Ocarina of Time cover
Portada original para Nintendo 64

The Legend of Zelda es definitivamente la franquicia más aclamada que existe. La mayoría de entregas han sido merecedoras de premios y han traído demasiada alegría a todos los que las han jugado. Uno de esos juegos en particular marcó un antes y después en la transición de 2D a 3D y definió el camino que iban a tomar los videojuegos durante mucho tiempo. Hoy es un momento especial, ya que por más de 10 años, este juego en específico se mantuvo como mi videojuego favorito de todos los tiempos y quiero tratar de expresar con esta reseña por qué lo fue. Hoy hablaremos del más aclamado videojuego de todos los tiempos, la obra maestra The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Contenido

🎮 Ficha Técnica

  • 🖥️ Versión más aclamada: Nintendo 64 1998 (99 Metacritic “Must Play” 🌟)
  • 🏢 Desarrolladora: Nintendo EAD
  • ⚔️ Género: Acción-Aventura
  • 🎮 Versión usada para reseña: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64-1998, jugado en Nintendo Switch)
  • 📜 Versión original: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
  • 🕹️Otras vesiones aclamadas:
    • – The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest (GameCube-91 Metacritic)
    • – The Legend of Zelda Collector’s Edition (Gamecube-95 Metacritic)
  •  

Antecedentes

The Legend of Zelda

La opinión crítica sobre si algo es muy bueno seguirá al final siendo algo completamente subjetivo. A pesar de eso, hay momentos en los que algo es tan universalmente aclamado que simplemente causa un antes y después en sus respectivos medios. Bandas como The Beatles o películas como The Godfather solo salen pocas veces en la vida. A ese nivel se encuentra la serie The Legend of Zelda.

Zelda NES
The Legend of Zelda (1986)

No me extenderé mucho aquí porque de los cuatro juegos de la franquicia que fueron lanzados previos a Ocarina of Time, tres tendrán su propia reseña en este sitio gracias a relanzamientos. Es importante recalcar que para el momento en el que salió Ocarina, la serie The Legend of Zelda era, después de Mario, la franquicia de más renombre de Nintendo (y no creo que haya cambiado mucho en la actualidad).

Ocarina of Time inició su desarrollo a la par de Super Mario 64 y Mario Kart 64. Shigeru Miyamoto, creador de Zelda, sería nuevamente el productor de la nueva entrega. En esta ocasión sin embargo, el rol de director sería tomado por cinco integrantes del equipo EAD, entre ellos dos nombres que se han vuelto muy importantes para la franquicia, Eiji Anouma y Yoshiaki Koizumi. Hablaremos de ellos a detalle.

Anouma y Koizumi, el futuro de Zelda en buenas manos

Cuando Eiji Anouma comenzó a trabajar en Nintendo, nunca había jugado un videojuego en su vida. Se había graduado de la Universidad de Arte en Tokio, pero no fue hasta después de contratado que, por recomendación de su novia, jugó Dragon Quest y The Portopia Serial Murder Case, dos juegos de Yuji Horii (eventualmente hablaremos de Horii, uno de mis desarrolladores de videojuegos favorito). Luego de trabajar en un par de juegos en Nintendo, su primer gran trabajo sería ser parte del desarrollo de Ocarina of Time.

Yoshiaki Koizumi al contrario sí tenía mucha más historia con la franquicia. Se encargó de hacer la biblia de The Legend of Zelda: A Link to the Past (otro juego del que ya hablaremos eventualmente), así que es el responsable de la principal mitología de toda la franquicia. Luego fue el principal escritor en The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Game Boy (uno de los pocos Zelda que no reseñaremos en este sitio, pero una obra maestra igual).

The Portopia Serial Murder Case (1983)
The Portopia Serial Murder Case (1983)

El equipo de desarrollo de Ocarina of Time era extremadamente grande para la época, con más de 120 personas en total, incluyendo diferentes equipos que se encargaban de diferentes aspectos del desarrollo. Anouma por ejemplo, se encargó del diseño de las mazmorras. Actualmente, ambos son demasiado importantes para Zelda, incluso se han vuelto la cara de la franquicia en los Nintendo Direct en la actualidad.

