos obliga a retroceder en nuestros pasos a zonas bastante previas. Esto me parece por mucho la peor parte de todo el juego, sin embargo sigue siendo algo minúsculo que no resta a la experiencia total.
Conclusión
Metal Gear Solid comienza y termina de forma espectacular, y en el camino nos encontramos con todo tipo de momentos icónicos, algunos explosivos y otros completamente devastadores. Jugarlo por primera vez fue una de las más grandes experiencias de mi vida hasta ese momento y en la actualidad lo sigo considerando el mejor juego de toda la franquicia.
Su jugabilidad no ha envejecido para nada y de hecho sigue siendo perfectamente jugable en este año (cosa que no puedo decir de la tercera entrega de la franquicia). Su mensaje antiguerra resuena tanto que básicamente llevó al desarrollo de un nuevo género en el que no se debe matar si no evitar el conflicto.
Estoy contento de haber rejugado MGS y haberme dado cuenta que no ha perdido para nada su grandeza. Sigue siendo uno de los juegos que se pelea por el top 10 de mis juegos favoritos. Por suerte Metal Gear Solid no fue el fin de una franquicia, si no el renacimiento para una de las más importantes y aclamadas series de videojuegos hasta la fecha.
En este sitio hablaremos eventualmente de cada una de las entregas principales de la franquicia Solid y de forma retrospectiva de los dos juegos iniciales e incluso más juegos. Volveremos a ver a Snake más adelante (y de hecho a varios distintos Snake).
Sección bonus
Retrospectivas en video
Un juego tan importante definitivamente tiene muchísimos videos de retrospectivas en Youtube. Nuestro querido Champ de Plano de Juego se unió a otro youtuber que ya hemos presentado en esta sección, Dayoscript, para hacer un extenso video hablando de este juego. Aquí se los dejo.
De hecho ya Dayoscript había hecho un video similar el solo. También lo pueden ver.
Y la mejor canción es…:
Como dijimos antes, varios compositores de Konami participaron en la banda sonora del juego bajo la dirección de Kojima. TAPPI se encargó del icónico tema principal del juego, una obra maestra que básicamente se volvió el tema de toda la franquicia y uno de los mejores temas de videojuegos de toda la historia. Aquí se los dejo.
Lastimosamente el tema se ha envuelto en una controversia de plagio debido a que aparentemente está basado en una obra clásica del compositor ruso Georgy Sviridov, Winter Road. Escuchando ambos temas se puede notar bastante la similitud. Aquí se los dejo para que comparen.
Si creen que el tema principal no cuenta por no ser tan original entonces no se preocupen porque les tengo otro tema igual de bueno. El inicio de “The Best is Yet to Come” suena varias veces en momentos claves del juego, generalmente bastante emotivos. El tema no suena completo sin embargo hasta los créditos finales y cuando lo hace simplemente es una explosión de sentimientos.
Mala remasterización o mal juego?
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 fue una recopilación de los primeros tres juegos de la franquicia. Las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X/S recibieron críticas bastante mixtas (En Switch tampoco fue bien recibido, pero no cuenta con la crítica necesaria para aparecer en las listas). Aparentemente los juegos (especialmente la segunda y la tercera entrega) llegaron con una gran cantidad de errores y falta de optimización.
Por suerte con el paso del tiempo han recibido bastantes actualizaciones y en la actualidad son bastante jugables. Además de que es básicamente la única manera de jugar el juego en consolas actuales. Por mi parte, por lo menos en Nintendo Switch sigue siendo igual de bueno que cuando lo jugué por primera vez. Bastante recomendada esta versión.
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