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Metal Gear Solid

Metal Gear Solid | PLAYSTATION

Metal Gear Solid

Por Guillermo  • Septiembre 21, 2025

Quién diría que una franquicia oscura, sin juegos por casi 10 años, recibiría una secuela en 3D que revolucionaría la industria y el género de sigilo de formas inimaginables. Es imposible hablar de los videojuegos más aclamados sin eventualmente hablar de Hideo Kojima y de Metal Gear, y hoy comenzaremos con el tercero y tal vez el más aclamado juego de la franquicia.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaPlayStation 1998

🏢 DesarrolladoraKonami Computer Entertainment Japan

⚔️ GéneroSigilo

🎮 Versión reseñada

Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 (Nintendo Switch-2023)

📦 Versión original

Metal Gear Solid (1998)

METACRITIC

94

⭐ Must Play

Antecedentes

Hideo Kojima

Kojima está al nivel de Miyamoto en cuanto a nombres de autores de videojuegos se refiere, y no estoy exagerando. Kojima es un autor: su trabajo está minuciosamente dirigido por él mismo y uno puede fácilmente sentir su huella mientras juega. Esa mezcla de mensaje antiguerra con una exposición de acción sacada directamente del cine no la tiene ningún otro videojuego que no sea suyo.

Kojima nació en 1963 en Tokio, Japón, y desde pequeño quedó enamorado del cine. Se convirtió rápidamente en un cinéfilo y, como muchos, intentó trabajar en esa industria. Sus padres lo orientaron hacia una carrera más rentable. Luego de estudiar economía siguió buscando la oportunidad de entrar al mundo del cine, sin éxito. Eso lo llevó a buscar trabajo en la naciente industria de los videojuegos.

Kojima y Konami

Kojima comenzó a trabajar para Konami en 1986, aunque no en la división del Famicom como deseaba, sino en la división de MSX. A pesar de que los sistemas MSX eran populares en Japón, eran prácticamente desconocidos en occidente. Kojima tampoco estaba contento con la calidad gráfica del sistema, inferior a la del Famicom.

El primer juego en el que trabajó fue Penguin Adventure (1986), una secuela de Antarctic Adventure (1983) — este último sí lo jugué en mi niñez. Penguin Adventure amplió considerablemente la jugabilidad del original añadiendo nuevos niveles, elementos RPG e incluso múltiples finales. Tras ese trabajo, se le solicitó a Kojima tomar la dirección de un juego de acción. Ahí mostraría lo que eventualmente lo convertiría en un nombre importante para la industria.

Penguin Adventure- Gameplay
Penguin Adventure (1986)

Metal Gear

Para Kojima, la orden de dirigir Metal Gear fue una encrucijada. Era la oportunidad de demostrar que podía crear buenos guiones, aunque fuera para un medio donde la narrativa no era tan importante. Pero Kojima es una persona antiguerra: criado en el Japón posterior a la Segunda Guerra Mundial, conocía de cerca los efectos catastróficos del conflicto. ¿Cómo crear un juego de acción sin glorificar la guerra y el hecho de matar?

Su solución fue crear un juego de guerra en el que la mayor parte del tiempo el objetivo es evitar a los enemigos. Sin darse cuenta, creó un nuevo género: el sigilo, donde evitar el conflicto es la mejor forma de resolver los problemas. Hablaremos de forma retrospectiva de los dos primeros Metal Gear eventualmente, así que no los cubriremos en detalle aquí.

Con Metal Gear (1987) para MSX y Metal Gear 2: Solid Snake (1990) para MSX2, Kojima se convirtió en un activo importante de Konami. Ambos juegos demostraron que la narrativa tomaba un papel cada vez más relevante en la industria. Además, su amor por contar historias lo llevó a desarrollar dos novelas visuales altamente aclamadas en Japón: Snatcher (1988) y Policenauts (1994).

Metal Gear gameplay
Metal Gear (1987)

Metal Gear Solid

Para 1994, Kojima ya pensaba en una secuela de Metal Gear 2 en 3D para el 3DO. El fracaso de esa consola llevó a redirigir el desarrollo hacia el PlayStation. Nadie lo esperaba, pero había nacido un ícono para la consola de Sony.

Historia

La historia es una continuación de las dos entregas anteriores. Al ser juegos oscuros lanzados años atrás que pocos habían jugado, el juego incluye archivos que resumen lo ocurrido. Luego de los eventos anteriores, nuestro protagonista, Solid Snake, es reclutado nuevamente para una misión que en caso de fracasar puede poner en riesgo a la humanidad entera.

