El género FPS vino para quedarse. En esta ocasión reseñaremos uno de los pilares fundamentales de los FPS. Quake fue el inicio no solo de una aclamada franquicia, si no del modelo que actualmente sigue siendo usado para el género.
Contenido
🎮 Ficha Técnica
- 🖥️ Versión más aclamada: PC 1996 (94 Metacritic)
- 🏢 Desarrolladora: id Software
- ⚔️ Género: Videojuego de disparos en primera persona (FPS)
- 🎮 Versión usada para reseña: Quake Remastered (PC-2021)
- 📜 Versión original: Quake (1996)
- 🧩 DLC/Expansiones:
- – Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon (1997)
- – Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity (1997)
Antecedentes
La cuna de los FPS, id Software
Es difícil pensar que existía un tiempo donde los FPS (juegos de disparos en primera persona por sus siglas en inglés) no sólo no eran un género dominante, si no que ni siquiera existía. El género como hoy lo conocemos nació gracias a las contribuciones de una empresa en específico, id Software.
Id Software fue fundada en 1991 por cuatro personas; John Romero, John Carmack, Adrian Carmark y Tom Hall. Id Software se hizo rápidamente reconocida por todos los avances tecnológicos que lograron llevar a cabo en el desarrollo de juegos de PC, los mismos que darían paso al nacimiento del shooter en primera persona.
Entre los desarrollos tecnológicos de id Software estuvo el avance lateral de la pantalla en PC. Esto lo pusieron en práctica creando una demo jugable del primer nivel de Super Mario Bros 3 (hablaremos eventualmente de esta obra maestra) para PC. A pesar de que se lo presentaron a Nintendo, y los mismos se mostraron positivos a la demo, se negaron a lanzarlo para evitar la competencia.
La compañía comenzó a desarrollar varios videojuegos en base a este deslizamiento lateral, principalmente la serie Commander Keen. Sin embargo, su primer paso a la fama lo harían gracias a Wolfenstein 3D, actualmente considerado el primer FPS creado. En id aún no lo sabían, pero ya habían creado historia.

Los primeros shooters

A pesar de que muchos consideran a Wolfenstein 3D el primer FPS, ya con anterioridad existían juegos con una perspectiva en primera persona. Juegos como MIDI Maze (1987) o Hovertank 3D (1991) tienen ya todas las características necesarias para ser llamados FPS.
De hecho, Wolfenstein 3D ni siquiera es el primer juego con mecánicas de disparos en primera persona de id Software. Usando tecnologías de texturas y mapeados y basándose en un juego que aún seguía en desarrollo, Ultima Underworld (1992), id Software desarrolló y lanzó Catacomb 3-D (1991).

Entre las cosas nuevas que ofrecía al género, estaba la capacidad de ver la mano del personaje jugable. Catacomb 3-D no fue el éxito que esperaba id Software, pero siguieron trabajando en las mecánicas del mismo para su siguiente juego.
Wolfenstein 3D (1992)
Wolfenstein 3D no es el primer juego de la franquicia Wolfenstein. Antes de su lanzamiento ya habían sido lanzadas dos entregas, Castle Wolfenstein (1981) y Beyond Castle Wolfenstein (1984).

Por supuesto ambas entregas no eran FPS, si no juegos de acción-aventura en 2D con una temática de la segunda guerra mundial.
En id Software eran bastante fanáticos de los juegos de Wolfenstein. Aprovechando que querían para su nuevo juego abandonar la estética infantil de Commander Keen, compraron los derechos de la franquicia y terminaron desarrollando el nuevo título bajo las tecnologías 3D que habían creado.
El resultado es un juego con primitivos gráficos en 3D pero con un acelerada jugabilidad.

