The Legend of Zelda: Ocarina of Time
THE LEGEND OF ZELDA | NINTENDO 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Por Guillermo • Noviembre 23, 2025
The Legend of Zelda es definitivamente la franquicia más aclamada que existe. La mayoría de sus entregas han sido merecedoras de premios y han traído una alegría enorme a todos los que las han jugado. Uno de esos juegos en particular marcó un antes y un después en la transición del 2D al 3D, y definió el camino que tomarían los videojuegos durante mucho tiempo. Hoy es un momento especial: por más de diez años, este juego fue mi videojuego favorito de todos los tiempos, y quiero tratar de expresar en esta reseña por qué lo fue. Hoy hablaremos de la obra maestra The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
CONTENIDO
- Ficha Técnica
- Antecedentes
- El Juego
- Historia
- Jugabilidad
- Recepción y Legado
- Análisis
- Conclusión
- Sección Bonus
- Próximamente
🎮 Ficha Técnica
🖥️ Versión más aclamadaNintendo 64 1998
🏢 DesarrolladoraNintendo EAD
⚔️ GéneroAcción-Aventura
🎮 Versión reseñadaThe Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64-1998, jugado en Nintendo Switch)
📦 Versión originalThe Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)
🕹️ Otras versiones aclamadas:
— The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest (GameCube – 91 Metacritic)
— The Legend of Zelda Collector’s Edition (GameCube – 95 Metacritic)
Antecedentes
The Legend of Zelda
La opinión crítica sobre si algo es muy bueno sigue siendo, al final, completamente subjetiva. A pesar de eso, hay momentos en los que algo es tan universalmente aclamado que simplemente genera un antes y un después en su medio. Bandas como The Beatles o películas como The Godfather solo aparecen pocas veces en la vida. A ese nivel se encuentra la serie The Legend of Zelda.
No me extenderé mucho aquí porque de los cuatro juegos de la franquicia lanzados antes de Ocarina of Time, tres tendrán su propia reseña en este sitio gracias a relanzamientos. Lo importante es recalcar que para el momento en que salió Ocarina, la serie The Legend of Zelda era, después de Mario, la franquicia de mayor renombre de Nintendo.
Ocarina of Time inició su desarrollo a la par de Super Mario 64 y Mario Kart 64. Shigeru Miyamoto, creador de Zelda, sería nuevamente el productor. En esta ocasión, el rol de director sería tomado por cinco integrantes del equipo EAD, entre ellos dos nombres que se han vuelto fundamentales para la franquicia: Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi.
Aonuma y Koizumi, el futuro de Zelda en buenas manos
Cuando Eiji Aonuma comenzó a trabajar en Nintendo, nunca había jugado un videojuego en su vida. Se había graduado en Arte en Tokio, pero no fue hasta después de contratado que, por recomendación de su novia, jugó Dragon Quest y The Portopia Serial Murder Case, dos juegos de Yuji Horii (eventualmente hablaremos de Horii, uno de mis desarrolladores favoritos). Luego de trabajar en un par de proyectos en Nintendo, su primer gran rol sería el diseño de las mazmorras de Ocarina of Time.
Yoshiaki Koizumi tenía mucha más historia con la franquicia. Se encargó de escribir la biblia de The Legend of Zelda: A Link to the Past — es decir, es el responsable de la mitología principal de toda la franquicia. Luego fue el escritor principal de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Game Boy (uno de los pocos Zelda que no reseñaremos en este sitio, pero una obra maestra igual).
El equipo de desarrollo de Ocarina of Time era extremadamente grande para la época, con más de 120 personas divididas en equipos especializados. Actualmente, tanto Aonuma como Koizumi son la cara pública de la franquicia en los Nintendo Direct.
Un nuevo paso al 3D, esta vez con experiencia
El equipo EAD tenía la misma tarea que con Super Mario 64: llevar una franquicia establecida con un gameplay establecido a una experiencia completamente nueva en 3D. Cómo recrear las intrincadas mazmorras de A Link to the Past en tres dimensiones, o cómo replicar la vista de pájaro en una nueva perspectiva. La respuesta fue crear todo desde cero pero preservando la esencia de Zelda.