Un grupo terrorista conocido como FOXHOUND, liderado por el hermano idéntico de Solid, Liquid Snake, ha tomado el control de una base militar en Alaska: Shadow Moses. Han secuestrado al jefe de la DARPA y al presidente de la empresa de armas ArmsTech, y exigen una enorme suma de dinero junto con el cuerpo de Big Boss, asesinado por Solid Snake en el juego anterior.

Para evitar que el conflicto escale, Solid es enviado por el coronel Campbell en una misión de un solo hombre para infiltrarse en Shadow Moses. Lo asisten varias personas del gobierno, entre ellas la médico Naomi Hunter, la experta en armas Nastasha Romanenko y la creadora del sistema de geolocalización Mei Ling.

Una vez adentro, Snake debe encontrar y rescatar a los secuestrados — incluyendo a la sobrina del coronel Campbell, Meryl Silverburgh, que estaba en la base durante el ataque — y enfrentarse a cada miembro de FOXHOUND para evitar el lanzamiento de los misiles nucleares que alberga la instalación.

Metal Gear Solid, gameplay

Jugabilidad

El juego se controla de forma similar a las entregas anteriores y usa el 3D para elevar esas mecánicas. Las primeras dos entregas son juegos en vista de pájaro, similar a los Zelda. Metal Gear Solid traslada esa jugabilidad a escenarios completamente tridimensionales para crear una experiencia constantemente cinemática, con una perspectiva que se acerca o se aleja dependiendo de la situación.

Controlamos a Solid Snake, inicialmente sin armamento. Debemos escabullirnos entre guardias y cámaras de seguridad. Poco a poco conseguimos distintas armas y granadas con diferentes funciones. Snake también puede enfrentarse a los enemigos mano a mano, aunque esto resulta considerablemente más difícil.

Cuando un enemigo nos detecta, todos los guardias de la base intentan acabar con Snake. Tras un tiempo sin ser detectado, los enemigos pasan a un modo de alerta en el que son más propensos a encontrarnos. Usan elementos del escenario para rastrear a Snake: huellas en la nieve, ruido de pasos, sombras. Para esconderse, Snake puede arrastrarse debajo de estructuras o pasar por tubos de ventilación. También puede colocarse detrás de un enemigo y dejarlo inconsciente sin activar alarmas.

El códec es el sistema de comunicación por radio de Snake. A través de él puede contactar con sus asesores para obtener información sobre armas, técnicas y el entorno. La mayoría de esas conversaciones son opcionales — no son necesarias para avanzar — pero todas están completamente dobladas y añaden profundidad a los personajes y a la narrativa.

Shadow Moses tiene distintos niveles y muchas puertas bloqueadas al inicio. El avance está dado por tarjetas de acceso que se van adquiriendo conforme progresa la historia, lo que da un recorrido bastante lineal. Aun así, la exploración tiene recompensas: objetos útiles como el buscador de minas o el radar Soliton, que se convierte en una herramienta central del gameplay de sigilo.

Además de la campaña principal, el juego incluye misiones de realidad virtual que funcionan como niveles de práctica. En los relanzamientos estas misiones fueron expandidas hasta más de 300. Desde el menú principal también se puede acceder a un resumen de los juegos anteriores y a una explicación detallada de la misión.