Un nuevo paso al 3D, esta vez ya con experiencia

El equipo EAD tenía la misma tarea que con Super Mario 64, llevar una establecida franquicia con un establecido gameplay a una completa nueva experiencia en 3D. Por supuesto esto no fue nada fácil. Cómo llevar al 3D esas intrincadas mazmorras que hemos visto en A Link to the Past, o cómo replicar la vista de pájaro en una nueva dimensión. La respuesta era creando todo desde cero pero dejando la esencia de Zelda.

A Link to the past
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

Con Super Mario 64, Nintendo EAD técnicamente creo un nuevo género, el de las plataformas en 3D. El movimiento, el estilo gráfico, la presentación del mundo, todo era distinto entre Super Mario 64 y sus predecesores en 2D. Al no existir nada con que compararlo, Mario 64 creó la experiencia 3D actual, los plataformeros en 3D y le dio forma al resto de la franquicia. Ocarina of Time al contrario se sigue sintiendo igual a la fórmula de A Link to The Past.

El esqueleto de Ocarina of Time es el mismo de la fórmula clásica de Zelda, especialmente el de A Link to the Past. Dos mundos, una serie de mazmorras en ambos, progresión en el mundo mediante herramientas específicas y resolución de puzzles. Todas estas cosas siguen estando en Ocarina, pero para llevarlas a una nueva dimensión fue necesaria una lluvia de ideas de EAD.

El diseño del juego fue influenciado, igual que en los juegos anteriores, por aspectos de la vida real. Viajes a Europa para determinar el diseño de los edificios y estructuras del juego y visitas a obras de teatro que determinaron tanto el combate como el desarrollo del ambicioso Z-targeting son algunos de los ejemplos de lo anterior. Luego de un retrasado desarrollo debido a la ambición del juego, Ocarina of Time fue finalmente lanzado.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Estoy seguro que nadie esperaba una historia de fracaso, pero al mismo tiempo no creo que nadie se esperaba lo que ocurriría tras el lanzamiento de Ocarina. Este juego es un parteaguas para la evolución de los juegos en 3D y muy pocos momentos en la historia se pueden comparar.

Historia

Nuevamente, y continuando una ya bastante conocida tradición, Link se encuentra durmiendo al comienzo del juego.

Ocarina of Time Arbol Deku
El árbol Deku nos encomendará nuestra primera misión

Una hada, enviada por el Gran Árbol Deku, nos despierta y nos llama a su presencia. Link, que vive en el bosque Kokiri y que hasta ese momento creía que era uno de esos pequeños seres, es informado que el mal acecha y debe dejar el bosque con la pequeña hada, cuyo nombre es Navi.

El Árbol Deku ha sido envenenado por este villano debido a que es el guardián de una gema que funciona como llave de la Trifuerza. La Trifuerza fue creada por las diosas de Hyrule y dividida en tres partes y se encuentra guardada en el Templo del Tiempo. Link logra eliminar al mal dentro del árbol, pero ya es muy tarde y éste sucumbe a sus heridas, no sin antes darle la gema y decirle que necesita dos más para poder abrir la puerta y conseguir la Trifuerza.

Para esto se pone en contacto con la princesa Zelda, una niña de su edad que debido a sus poderes percibe el mal que se acerca a Hyrule.

Ocarina of Time Ganondorf
Desde el primer contacto Ganondorf logra intimidarnos

Zelda es capaz de determinar incluso de dónde proviene ese mal. Ganondorf, un miembro del clan Gerudo, es el villano que está detrás de todo lo malo que está sucediendo. Intenta encontrar la Trifuerza, para poder así cumplir todos sus deseos.

Una vez Link consigue las dos gemas restantes, se dirige al Templo del Tiempo por la Trifuerza para así evitar que Ganondorf se apodere de ella. En el camino se encuentra a la princesa Zelda huyendo, la cual antes de irse le da la última llave que necesita, la Ocarina del Tiempo con la canción del Tiempo. Lo que Link no sabe, es que Ganondorf ya lo había previsto, y una vez Link entra en el templo, lo encierra y se queda con la Trifuerza, aunque solo con una parte, la del poder.

Luego de 7 años, Link ya adulto es liberado por Rauru, el sabio del tiempo. A pesar de no contar con toda la Trifuerza, Ganondorf ha destruido Hyrule y sus esbirros se encuentran libres por toda la tierra causando muerte y destrucción. Rauru indica que aún existe una posibilidad de destruir a Ganondorf y salvar a Hyrule. Para eso será necesario recurrir a la ayuda de los otros sabios que se encuentran en Hyrule, por lo que Link parte a su búsqueda.