Con Super Mario 64, Nintendo EAD había creado técnicamente un género nuevo: el plataformero en 3D. El movimiento, el estilo gráfico, la presentación del mundo — todo era diferente de los juegos anteriores de Mario. Ocarina of Time tomó otro camino: en lugar de reinventarse, se sigue sintiendo igual a la fórmula de A Link to the Past. Dos mundos, una serie de mazmorras en ambos, progresión mediante herramientas específicas y resolución de puzzles. Todo eso sigue estando en Ocarina, pero llevado a una nueva dimensión.
El diseño del juego fue influenciado, como en las entregas anteriores, por elementos de la vida real. Viajes a Europa para determinar el diseño de los edificios y visitas a obras de teatro que inspiraron tanto el combate como el sistema de Z-targeting. Luego de un desarrollo retrasado por la ambición del proyecto, Ocarina of Time fue finalmente lanzado.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Estoy seguro de que nadie esperaba una historia de fracaso. Pero tampoco creo que nadie se esperaba lo que ocurriría tras el lanzamiento de Ocarina. Este juego es un parteaguas para la evolución de los juegos en 3D, y muy pocos momentos en la historia pueden compararse.
Historia
Continuando la ya bastante conocida tradición, Link se encuentra durmiendo al comienzo del juego. Un hada enviada por el Gran Árbol Deku lo despierta y lo llama a su presencia. Link, que vive en el bosque Kokiri y hasta ese momento creía ser uno de esos pequeños seres, es informado de que el mal acecha y debe abandonar el bosque con el hada, cuyo nombre es Navi.
El Árbol Deku ha sido envenenado por un villano que busca la Trifuerza, creada por las diosas de Hyrule y dividida en tres partes, guardada en el Templo del Tiempo. Link elimina el mal dentro del árbol, pero ya es demasiado tarde — el árbol muere, no sin antes darle una gema y explicarle que necesita dos más para abrir la puerta al Templo.
Link se pone en contacto con la princesa Zelda, una niña de su edad que percibe el mal que se acerca a Hyrule y es capaz de identificar su origen: Ganondorf, un miembro del clan Gerudo que busca la Trifuerza para cumplir sus deseos.
Una vez Link consigue las dos gemas restantes y se dirige al Templo del Tiempo, se encuentra a la princesa Zelda huyendo, quien le da la última llave — la Ocarina del Tiempo con la Canción del Tiempo. Lo que Link no sabe es que Ganondorf lo había previsto: en cuanto Link abre el templo, lo encierra y se apodera de la Trifuerza, aunque solo de una parte, la del poder.
Siete años después, Link ya adulto es liberado por Rauru, el sabio del tiempo. Ganondorf ha destruido Hyrule y sus esbirros se adueñan del reino. Rauru indica que aún existe una posibilidad: reunir a los otros sabios dispersos por Hyrule. En ese camino, Link encuentra a Sheik, un misterioso miembro de la tribu Sheika que también lo ayudará. Juntos buscarán enfrentarse a Ganondorf para devolver la paz a Hyrule.
Jugabilidad
El esqueleto de Ocarina of Time sigue siendo el de A Link to the Past, solo que trasladando todas esas mecánicas a la tercera dimensión. La exploración, la resolución de puzzles y el combate están todos presentes, pero transformados en su presentación.
Aunque el juego usa el mismo motor gráfico de Mario 64, está tan modificado que apenas se reconoce. La cámara es completamente distinta: mientras en Mario 64 el jugador podía moverla casi siempre que quisiera, Ocarina of Time usa una cámara más fija que se mueve con el personaje, dándole un aspecto más cinemático. Podemos hacer que la cámara se ponga en frente de Link en cualquier momento, o activar una primera persona estática para explorar o usar ítems como las flechas o el gancho.