Metal Gear Solid, escenarios

Recepción y Legado

Metal Gear Solid fue lanzado a finales de 1998 y creo que, con excepción de un juego del que hablaremos en dos entregas más, es el título más influyente e importante de ese año. No solo fue un éxito de ventas — transformó lo que se creía que podían ser los videojuegos y elevó la narrativa del medio al nivel del cine. La serie Metal Gear y Hideo Kojima no han parado desde entonces. Toda la franquicia principal formará parte de este sitio eventualmente, tanto hacia adelante como de forma retrospectiva, convirtiéndose en una de las franquicias más aclamadas de la historia. El juego ha sido relanzado múltiples veces. La versión japonesa original difiere ligeramente de las versiones occidentales, que añadieron contenido nuevo. La versión japonesa Metal Gear Solid: Integral incorpora todo ese contenido más material adicional como nuevos canales de radio con notas de desarrollo. Una versión para PC (83 en Metacritic), también llamada Integral, salió en el año 2000 para occidente, aunque sin el contenido extra japonés. El juego fue parte de la colección Metal Gear Solid: Essential Collection para PlayStation 2 (2008), llegó a la PlayStation Store de PS3 y PSP ese mismo año, y también forma parte del catálogo del PlayStation Classic. En 2004, Silicon Knights trabajó junto a Konami en un remake del juego usando el motor gráfico de su secuela, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Metal Gear Solid: The Twin Snakes salió exclusivamente para GameCube con críticas positivas (85 en Metacritic), aunque dentro del fandom sigue teniendo una recepción mixta debido a los cambios realizados al gameplay. En octubre de 2023 fue lanzada la colección Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC (74 en Metacritic en PS5 y Xbox). Incluye los tres primeros juegos de la franquicia Solid más los dos juegos previos para MSX y sus versiones de NES. La versión de Metal Gear Solid incluye tanto el lanzamiento original como la versión Integral y la totalidad de las misiones VR. La versión de Nintendo Switch es la utilizada para esta reseña.
Versión Plataforma Año Metacritic Disponible hoy Notas
Metal Gear Solid PlayStation 1998 94 ⭐ Must Play ✗ No Versión original. Más de 6 millones de copias vendidas. Octavo juego más vendido del PlayStation. La versión occidental incluye contenido adicional respecto al lanzamiento japonés
Metal Gear Solid: Integral PlayStation (JP) / PC 1999 / 2000 83 (PC) ✗ No Versión expandida con todo el contenido occidental más nuevos canales de radio con notas de desarrollo. La versión PC para occidente carece del contenido extra japonés. Descontinuada
Metal Gear Solid: The Essential Collection PlayStation 2 2008 ✗ No Colección física con los tres primeros juegos de la franquicia Solid. El disco de MGS1 es el original de PlayStation en una caja de PS2. Arte nuevo de Yoji Shinkawa en la caja
Metal Gear Solid PS3 / PSP (PSN) 2008 ✗ No Relanzamiento digital de la versión original en PlayStation Network. Descontinuado
Metal Gear Solid PlayStation Classic 2018 ✗ No Incluido entre los 20 juegos de la mini consola de Sony. Basado en la versión original de PS1 con estados de guardado
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 PS4 / PS5 / Xbox Series / Switch / PC 2023 74 (PS5/Xbox) / 78 (Switch) ✓ Sí Colección con los cinco primeros juegos de la franquicia. Incluye versión original, versión Integral y todas las misiones VR. Primera vez que MGS aparece en Xbox. Versión usada para esta reseña (Switch)
Metal Gear Solid, cinemática 2

ANÁLISIS

GoldenEye, tan solo un año antes, había demostrado que los videojuegos podían sentirse como una película. Kojima tomó esa idea y la llevó aún más lejos. Con Metal Gear Solid, Kojima se convierte en director — y uno de renombre. El juego funciona principalmente gracias al uso del medio para desarrollar su narrativa: Kojima transforma el lenguaje cinematográfico y lo presenta en un nuevo medio que aún no tenía idea de cómo manejarlo.

Las principales formas en que Kojima presenta esa narrativa son dos: las conversaciones de códec y las cinemáticas. Ambas son extraordinariamente largas para los estándares de la época. Las conversaciones de códec funcionan como una forma más económica de presentar cinemáticas sin animar a los personajes — pero todas están completamente dobladas, y esa conexión de voz entre dos personas dialogando es suficiente para que se sientan íntimas y personales. Pueden incluso ignorarse en algunas partidas, pero quienes se toman el tiempo de escucharlas obtienen una comprensión mucho más profunda de los personajes.

Las cinemáticas en cambio son únicas: no pueden avanzarse con un botón. O se ven completas o se saltan del todo, sin puntos intermedios. Eso obliga al jugador a integrarse de manera más íntima a la narrativa. Y no es gratuito: las cinemáticas usan desde sutiles movimientos de cámara hasta secuencias de acción dignas de una película de James Bond.

El otro elemento narrativo es el gameplay mismo, y eso es lo que transforma el modo de contar la historia. Kojima ama el cine, pero sabe que Metal Gear Solid no es una película. Quiere que la experiencia de jugar se parezca a la del cine, pero entiende que la interactividad añade una dimensión personal entre el jugador y la pantalla que el cine no puede ofrecer.