Id Software sabía que lo que estaban haciendo era completamente nuevo. No existe tanta dificultad en los controles, solo apuntar, disparar y matar tantos nazis como sea posible. Por supuesto esto fue un absoluto éxito.
Tras su lanzamiento el juego se convirtió en una mina de oro para id Software, quienes no estaban realmente esperando esta acogida. El juego se vendió como pan caliente, incluso después de ser baneado en varios países por su contenido violento y simbología nazi. Fue lanzado en una gran variedad de plataformas, incluyendo una sumamente recortada versión para el SNES.
A pesar de su arrollador éxito, id Software no realizó ninguna secuela para dedicarse a su siguiente mega éxito. Sin embargo, la franquicia Wolfenstein sigue siendo un pilar importante del género, con nuevas entregas recibiendo bastante aclamación en los últimos años.
Doom (1993)
Apenas fue lanzado Wolfenstein 3D, en id Software se comenzó a planear al sucesor. Igualmente que en el caso anterior, se mostraban reacios a volver a un estilo infantil para el siguiente juego. Decidieron volver a una estética exclusiva para adultos, esta vez aumentando al máximo todo lo visto en el juego anterior.
Como si la controversia con el título anterior no hubiera sido suficiente, agregaron simbología satánica al nuevo juego. En 1993 fue lanzado Doom, un juego donde la narrativa deja de cobrar importancia para dar paso a un espectáculo visual profano que a todos dejó en shock.
Ni siquiera estaban seguros que el título iba a vender, así que lo promocionaron ofreciendo versiones gratuitas a tiendas de software para que la gente lo pueda probar. Una semana antes de su lanzamiento incluso le agregaron un modo multijugador. Por supuesto Doom se convirtió en un mega éxito gracias a todo lo que ofrecía y actualmente sigue siendo considerado uno de los mejores juegos de la historia.

A diferencia de lo ocurrido con Wolfenstein, id sí comenzó a trabajar en una secuela para Doom. Doom II (1994) fue recibido igualmente con una tremenda acogida. La franquicia Doom había dejado su marca y hasta el día de hoy se siguen lanzando entregas con una excelente recepción. Todos los juegos querían ser Doom, a tal punto que demasiadas copias salieron tras su lanzamiento. Durante un tiempo, al género se lo conocía como “clon de Doom”.
Con Wolfenstein 3D y aún más con la franquicia Doom, id Software había definido a los FPS. Jugando ambos títulos nos damos cuenta de lo que hace falta. Un FPS en un espacio bidimensional no funciona exactamente como nos imaginamos un FPS en la actualidad. Sin embargo todo cambiaría con la nueva entrega que id Software tenía entre manos.
Quake
Es difícil creer que una sola compañía logre tal grado de innovación sobre un género, que todos los siguientes juegos toman las bases asentadas por la misma. Id Software ya no tenía más que demostrar, sin embargo lograron hacerlo por última vez y de la manera más grande. Quake es la perfecta evolución de las mecánicas establecidas por los juegos anteriores, pero añadiendo el elemento perfecto para el género FPS, 3D real.
Quake es el primer FPS con modelados 3D tanto para el personaje como para los enemigos. Los niveles son en 3D de igual manera. Los enemigos ocupan espacios reales, no son meros dibujos. Se puede mirar hacia arriba y abajo. Los enemigos pueden aparecer delante o detrás del personaje. Los FPS como los conocemos en la actualidad nacen de Quake.
Historia
Igual que en Doom, la historia en Quake es bastante minimalista. El propósito de la reducida historia es darle paso al acelerado gameplay. Aun así, existe una historia profundamente arraigada en el terror cósmico de H.P. Lovecraft.