Los clásicos ítems de Link regresan, cada uno generalmente ligado a uno de los templos. Aparecen también nuevos para la franquicia, como el martillo o los bombchu. El juego permite asignar hasta tres ítems a botones para usarlos sin abrir el inventario. El equipamiento de Link — espada, escudo — funciona por separado.
El ítem más importante es la ocarina misma. Permite tocar diferentes temas que se van aprendiendo durante la aventura, con habilidades especiales como cambiar entre día y noche, causar lluvia o teletransportarnos. Es la primera vez en la franquicia que el jugador forma parte activa de tocar la música.
Link sigue sin poder saltar de forma activa — lo hará automáticamente al haber un vacío frente a él. Las acciones de Link dependen del objeto con el que esté interactuando al presionar el botón de acción: hablar, leer, empujar.
El aspecto que más tuvo que adaptarse al 3D fue el combate. A diferencia de los juegos anteriores, el combate es mucho más sofisticado: hay enemigos que vuelan, que se defienden, y en muchas ocasiones varios a la vez. Para esto se creó el Z-targeting: al acercarse a un área de interés o enemigo, se puede presionar el botón Z para fijar la cámara y el apuntado sobre él, haciendo que las acciones sean mucho más certeras. Esta mecánica es tan importante que sigue usándose hasta hoy en prácticamente todos los juegos de acción.
Recepción y Legado
Ya todos lo saben. Ocarina of Time salió a finales de 1998 y recibió una aclamación que jamás se había visto. Es increíble que en un año como 1998, donde tantos juegos importantes e influyentes salieron, casi nadie se contuvo para señalar que había salido probablemente el mejor videojuego de toda la historia.
Nintendo atravesaba una crisis en el segundo año del Nintendo 64, con PlayStation ganando la batalla comercial. Para promover Ocarina of Time, Nintendo invirtió hasta diez millones de dólares en publicidad. La campaña funcionó: el juego terminó como el más vendido de 1998 en Estados Unidos en poco más de un mes. Para el año 2000 ya había alcanzado siete millones de copias a nivel mundial, convirtiéndose en el juego más vendido de la franquicia hasta la llegada de Twilight Princess en 2006.
El juego ha sido relanzado en cada consola de mesa de Nintendo desde el Nintendo 64, incluyendo algunas actualizaciones puntuales. Debido a una controversia con música del templo de fuego que contenía cánticos islámicos, en una versión posterior estos fueron removidos, junto con otros cambios estéticos menores.
Los primeros relanzamientos ocurrieron para el GameCube, y ambas versiones no estuvieron disponibles para la compra directa. La primera, en 2002 en Japón y 2003 en el resto del mundo, incluyó el llamado Master Quest: una versión del juego con mazmorras rediseñadas que había sido concebida originalmente para el Nintendo 64DD. Fue regalada como incentivo de reserva para The Legend of Zelda: Wind Waker y recibió un 91 en Metacritic.
La segunda versión para GameCube fue The Legend of Zelda Collector’s Edition (2003), un recopilatorio de los dos juegos de la franquicia para NES y los dos para Nintendo 64 más una demo de Wind Waker. Solo se conseguía a través de bundles con el GameCube o por registro de consola. Su calificación de 95 en Metacritic es la segunda más alta de todas las versiones de Ocarina.
El juego también llegó a la Virtual Console de Wii (2007) y Wii U (2015), al iQue Player en 2003, y en 2021 fue uno de los títulos iniciales de Nintendo 64 del Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Esta es la versión utilizada para la reseña.
En 2011 salió un remake para Nintendo 3DS con nuevos gráficos estereoscópicos, mejoras de calidad de vida y el Master Quest incluido. Ese remake será tratado como una entrega propia en este sitio en el futuro.