Ocarina of Time Link adulto
Luego de 7 años atrapados seremos liberados como adulto

Durante esta búsqueda, Link se encuentra a un misterioso miembro de la tribu Sheika, Sheik, quien también lo ayudará a encontrar a los diferentes sabios. Con ayuda de los sabios y Sheik, Link se enfrentará de una vez por todas a Ganondorf para evitar que tome el total control de la Trifuerza y devolver la paz a Hyrule.

Jugabilidad

Como lo dije hace poco, el esqueleto de Ocarina of Time sigue siendo el de A Link to the Past, solo que llevando todas esas mecánicas a la tercera dimensión. Así que por lo menos la exploración, la resolución de puzzles y el combate se encuentran aquí, solo que variando su presentación. Para la exploración, Link se mueve ahora en direcciones que antes no eran posibles.

A pesar de que el juego está desarrollado en el mismo motor gráfico de Mario 64, está tan modificado que apenas se lo podría reconocer. La misma cámara es bastante distinta a la de Mario. Mientras en Mario 64 se podía mover la cámara casi siempre que queríamos, Ocarina of Time utiliza una cámara más fija, que se mueve conforme se mueve nuestro personaje, dándole un aspecto más cinemático a su movimiento.

El movimiento de la cámara está ligado a la posición de Link. Si bien no podemos mover la cámara a nuestro gusto, podemos hacer que en cualquier momento la cámara se ponga en frente de Link. Además con el Z-targeting activado, la cámara estará siempre fijada a lo que sea que estemos apuntando. Podemos también activar una primera persona estática, sea solo para ver nuestros alrededores o para usar ciertos ítems como las flechas o el gancho.

Ocarina of Time Z-Targeting
El juego nos permite fijar a nuestros enemigos

Los clásicos ítems de Link vuelven a aparecer, como siempre cada uno ligado generalmente a uno de los templos. Aparecen también ítems nuevos para la franquicia, como el martillo o los bombchu. Por supuesto reaparecen también las piezas de corazones para aumentar la luz y la barra de magia para realizar acciones especiales que son enseñadas por las Gran Hadas.

El juego nos permite elegir entre tres de los ítems para usarlos en cualquier momento sin tener que entrar a nuestro inventario. Nosotros podemos designar el botón que queramos para usar cierto ítem. El equipamiento de Link no forma parte del inventario de ítems, y solo se puede usar uno de cada uno cada vez que juguemos.

De todos los ítems nuevos de Link, el más importante es la ocarina. La ocarina nos permite tocar diferentes temas que vamos aprendiendo durante la aventura. Estos temas tienen habilidades muy especiales, como cambiar entre el día y la noche, causar lluvia o teletransportarnos. Si bien ya habían existido algunos instrumentos en Zelda previos, es la primera vez que formamos parte activa del tocar la música.

Ocarina of Time ocarina
La ocarina es talvez el ítem más importante del juego

A diferencia de Mario, Link sigue sin poder saltar de forma activa (y así seguirá en la gran mayoría de juegos hasta mucho después), sino que lo hará de forma automática al existir un vacío frente a él. Las diferentes acciones que haga Link depende del objeto con el que esté interactuando al presionar el botón de acción, como por ejemplo hablar con personajes o leer.

El combate es el aspecto de Zelda que más tuvo que ser modificado para el 3D. A diferencia de los juegos anteriores, el combate es mucho más sofisticado. Hay enemigos que vuelan, otros que se defienden y en muchas ocasiones habrán incluso varios enemigos a la vez. Para mejorar el sistema de combate se creó un sistema de apuntado llamado Z-targeting.

El hada que nos acompaña en la aventura funciona como un apuntador. Apenas se acerca a un área de interés o ve a un enemigo, podemos presionar el botón Z y así fijarlo a nuestra mira. De esa manera, la cámara se centrará en Navi, logrando así que la acción que vayamos a realizar sea mucho más certera. Esta mecánica es tan importante que hasta el día de hoy se sigue usando.