El protagonista del juego, Ranger, debe atravesar distintos portales interdimensionales para evitar que la entidad Quake logre destruir su mundo. Quake ha estado usando humanos y los ha transformado en monstruos esclavos que seguirán todas sus órdenes. A lo largo de la aventura nos encontraremos luchando de forma constante con todos estos enemigos en distintos niveles completamente tétricos. A diferencia de Doom que era todo explosivo, brillante y rojo, Quake es bastante oscuro y siniestro pero igual de violento.
Ranger forma parte del ejército encargado de evitar a Quake. Lastimosamente antes de que comience la ofensiva, Quake se adelanta y ataca la base, matando a todos los compañeros de Ranger. El mismo deberá llevar a cabo una misión de un solo hombre y evitar que la tierra sea invadida por Quake. El objetivo del juego consiste en conseguir las cuatro runas que nos permitirán enfrentarnos al jefe final del juego, Shub Nigurath.
La mínima historia de Quake está ligeramente ampliada en sus expansiones. En la primera, Scourge of Armagon, debemos enfrentarnos a Armagon, uno de los generales de Quake. Luego de derrotar a Armagon, Quake tratará nuevamente de subyugar a la humanidad en la expansión Dissolution of Eternity. Será nuestro trabajo detenerlo de forma definitiva.
Jugabilidad
El esqueleto del gameplay de Quake sigue siendo al final el de Doom. Matar a un montón de enemigos que aparecen en pantallas a velocidades exorbitantes, sin pensar mucho porque esos pocos segundos de reacción pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte.
La introducción de una tercera dimensión real a la idea base en Doom es lo que separa a Quake grandemente de sus predecesores. Los enemigos existen en espacios reales. Puedes disparar arriba, abajo y en diagonal. Puedes moverte también en todas esas direcciones. Cosas completamente básicas en la actualidad para el género, pero que antes de Quake no existían.

Quake está compuesto por modos para un solo jugador y multijugador. En el modo campaña del juego original jugaremos a través de niveles repartidos en cuatro distintos mundos. Existe un nivel que actúa como hub, el cual nos permitirá elegir el mundo al que entraremos y la dificultad con la que jugaremos, existiendo entre cuatro opciones (una de ellas, la más difícil de todas, oculta).
En total, la campaña principal consta de 30 niveles principales (además del hub y del nivel del jefe final del juego). Cada mundo posee entre 7 y 8 niveles, existiendo un nivel oculto en cada uno. Algunos de estos niveles secretos juegan con las físicas del juego, alterando la gravedad por ejemplo.
En cada nivel además de la desenfrenada acción se le da bastante importancia a la exploración. Es bastante común encontrar la salidad del nivel cerca de la entrada. Sin embargo, se encontrará la misma tras puertas cerradas por llaves que encontraremos mucho más adentrados en los niveles. Además de las llaves, otras puertas están cerradas por puzzles.
Podemos encontrar una gran cantidad de secretos en cada nivel. Al final de un nivel podremos encontrar un resumen con la cantidad de secretos que hemos encontrado y enemigos que hemos asesinado. Tratar de mejorar estas puntuaciones aumenta también la rejugabilidad.