El éxito de Ocarina of Time llevó naturalmente a una secuela directa: The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), también para Nintendo 64, también con una aclamación arrolladora. Será la siguiente entrega de la franquicia en este sitio.
| Versión | Plataforma | Año | Metacritic | Disponible hoy | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Nintendo 64 | 1998 | 99 ⭐ Must Play | ✗ No | Versión original. El juego más aclamado de la historia en Metacritic. Más de 7 millones de copias vendidas. Primer Zelda en 3D |
| Ocarina of Time / Master Quest | GameCube | 2002 (JP) / 2003 | 91 | ✗ No | Bonus de reserva para Wind Waker. Incluye el juego original y el Master Quest con mazmorras rediseñadas. Resolución duplicada a 640×480. No se vendió por separado |
| The Legend of Zelda Collector’s Edition | GameCube | 2003 | 95 | ✗ No | Recopilatorio con los dos Zelda de NES, los dos de N64 y una demo de Wind Waker. Solo disponible mediante bundle de consola o registro. No se vendió por separado |
| The Legend of Zelda: Ocarina of Time | iQue Player | 2003 | — | ✗ No | Versión exclusiva para China en la consola iQue Player, una adaptación local del Nintendo 64. Primer Zelda disponible en China. Diálogos completamente traducidos al chino |
| The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Wii / Wii U (Virtual Console) | 2007 / 2015 | — | ✗ No | Emulación basada en la versión 1.2 del N64. Descontinuada |
| The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Nintendo Switch Online + Expansion Pack | 2021 | — | ✓ Sí | Emulación de la versión N64 disponible mediante suscripción. Versión usada para esta reseña. Incluye soporte para vibración |
ANÁLISIS
Empecemos con lo objetivo, porque es lo que este juego merece antes que cualquier cosa personal.
Lo más importante que logró Ocarina of Time fue llevar la experiencia de Zelda a una nueva dimensión sin perder su esencia — algo que la franquicia ha repetido varias veces desde entonces, siempre con éxito. A Link to the Past y sus predecesores ya eran considerados por mucha gente como algunos de los mejores videojuegos hasta la fecha. Mantener ese nivel de valoración en 3D era una tarea titánica. Y aun así se superó.
La exploración fue la característica de Zelda que más se benefició del salto. Llevarla a un mundo semiabierto fue una decisión completamente acertada. A pesar de no ser necesario, se pueden visitar lugares recónditos que a simple vista no parecen explorables, y que con las herramientas correctas se convierten en depósitos de tesoros. Perderse en el mapa de Ocarina of Time en lugar de ser un dolor de cabeza se vuelve una aventura.
El diseño de los templos es la base de la jugabilidad en Zelda, y sus puzzles superan con creces los vistos en los juegos 2D. El combate se traslada igualmente bien gracias al Z-targeting — una mecánica tan influyente que se convirtió en la base del combate de los juegos de acción a partir de ahí.
La historia de Zelda suele ser simple, pero al escribir la sinopsis para esta reseña me di cuenta de que posee bastante más profundidad de lo que parece. Conseguir la Espada Maestra vuelve a ser uno de los momentos más maravillosos de la historia de los videojuegos, y quedar encerrado justo después de obtenerla es tan impactante como la muerte de Aerith.
Al igual que Metal Gear Solid, Ocarina of Time demuestra que la narrativa puede ser parte intrínseca de la experiencia de juego. Las cinemáticas funcionan de forma diferente: toda la historia se comparte en cuadros de diálogo, lo que le da un toque de leyenda antigua. Y las mecánicas, como el viaje en el tiempo, están intrínsecamente unidas a la narrativa.
El diseño gráfico ha envejecido bien. Se nota que buscaron un estilo realista, pero el realismo del Nintendo 64 sigue siendo lo suficientemente caricaturesco para que no se sienta antiguo. Es de los juegos que mejor ha envejecido visualmente de toda la era. La banda sonora de Koji Kondo es probablemente su mejor trabajo — y decir eso de alguien que compuso la música de Mario es decir muchísimo.
Los controles son sorprendentemente precisos incluso después de tanto tiempo. La falta de botón de salto sería un problema en muchos otros juegos. Aquí, gracias a la precisión del sistema, casi nunca se siente problemático. Es increíble que al primer intento, Nintendo haya logrado una experiencia de controles más satisfactoria que la de Mario 64.