Recepción y legado

Ya todos lo saben. Ocarina of Time salió a finales de 1998 y recibió una aclamación que jamás se había visto. Es increíble que en un año como 1998, dónde tantos juegos importantes e influyentes salieron, casi nadie se contuvo para indicar que había salido probablemente el mejor videojuego de toda la historia.

Nintendo ya se encontraba en una crisis para el segundo año del Nintendo 64 y claramente PlayStation estaba ganando la batalla. La falta de juegos first party también estaba empeorando la situación. La salida de Ocarina of Time era bastante anticipada y para promocionarlo, Nintendo gastó hasta diez millones de dólares. Esta campaña funcionó pues Ocarina of Time en poco más de un mes terminó como el videojuego más vendido de 1998 en Estados Unidos.

Para el año 2000, Ocarina ya había logrado siete millones de copias a nivel mundial, convirtiéndose en el juego más vendido de la franquicia, título que ostentará hasta la salida de The Legend of Zelda: Twilight Princess en 2006 (hablaremos también de este juego en su momento). Ocarina of Time se volvió un fenómeno mundial y sigue siendo considerado el mejor juego de la historia por muchas personas.

El juego ha sido relanzado en cada consola de mesa de Nintendo desde el Nintendo 64. Incluso para el mismo Nintendo 64 hubieron varios relanzamientos, básicamente actualizaciones. Debido a una controversia con la música del templo de fuego que contenía cánticos musulmanes, en la versión dos estos fueron removidos. Así otros cambios ligeros estéticos como volver verde la sangre de Ganon.

Si vieron además en la tabla, existe una nueva fila, la de otras aclamadas versiones. Con Ocarina of Time tenemos dos versiones más aclamadas en GameCube. Veremos esto mucho más frecuentemente con la salida de más juegos multiplataformas. Los primeros relanzamientos de Ocarina of Time ocurrieron para el GameCube, y ambas versiones no estuvieron realmente a la venta.

La primera versión fue lanzada en 2002 en Japón y en 2003 en el resto del mundo. Durante el desarrollo de Ocarina of Time, se trabajó también en una versión para el Nintendo 64DD, un lector de discos que fue un total fracaso de ventas en Japón. Debido al fracaso del 64DD, esta versión, llamada inicialmente Ura Zelda, fue cancelada también. Esta otra versión contendría nuevos puzzles en los templos y contenido nuevo que no pudo ser agregado al juego base.

Como parte de un incentivo a la reserva del próximo a salir The Legend of Zelda: Wind Waker (otro juego de la franquicia del que próximamente hablaremos), se regaló un disco que contenía a Ocarina of Time con el Ura Zelda que no había sido lanzado. Ura Zelda tendría ahora un nuevo nombre, Master Quest. Esta versión también fue altamente aclamada, con un 91 de puntuación en Metacritic.

La otra versión aclamada para GameCube salió también en el 2003. The Legend of Zelda Collector’s Edition fue un recopilatorio de los dos juegos de la franquicia para NES y de los dos para Nintendo 64 con una demo de Wind Waker. Nunca salió a la venta y solo se conseguía a través de bundles con el GameCube o registrando la consola y sus juegos en diferentes lugares. Collector’s Edition tiene una calificación de 95 en Metacritic, y al ser una recopilación, todos los juegos completos que forman parte de la misma aparecerán en este sitio.

Ocarina of Time también ha sido relanzado a través de la Virtual Console para Wii en 2007 y para Wii U en 2015. En 2003 formó parte además del mínimo catálogo del iQue Player. En 2021 fue uno de los juegos iniciales de Nintendo 64 del Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Esta es la versión usada para la reseña.

En el año 2011, salió a la luz un remake de Ocarina of Time para Nintendo 3DS. Además de nuevos gráficos con efectos estereoscópicos y cambios de estilo de vida, esta versión posee también al Master Quest. Este remake fue por sí solo bastante bien recibido por la crítica a tal punto de que hablaremos de él como entrega aparte en el futuro (aquí tocaremos con más detalle el tema de Master Quest).

Por supuesto que el éxito de Ocarina of Time llevó a que la franquicia se extienda mucho más. Ocarina of Time es uno de los pocos juegos de la serie con una secuela directa. Dos años después, The Legend of Zelda: Majora’s Mask saldría en el Nintendo 64 también con una aceptación crítica arrolladora. Ésta será la siguiente entrega de la franquicia en el sitio.