Conforme avanzamos en los niveles también aumenta la variedad y dificultad de los combates enemigos. Al mismo tiempo aumenta la variedad y potencia de las armas que poseemos. Otro aspecto importante de Quake es su modo multijugador, el cual consiste en su mayoría en partidas Deathmatch contra otros oponentes siendo nuevamente un aspecto en el que id influyó para los sucesores.
Recepción y legado
Quake siguió el ejemplo de sus sucesores y se volvió en un mega éxito comercial (aunque no tanto como Doom) y de crítica. A todos los juegos que trataron de copiar a Doom tras su salida se los comenzó a llamar clones de Doom. A todos los juegos que trataron de copiar a Quake tras su sálida se los llamó FPS.
El legado de Quake es simplemente inigualable. Desde ser la base para todo el género de videojuegos más comercialmente exitoso hasta hace algunos años, hasta ser el inicio de varias franquicias sumamente exitosas gracias al desarrollo constante de su motor gráfico.
El éxito de Quake llevó al desarrollo de distintas versiones para consolas de mesa. La primera salió en 1997 para el Sega Saturn, desarrollada por Lobotomy Software. Una versión para Nintendo 64 (74 Metacritic) desarrollada por Midway Games salió en 1998. Ambas versiones no fueron tan bien recibidas, debido a que comparadas con la versión de PC, eran bastante inferiores.
Versiones para PlayStation, Atari Jaguar y sí, incluso el GameBoy Advance fueron planeadas pero nunca salieron a la luz. Lo que sí salió a la luz fueron versiones tanto para recreativas como para móbiles. Sin embargo, las ventas en PC fueron un rotundo éxito no solo gracias a su campaña. El modo multijugador básicamente es el nacimiento de los E-Sports.
Tras la salida del juego base fueron lanzadas dos expansiones, Scourge of Armagon (1997) y Dissolution of Eternity (1997). Estas expansiones fueron desarrolladas por Hypnotic Software y Rogue Entertainment respectivamente. En total aumentan ambas en 23 niveles al juego base. Para el aniversario 20 del juego fue lanzada una tercera expansión, Dimension of the Past (2016). Para esta reseña solo tomamos en cuenta las dos expansiones originales.
En el año 2021, Nightdive Studios, empresa especializada en la remasterización de videojuegos, lanzó una versión remasterizada de Quake para PC (81 Metacritic), Nintendo Switch (87 Metacritic), PlayStation 4 (87 Metacritic), PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S . La versión de PC de esta remasterización es la versión usada para la retrospectiva. Esta remasterización contiene además una nueva campaña, Dimension of the Machine.
Varias secuelas han salido hasta la fecha, pero ninguna se encarga de continuar la historia del Quake original. A pesar del éxito arrollador de Quake, id Software como hasta entonces era conocida llegó a su fin. Romero se separó de la compañía y ninguno de los juegos en los que volvió a trabajar llegó a ser ni mínimamente bueno o influyente como los anteriores.
John Carmack también abandonó id Software más adelante y ahora trabaja de forma independiente. Id Software sigue sin embargo existiendo. Actualmente la compañía es propiedad de ZeniMax Media y sigue cosechando éxito tras éxito en su mayoría gracias a las nuevas entregas de Doom.
Análisis
Nos extendimos mucho este vez en los preliminares, pero es que con un parteaguas como lo es Quake se necesita explicar un montón. Seguramente un niño de 13 años acostumbrado a todos los Call of Duty que salen cada año pensará que no realmente es la gran cosa. Ese mismo niño no estaría jugando Call of Duty como lo conoce actualmente si no fuera por Quake.

Quake es definitivamente la evolución natural de Doom. En 1996 explota el desarrollo en 3D y todas las compañías quieren que sus franquicias se aventuren a las tres dimensiones. Se podría haber desarrollado a Quake bajo esta premisa, y simplemente sería otro clon más, pero en 3D. Esto no fue así, ya que los FPS a quien siguen tomando como base es a Quake y no a Doom.
A pesar de haber salido hace más de 25 años, Quake es extremadamente divertido. Si bien existe un pequeño elemento de exploración, la gran mayoría del tiempo es acción desenfrenada. Disparos, ácidos y rayos aparecen por toda la pantalla sin parar. Enemigos se abalanzan contra ti en momentos que no te lo esperas. Es casi imposible al entrar en una habitación dejar de moverse, y aún más en las mayores dificultades.
Me encanta la estructura de los niveles en Quake. El diseño de niveles de la campaña original no es nada del otro mundo. Está diseñado para llevarnos desde el punto A al punto B de forma intuitiva. El avance se da casí de forma automática, a pesar de lo diverso de su diseño. No puedo decir que alguna vez me haya perdido en un nivel, o por lo menos no durante tanto tiempo para recordarlo.
Quake es un juego tremendamente rejugable, y las diferentes armas aportan también a la rejugabilidad. En mi caso, prefiero ir usando armas explosivas como la bazuca o el lanzagranadas. Sin embargo son tan variadas y los enemigos poseen así mismo diferentes debilidades, que nunca se siente que solo tienes una opción con la que jugar.