Los únicos problemas vienen del hecho de que es el primero de su clase. El paso de los diálogos durante las cinemáticas es extremadamente lento. El templo del agua puede volverse tedioso por su estructura complicada y la necesidad de pausar constantemente para cambiar las botas. Ambos problemas serían resueltos en el remake para Nintendo 3DS. Fuera de eso, no encuentro otras faltas.
He jugado Ocarina of Time varias veces y cada vez que comienzo no puedo dejarlo hasta terminarlo. En este año he jugado varios juegos modernos, que eventualmente veremos aquí, cuyos controles dejan mucho que desear. Y aun así Ocarina los hace ver inferiores.
Ahora lo personal, porque hay que decirlo.
Va a ser difícil expresar en palabras la importancia de Ocarina of Time en mi vida. No me veo haciendo este sitio sin haber tenido la experiencia de jugarlo. Ni siquiera creo que sería la misma persona que soy hoy en día si no hubiera jugado por primera vez esta obra maestra a los 13 años.
Desde esa primera vez hasta muchos años después, en 2018, ningún otro videojuego se había acercado a lo que sentí jugando Ocarina of Time. Eso es lo que define a mi juego favorito de todos los tiempos. No es un juego perfecto y el paso del tiempo se nota, pero lo que sentí jugándolo es algo único.
Cuando lo jugué por primera vez, apenas sabía de Zelda. Para cuando lo terminé, solo pensaba en Zelda. Comencé a buscar la manera de jugar todos los Zelda que existían. Me volví fanático de la noche a la mañana. Un día hasta soñé que era Link. Incluso sin conocer en ese entonces su calificación en sitios especializados, sabía que había jugado algo especial.
Este año volví a jugarlo después de varios años. Tenía miedo de que la experiencia no fuera la misma. Pasaron pocos minutos y ese miedo se fue. Sigue siendo igual de grande.
Link no habla porque es el enlace entre el jugador y la aventura. Cada vez que juego Ocarina of Time me siento el héroe del tiempo. Ningún otro juego me hace sentir así.
⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED
En 1998, los videojuegos ya habían demostrado que podían ser épicos, narrativos y técnicamente impresionantes. Ocarina of Time llegó con un 99 en Metacritic — la calificación más alta de la historia del sitio — porque logró algo que nadie había visto antes: trasladar una fórmula ya perfecta en 2D a un mundo tridimensional sin perder nada de su esencia, y de paso inventar el lenguaje con el que los juegos de acción en 3D se comunicarían durante las siguientes décadas. El Z-targeting, la cámara contextual, la narrativa entrelazada con la jugabilidad, la música como mecánica activa: todo lo que este juego hizo por primera vez sigue usándose hoy. Casi treinta años después, cuando se debate cuál es el mejor videojuego de la historia, Ocarina of Time siempre está en esa conversación — y muchas veces la gana.
CONCLUSIÓN
Van a existir videos en YouTube diciendo por qué Ocarina of Time es sobrevalorado. Es el contrarianismo inevitable cuando algo se vuelve demasiado amado — hasta a The Beatles les pasa. No se preocupen para nada. Ocarina of Time salió en 1998 y puede competir sin problema con cualquier juego de la actualidad porque es un producto de altísima calidad. No sé si llegarás a amarlo con la misma intensidad que yo, pero si es posible, vale absolutamente la pena.
En Nintendo Switch es perfectamente jugable, incluso con soporte para vibración. Los pequeños problemas que existen son minúsculos y quedan completamente opacados por todo lo que el juego ofrece. No por nada desde que lo jugué se volvió mi videojuego favorito.
¿Qué pasa si tomas esos mínimos errores de Ocarina of Time y los corriges, y de paso mejoras también todo lo que ya funcionaba bien? Obtienes un juego que para muchos es perfecto. Ya hablaremos de ese remake para Nintendo 3DS en su momento.
Ocarina of Time se mantuvo durante más de diez años como mi juego favorito. Actualmente ocupa el segundo lugar — contando tanto el original como el remake. En 2018 jugué otro videojuego que me hizo sentir algo que como jugador no había sentido nunca, y desde ahí tengo un nuevo número uno. Ya hablaremos eventualmente de ese juego también. Por supuesto también hablaremos de muchos otros The Legend of Zelda hasta entonces.