Análisis

Va a ser difícil expresar en palabras la importancia de Ocarina of Time en mi vida. Expresar su importancia en la cultura del videojuego ya es de por sí difícil, pero no me veo haciendo este sitio sin antes haber tenido la experiencia de jugar Ocarina of Time. Ni siquiera creo que sería la misma persona que soy hoy en día si no hubiera a mis cortos 13 años jugado por primera vez esta obra maestra.

Desde que jugué Ocarina of Time por primera vez hasta muchos años después en el 2018, ningún otro videojuego se había acercado a lo que sentí jugando Ocarina of Time. Eso es básicamente lo que define a mi juego favorito de todos los tiempos. Ocarina of Time no es un juego perfecto y el paso del tiempo se nota como en todo, sin embargo lo que sentí jugando Ocarina of Time es algo único y es la principal razón por la que es tan importante para mí.

Dejando de lado la subjetividad, objetivamente es también Ocarina of Time un juego valioso e influyente. Comencemos a hablar de todo lo que hace a éste juego una maravilla. Creo que lo más importante fue llevar la experiencia de Zelda a una completa nueva dimensión sin perder la esencia de lo que era, algo que ha logrado ya la franquicia en varias ocasiones.

A Link to the Past y los previos juegos de Zelda ya eran considerados por mucha gente como algunos de los mejores videojuegos lanzados hasta la fecha. Lograr mantener ese tipo de valoración era una tarea titánica, y aun así hasta se superó. Llevar la exploración de Zelda a un mundo semi abierto fue una estrategia completamente genial.

Gracias a esta libertad, la exploración fue una de las propiedades de Zelda que más se vio beneficiada. A pesar de no ser necesario, se puede ir a lugares recónditos, que a simple vista no son explorables.

Ocarina of TIme Hyrule
Los campos de Hyrule se siguen sintiendo inmensos

Lugares que inicialmente parecían inaccesibles, con la ayuda de herramientas que luego obtendremos se volverán alijos de tesoros. Perderse en el mapa de Ocarina of Time en lugar de ser un dolor de cabeza se vuelve una aventura.

Ocarina of Time posee en su mapa una gran cantidad de objetos opcionales para encontrar que mejoran nuestras habilidades. La clásica recolección de piezas de corazones para mejorar nuestra salud vuelve, y la gran mayoría de piezas se consiguen de forma satisfactoria. La recolección de las 100 medallas de skulltulas solo será un dolor de cabeza para los complecionistas, en mi caso consigo 50 para la pieza del corazón durante la aventura y estoy satisfecho.

Inicialmente se tenía pensado que el castillo de Ganondorf funcionara a modo de Hub, muy similar al castillo de Peach en Mario 64. Afortunadamente esta idea fue reemplazada, porque llegar a los extensos (para la época) campos de Hyrule por primera vez es una experiencia inolvidable. Sentir esa libertad de poder dirigirse a tantos lugares diferentes (aunque al llegar no se pueda entrar o hacer nada muchas veces) fue definitivamente uno de los puntos fuertes del juego.

Por supuesto que con una nueva perspectiva era necesario un cambio completo de las mecánicas. El diseño de los templos, elemento clásico ya de la franquicia, fue el que más se benefició de este cambio.

Ocarina of Time templos
Los templos están excelentemente diseñados y los puzzles son extremadamente satisfactorios

Los nuevos templos son la base de la jugabilidad en Zelda y sus puzzles están muy por encima de los vistos en los juegos 2D.

El combate se traslada igualmente muy bien a la nueva dirección gracias al uso del influyente Z-targeting. El combate en Zelda generalmente es bastante criticado por ser simple (ni siquiera es considerado malo, pero algún problema se le debe buscar cuando todo es muy bueno en general), pero para la época y sin molde a seguir, se ha convertido en la base del combate de los juegos de acción a partir de ahí.

La historia en Zelda suele ser siempre un poco controversial, debido a que suele ser también simple. Escribiendo la sinopsis para esta reseña me di cuenta que a pesar de no ser llamativa, sí posee bastante profundidad. Conseguir la espada maestra vuelve a ser uno de los momentos más maravillosos de la historia de los videojuegos, y quedarse encerrado justo luego de obtenerla es tan impactante como la muerte de Aerith.