Incluso teniendo tantos años, la variedad de enemigos y su muy buena IA hacen que las batallas nunca se sientan repetitivas. Los diseños de los enemigos, las armas y los escenarios son maravillosos. Quake es un deleite visual en todos los sentidos. Si hay un juego lovecraftiano por excelencia pues ese es nada más y nada menos que Quake. El lore, los escenarios con sus pintorescos castillos y fortalezas, los enemigos, todo grita H.P. Lovecraft. En cierto sentido, Quake viene a ser también uno de los juegos más influyentes para el género de terror.
Aunque la exploración toma un paso atrás para darle mayor énfasis a la acción, para los jugadores que quieren ver todo lo que el juego ofrece están los secretos. En mi caso la gran mayoría de secretos los encontré al hacer y van desde cosas curiosas, como encontrar al pez mascota de la compañía, cosas útiles como escudo, vidas o munición y hasta niveles completamente ocultos, que suelen ser de los más divertidos del juego.
Y que sería de acción desenfrenada sin música acorde a lo que ocurre en la pantalla. Fuera está el pesado y satánico rock de Doom para dar cabida a una banda sonora mucho más industrial, traída de la mano del rey del rock industrial y futuro múltiple ganador del Oscar, Trent Reznor y su banda Nine Inch Nails. A través de efectos de sonidos desconcertantes, gritos y uso extraño de cuerdas y sintetizadores nos adentramos en esa atmósfera extraña del juego.
Sigue sin ser un juego perfecto. En la campaña original, solo existen dos jefes. Ambos se vencen a través de puzles y no usando armas, lo que deja una sensación de insatisfacción al derrotarlos, especialmente al final. La historia toma un lugar muy secundario para darle paso a la acción. El diseño de niveles es a veces bastante simple. Y en ciertas ocasiones agrega elementos de plataformas para los que el juego simplemente no está diseñado y genera frustración.
Muchos de estos problemas fueron mejorados con las expansiones. En particular, el diseño de niveles en Dissolution of Eternity es excelente. Además, ambas expansiones traen consigo más y mejores jefes, con batallas más típicas del género. El plataformeo siguió lastimosamente y en algunos casos hasta fue expandido. Aún así puedo asegurar que muchos de los niveles en las expansiones son mejores que los de la campaña original.
Incluso luego de tantas innovaciones tecnológicas y aciertos en su diseño, si hay que atribuirle a algo su éxito comercial es a su modo multijugador. Lastimosamente soy muy malo jugando de forma competitiva y las pocas partidas que jugué terminaron en derrota tras derrota, pero entiendo como algo como esto dio paso al nacimiento de los E-sports actuales.
Conclusión
A más de un cuarto de década de su sálida, Quake es el pilar fundamental sobre el que todos los FPS actuales se sostienen. Su excelente y divertida jugabilidad hace que incluso jugadores actuales tengan una gran experiencia al probarlo, en especial gracias al remaster del 2021.
Muy pocos juegos han logrado capturar la estética lovecraftiana tan acertadamente. Si quieres sentirte como una máquina de matar en un mundo perturbador y oscuro entonces debes jugar Quake. Sigue siendo una experiencia maravillosa incluso aun cuando los siguientes FPS han tratado de mejorar todas las características que Quake propuso.
El modo arena multijugador de Quake impuso en sí mismo un subgénero de los FPS. Gracias a esto numerosas franquicias exclusivamente para experiencia multijugador nacieron. Volveremos a ver a la franquicia Quake eventualmente en esta condición.
Sección bonus
Retrospectivas en video
El canal pixel2pixel tiene esta excelente retrospectiva, donde se habla incluso a detalle de cada arma, enemigo y de las diferentes versiones lanzadas del juego. Aquí se los dejo.
Y la mejor canción es…:
El soundtrack de Quake acompaña perfectamente al juego. Trent Reznor ya era un maestro en su campo así que pudo crear una banda sonora que grita lo que vemos en la pantalla. Reznor era un fan de id, y ni siquiera cobró por realizar la banda sonora. De agradecimiento, id colocó el símbolo de Nine Inch Nails en las cajas de agujas que se consiguen en el suelo.
El único problema es que al ser una banda sonora de ambiente muy poco destaca para decir cúal es la mejor. La excepción es el maravilloso tema principal de Quake. Al abrir el juego nos encontramos con un tema industrialmente explosivo que resume todo lo que experimentaremos durante nuestra partida.
Próximamente
Volviendo a los juegos influyentes, hablaremos del primer juego de la franquicia que tendrá más entregas en este sitio. La próxima vez hablaremos de la obra maestra de las plataformas y el salto más importante del 2D al 3D, Super Mario 64.

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