El extenso uso de la ruptura de la cuarta pared es ya conocido por cualquiera que sepa algo de Metal Gear. Escuchar a Psycho Mantis reconocer los juegos guardados en la memoria del PlayStation, sentir cómo “mueve” el control antes de una de las batallas de jefe más reconocibles de la historia — esos momentos confirman que lo que estamos viviendo es un videojuego, y que eso es precisamente su poder. Luego matamos a Psycho Mantis y antes de morir nos lanza un discurso antiguerra completamente desgarrador. Nos quedamos helados, viendo básicamente una película en la que nosotros fuimos los responsables. Con ese pequeño ejemplo, que se repite de distintas formas durante el juego, Metal Gear Solid y Kojima demostraron que el medio podía elevarse.

Definitivamente tenemos aquí uno de los mejores videojuegos de toda la historia, y en parte es así por todo lo que logró hacer por primera vez. Es posible que otros hubieran llevado a los videojuegos al mismo punto eventualmente, pero Kojima lo hizo antes, y de forma espectacular.

Los gráficos para algunos no habrán envejecido bien, pero para la época son simplemente fantásticos. El diseño gris de Shadow Moses podría volverse monótono, pero el juego obliga a recorrer áreas variadas: hangares llenos de tanques y soldados, zonas de nieve, partes industriales con lava. Los diseños de los personajes son discernibles y funcionan perfectamente en las cinemáticas.

La jugabilidad funciona precisamente porque es simple. Kojima quería hacer un juego antiguerra y, para lograrlo, entorpeció deliberadamente las mecánicas de combate. Para un juego donde se puede matar, dar golpes o usar armas, hacerlo se siente sumamente incómodo. Con esa premisa el juego nos obliga a usar el sigilo como primera opción. El radar Soliton es una maravilla: la forma en que el juego lo emplea para movernos por el mapa hace que el sigilo sea constantemente satisfactorio.

Donde el juego realmente exige usar todos los elementos disponibles es en las batallas contra los jefes — uno de los elementos más representativos de la saga. Cada una en este juego es brutal y memorable. La batalla contra Psycho Mantis y el duelo de francotiradores contra Sniper Wolf han marcado a toda una generación de jugadores. Revolver Ocelot deja claro desde su primera aparición por qué es uno de los personajes más queridos de la franquicia. Vulcan Raven tiene dos de los enfrentamientos más interesantes del juego, especialmente el segundo. Y Liquid Snake se encuentra con nosotros en cuatro ocasiones, cada una distinta de la anterior.

Mención especial merece Cyborg Ninja, el alter ego de Gray Fox. Aparece de forma esporádica durante la historia — incluso nos enfrentamos a él en una ocasión — y tiene uno de los mejores desarrollos de personaje del juego. Podría parecer ridículo que en una historia de espionaje y terrorismo aparezca un ninja cibernético, pero Kojima hace que todo encaje perfectamente. Meryl y Otacon también se convirtieron en favoritos de los jugadores gracias a sus personalidades marcadas. Incluso los personajes con los que solo interactuamos por códec logran abrirse a Snake y son fundamentales para el desarrollo narrativo.

La música captura el claustrofóbico ambiente de Shadow Moses de forma muy efectiva. Distintos compositores de Konami aportaron temas que, a pesar de esa variedad, forman una banda sonora cohesiva. Los efectos de sonido también se han vuelto clásicos, especialmente el de ser descubierto. Como dato, los primeros sonidos del juego provienen del tema principal de Policenauts, otro título dirigido por Kojima.

La dificultad de la franquicia me parece bastante alta en general. En esta segunda partida, el juego se me hizo más llevadero que la primera vez. Aun así hubo momentos donde parecía imposible avanzar, como la pelea contra Cyborg Ninja. Gracias a la posibilidad de pausar en Switch, la escena de la tortura fue mucho más manejable — aunque la primera vez fue lo más cercano a tortura real que he experimentado jugando.

Lo único que sí me pareció tedioso fue que el juego obliga en varias ocasiones a retroceder a zonas bastante anteriores. También, al no morir tanto, el juego se me hizo más corto de lo que lo recordaba. Son detalles menores que no restan a la experiencia total, pero vale la pena mencionarlos.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED 

En 1998, los videojuegos ya habían demostrado que podían ser sistemas de entretenimiento masivo. Metal Gear Solid llegó con un 94 en Metacritic y el galardón “Must Play” porque demostró algo mucho más ambicioso: que podían ser arte. Los críticos reconocieron que Kojima no había hecho simplemente un buen juego de acción sino que había creado un lenguaje nuevo — uno donde la narrativa, el gameplay y el mensaje político se fusionaban de forma inseparable. La ruptura de la cuarta pared, las cinemáticas que no podían pausarse, el sigilo como postura ética ante la guerra: ningún juego anterior había usado el medio con esa conciencia. Casi treinta años después, cuando se habla de videojuegos como forma de expresión artística, Metal Gear Solid siempre aparece en la conversación. Que Kojima lo haya logrado en 1998, con la tecnología de 1998, sigue siendo una de las hazañas más extraordinarias de la historia del medio.