Al igual que Metal Gear Solid, Ocarina of Time intenta demostrar que la narrativa puede llegar a ser parte intrínseca de la experiencia de juego. Las cinemáticas en Ocarina of Time son oro puro, pero funcionan de forma diferente. Toda la historia se comparte en cuadros de dialogo, lo que le da a la historia ese toque de leyenda. Las mecánicas de juego, como el viaje en el tiempo están también arraigadas en la narrativa.

Ocarina of Time Hyrule destruida
El paso del tiempo está arraigado tanto en el gameplay como en la narrativa

El diseño gráfico en Ocarina of Time ha envejecido bastante bien. Se ve que fueron hacia un estilo realista, pero un estilo realista en Nintendo 64 se sigue viendo bastante caricaturesco. Siento que es de los juegos que mejor ha envejecido. Y ni hablar de la música. Koji Kondo volvió a realizar la banda sonora y con ello trajo el que probablemente es su mejor trabajo.

He jugado varias veces Ocarina of Time y una vez que comienzo a jugar no lo puedo dejar hasta terminarlo. En parte esto es por lo excelente que son los controles incluso después de tanto tiempo. Este año he jugado varios juegos más modernos que eventualmente veremos en este sitio cuyos controles dejan mucho que desear.

La falta de botón de salto por ejemplo, sería un problema en muchos otros juegos. Debido a lo preciso de los controles, muy pocas veces se siente problemático. Me parece increíble que al primer intento, Nintendo haya logrado una experiencia bastante satisfactoria de controles, incluso mejor que la de Mario 64. Pero esa es su filosofía, se debe jugar bien antes de cualquier cosa.

Por supuesto nada es perfecto. La mayor cantidad de problemas vienen al hecho de qué es el primero de su clase. Pero si comparamos con el resto de juegos de acción en 3D que habían salido antes, la aventura de Link los deja bastante atrás. Un ejemplo es Tomb Raider, cuya exploración y resolución de acertijos se siente bastante floja en comparación.

Por alguna razón, Nintendo decidió hacer el paso de los diálogos durante las cinemáticas extremadamente lento. Además, el templo del agua se puede volver una experiencia tediosa debido a la complicada estructura del mismo y al tener que constantemente pausar el juego para cambiar las botas. Además de eso no encuentro otras faltas en este juego. Estos pequeños problemas serían resueltos en el remake para Nintendo 3DS.

Aún me siento bastante maravillado de cómo en este año, Ocarina of Time se mantiene igual de bueno. Las mecánicas, la música, los gráficos, la historia, todos estos elementos compiten con cualquier juego lanzado hoy. El uso de la ocarina tanto en la narrativa como en la jugabilidad, por ejemplo, para poder trasladarnos con facilidad por el mapa, mejoran la experiencia y se siente mucho mejor que la gran mayoría de juegos actuales.

Cuando jugué por primera vez Ocarina of Time, apenas sabía de Zelda. Para cuando lo terminé, solo pensaba en Zelda. Me puse a investigar sobre Zelda, sobre Nintendo. Comencé a buscar la manera de jugar todos los Zelda que existían. Me volví un fanático de la noche a la mañana. Un día hasta soñé que era Link. Incluso sin conocer en ese entonces su calificación en sitios de videojuegos, sabía que había jugado algo especial.

Ya habían pasado varios años desde que jugué Ocarina of Time por última vez. Si bien me siento feliz de revivir algunas de las aventuras que me han marcado en la vida, no dejo de tener miedo de que la experiencia no vuelva a ser la misma. Pasaron pocos minutos volviendo a jugar Ocarina of Time y ese miedo se me fue. Sigue siendo igual de grande.

Es imposible para mí hacer una crítica objetiva a este juego, a pesar de que he intentado hacerlo, explicando las razones que hacen grande a este juego. Sin embargo la única razón por la que amo a Ocarina of Time es por cómo me hace sentir cada vez que lo juego. Link no habla porque es el enlace entre el jugador y la aventura. Cada vez que juego Ocarina of Time me siento el héroe del tiempo y ningún otro juego me hace sentir así.