DATOS CURIOSOS
Ocarina of Time fue concebido originalmente para el Nintendo 64DD, un periférico de disco que fue un fracaso comercial en Japón. Al cancelarse el 64DD, el juego fue adaptado a cartucho de 32 megabytes — el más grande producido por Nintendo hasta ese momento. Con ese espacio limitado, el equipo tuvo que priorizar y optimizar cada elemento del juego.
La versión original contenía en el templo del fuego una canción que incluía cánticos islámicos tomados de una muestra de audio comercial. Tras protestas de la comunidad musulmana, Nintendo actualizó los cartuchos en producción y reemplazó la música. Las primeras unidades con la canción original son hoy objetos de colección. De forma similar, el escudo espejo y varios bloques del juego mostraban el símbolo islámico de la media luna y la estrella, que también fue reemplazado en versiones posteriores.
La banda sonora de Koji Kondo es uno de los pocos soundtracks de videojuegos en recibir una calificación de Pitchfork, el sitio musical más influyente de la era digital. El uso de la ocarina como mecánica de juego surgió de la necesidad de hacer que la música fuera interactiva, algo que Kondo y el equipo de diseño desarrollaron en paralelo durante todo el desarrollo.
Nintendo invirtió diez millones de dólares en la campaña de marketing del juego — una cifra extraordinaria para 1998. La estrategia funcionó: Ocarina of Time se convirtió en el juego más vendido de ese año en Estados Unidos en poco más de un mes, y para el año 2000 ya había superado los siete millones de copias a nivel mundial.
SECCIÓN BONUS
Retrospectivas en video
Hay cientos, si no miles, de videos sobre Ocarina of Time tanto en español como en inglés. Es de esperarse que todo el mundo quiera hablar del mejor juego de todos los tiempos. De todos he decidido irme con este del canal Yo no salgo a la calle, porque comienza diciendo que no hay forma clara de explicar la importancia de Ocarina of Time en nuestras vidas.
Y la mejor canción es…
Koji Kondo es el John Williams de los videojuegos. Su importancia es incalculable y ha creado varios de los temas más icónicos del medio. Ya hablamos de su trabajo en Super Mario 64, pero la banda sonora de Ocarina of Time es definitivamente su mejor trabajo y uno de los mejores soundtracks de videojuegos jamás creados. Hasta Pitchfork le dio calificación, siendo creo que el único soundtrack de videojuegos en ese sitio.
Ni bien comienza y ya escuchamos uno de los mejores temas de videojuegos de todos los tiempos. Tomando como base una pequeña melodía del primer Zelda, el tema principal de Ocarina of Time es la razón por la que muchos jugadores no comienzan a jugar — se quedan escuchando. Uno de los temas más relajantes que se han creado.
De mis recuerdos favoritos de jugar Ocarina está el de entrar por primera vez a Gerudo Valley. Pasar del excelente tema del campo de Hyrule y quedarme asombrado por lo que mis oídos captaban: esa maravillosa mezcla de sonidos que no pertenece a Zelda sino a una presentación de flamenco. Si tengo que elegir un solo tema para escuchar por toda mi vida, será este.
Aprender cada tema de la ocarina es otra de las grandes partes del juego. La Canción de las Tormentas sigue siendo el mejor de todos. Pero también el tema de Hyrule, los atmosféricos temas de los templos (especialmente el del bosque), los temas de los pueblos y el tema de Sheik merecen mención. Vayan y escuchen el soundtrack completo.
PRÓXIMAMENTE
Seguimos con los lanzamientos seminales de 1998 y volvemos al FPS. El siguiente título hace ver bastante inferiores a los excelentes FPS que hemos reseñado hasta ahora, gracias a su uso integrado de la narrativa y sus mecánicas. El juego que puso a Valve en el mapa, una empresa que veremos un buen número de veces aquí. En la próxima entrega: Half-Life.