CONCLUSIÓN

Metal Gear Solid comienza y termina de forma espectacular, y en el camino nos encontramos con todo tipo de momentos icónicos — algunos explosivos, otros completamente devastadores. Jugarlo por primera vez fue una de las experiencias más grandes de mi vida como jugador, y sigo considerándolo el mejor juego de toda la franquicia.

Su jugabilidad no ha envejecido para nada — sigue siendo perfectamente jugable hoy, algo que no puedo decir de todas las entregas posteriores. Su mensaje antiguerra resuena con tanta fuerza que básicamente inspiró el desarrollo de todo un género en el que la prioridad es evitar el conflicto, no buscarlo.

Estoy contento de haber rejugado MGS y confirmar que no ha perdido nada de su grandeza. Sigue peleando por un lugar en mi top 10 de juegos favoritos. Por suerte no fue el fin de una franquicia sino el renacimiento de una de las series más importantes y aclamadas de la historia. Volveremos a ver a Snake más adelante — y a más de un Snake diferente.

DATOS CURIOSOS

La campaña de marketing del juego fue una de las más costosas de la época: Konami invirtió aproximadamente 8 millones de dólares en publicidad, incluyendo anuncios en televisión, muestras en tiendas y distribución masiva de demos. Se enviaron más de 12 millones de demos del juego, cifra extraordinaria para 1998.

Casi todo el elenco de doblaje en inglés fue acreditado con pseudónimos. Esto se debió a que las reglas del Screen Actors Guild en ese momento no estaban claras respecto a las actuaciones de voz para videojuegos. Cuando regresaron para el remake The Twin Snakes en 2004, ya fueron acreditados con sus nombres reales.

Los primeros sonidos que escuchamos en el juego provienen del tema principal de Policenauts (1994), otro título dirigido por Kojima. Es un guiño deliberado a su trabajo anterior que muy pocos jugadores notaron en su momento.

La canción de los créditos finales, “The Best is Yet to Come”, está interpretada en irlandés por Aoife Ní Fhearraigh. Fue compuesta por Rika Muranaka, quien escribió la letra y coordinó la producción. Es uno de los pocos temas de videojuegos de la época interpretados en una lengua celta.

¿Mala remasterización o mal juego?

Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 fue recibida con críticas mixtas en PlayStation 5 y Xbox Series X/S (74 en Metacritic), principalmente por errores y falta de optimización, sobre todo en la segunda y tercera entrega. Con el tiempo ha recibido bastantes actualizaciones y actualmente es bastante jugable — y es básicamente la única forma de jugar el juego en consolas actuales. Por mi parte, al menos en Nintendo Switch, sigue siendo igual de bueno que cuando lo jugué por primera vez. Esta versión la recomiendo sin reservas.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

Un juego tan importante tiene una enorme cantidad de retrospectivas en YouTube. Champ de Plano de Juego se unió a Dayoscript para hacer un video extenso sobre este juego — aquí se los dejo.

Dayoscript también tiene un video propio sobre el juego.

Y la mejor canción es…

Varios compositores de Konami participaron en la banda sonora bajo la dirección de Kojima. TAPPI IWASE se encargó del icónico tema principal del juego, una obra maestra que se convirtió en el tema de toda la franquicia y uno de los mejores temas de videojuegos de la historia.

El tema ha sido envuelto en una controversia de plagio: aparentemente está basado en Winter Road, una obra del compositor ruso Georgy Sviridov. Escuchando ambas piezas, la similitud es bastante notable.

Si se considera que el tema principal no es suficientemente original, entonces hay otro tema igual de bueno: The Best is Yet to Come. Su inicio suena en momentos clave del juego, generalmente los más emotivos, pero el tema completo no se escucha hasta los créditos finales — y cuando lo hace, es una explosión de sentimientos.

PRÓXIMAMENTE

Era inevitable que una de las franquicias multimedia más grandes de todos los tiempos llegara a este sitio. Que la fuerza nos acompañe en la siguiente entrega, en la que reseñaremos Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II.

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