Conclusión

Sin lugar a duda van a existir videos en Youtube diciendo por qué Ocarina of Time es sobrevalorado. Es lastimosamente el contrarianismo al ver que algo se vuelve amado, hasta a The Beatles les pasa. No se preocupen para nada. Ocarina of Time salió en 1998 y puede competir sin problema con cualquier juego de la actualidad porque es un producto de mega calidad. No sé si llegues a amar la experiencia con la misma intensidad que yo pero si es posible entonces vale la pena.

En Nintendo Switch es perfectamente jugable, incluso hasta tiene soporte para vibración. Los pequeños problemas que existen son tan minúsculos y quedan opacados por todo lo bueno que viene en el juego. No por nada desde que lo jugué se volvió mi videojuego favorito. Ahora, qué pasa si tomas los mínimos errores de Ocarina y los mejoras, y de paso mejoras todo lo que no era problemático tampoco? Pues obtienes un juego perfecto. Ya hablaremos eventualmente de esta versión perfecta de Ocarina of Time.

Ocarina of Time se mantuvo durante más de 10 años como mi juego favorito. Actualmente se encuentra en segundo lugar (cuento tanto la versión original así como el remake). En 2018 jugué otro videojuego que me hizo sentir algo que como jugador no había sentido nunca y desde ahí tengo un nuevo videojuego favorito. Ya hablaremos eventualmente de ese juego. Por supuesto también hablaremos de muchos otros The Legend of Zelda hasta mientras.

Sección bonus

Retrospectivas en video

Hay cientos, si no son miles de videos sobre Ocarina of Time tanto en español como en inglés. Es de esperarse, que todo el mundo quiera hablar del mejor juego de todos los tiempos. De todos he decidió irme con esta del canal Yo no salgo a la calle. Más que nada porque comienza diciendo que no hay forma clara de explicar la importancia de Ocarina of Time en nuestras vidas.

Y la mejor canción es…:

No toqué el tema de la música mucho en el análisis para hablar aquí un poco más. Koji Kondo es como el John Williams de los videojuegos. Su importancia es simplemente incalculable y ha creado varios de los temas más icónicos del medio. Ya hablamos de su trabajo musical en Super Mario 64, pero la banda sonora de Ocarina of Time es definitivamente su mejor trabajo y es uno de los mejores soundtracks de videojuegos jamás creados.

Hasta Pitchfork le dio calificación, siendo creo que el único soundtrack de videojuegos en el sitio. Tiene tema icónico tras tema icónico, que se merece que hagamos algo parecido a lo que hicimos con Final Fantasy VII. Tal vez el hecho de que la música está intrínsicamente ligada al gameplay hace que la música del juego sea tan buena. Aquí dejo algunos de los mejores ejemplos.

Ni bien comienza y ya escuchamos uno de los mejores temas de videojuegos de todos los tiempos. Tomando como base una pequeña melodía que sonaba en el primer Zelda, el tema principal de Ocarina of Time es la razón por la que muchos jugadores no comienzan a jugar. Uno de los temas más relajantes que se han creado.

De mis recuerdos favoritos de jugar Ocarina of Time está el de entrar por primera vez a Gerudo Valley. Pasar del buenísimo tema del campo de Hyrule y aún así quedarme asombrado por lo que mis oídos estaban captando. Esa maravillosa mezcla de sonidos que no pertenecen a Zelda si no a una presentación de flamenco siempre me pone feliz. Si tengo que elegir un solo tema del juego para escuchar por toda mi vida, pues será éste.

Aprender cada tema de la Ocarina es otra parte grandiosa del juego. Y eso se debe a que estos temas son buenísimos. Por supuesto hay unos mejores que otros, la canción de las tormentas por ejemplo sigue siendo el mejor de todos. Además el tema de Hyrule, los atmosféricos temas de los templos (en especial mi favorito, el del templo del bosque), los temas de los pueblos, el tema de Sheik, vayan y escuchen el soundtrack completo.

Próximamente

Seguimos con los lanzamientos seminales de 1998 y volvemos al FPS. El siguiente título hace ver a los buenísimos FPS que hemos reseñado hasta ahora bastante inferiores debido a su uso integrado de la narrativa y en general gloriosas mecánicas. El juego que hizo conocer a Valve, una empresa que veremos un buen número de veces aquí. En la próxima entrega reseñaremos al primer Half-Life.

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