|

Quake

Quake | PC

Quake

Por Guillermo  • Diciembre 29, 2024

El género FPS vino para quedarse. En esta ocasión reseñaremos uno de sus pilares fundamentales. Quake fue el inicio no solo de una aclamada franquicia, sino del modelo que actualmente sigue siendo utilizado para el género.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaPC 1996

🏢 Desarrolladoraid Software

⚔️ GéneroFPS

🎮 Versión reseñadaQuake Remastered (PC-2021)

📦 Versión originalQuake (1996)

➕ DLC/Expansiones– Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon (1997)

– Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity (1997)

METACRITIC

94

Antecedentes

La cuna de los FPS: id Software

Es difícil imaginar que hubo un tiempo en que los FPS (juegos de disparos en primera persona) no solo no eran un género dominante, sino que ni siquiera existían. El género tal como lo conocemos hoy nació gracias a las contribuciones de una empresa en específico: id Software.

id Software fue fundada en 1991 por cuatro personas: John Romero, John Carmack, Adrian Carmack y Tom Hall. La compañía se hizo rápidamente reconocida por los avances tecnológicos que lograron en el desarrollo de juegos para PC, los mismos que darían paso al nacimiento del shooter en primera persona.

Entre esos desarrollos tecnológicos estuvo el desplazamiento lateral de la pantalla en PC, que pusieron en práctica creando una demo jugable del primer nivel de Super Mario Bros. 3 (hablaremos eventualmente de esta obra maestra) para PC. A pesar de que se lo presentaron a Nintendo y la compañía se mostró positiva ante la demo, se negaron a lanzarla para evitar la competencia.

La compañía comenzó a desarrollar varios videojuegos basados en este desplazamiento lateral, principalmente la serie Commander Keen. Sin embargo, su primer paso a la fama llegaría gracias a Wolfenstein 3D, actualmente considerado el primer FPS. En id aún no lo sabían, pero ya habían creado historia.

Los primeros shooters

A pesar de que muchos consideran a Wolfenstein 3D el primer FPS, ya existían con anterioridad juegos con perspectiva en primera persona. Títulos como MIDI Maze (1987) y Hovertank 3D (1991) contaban ya con todas las características necesarias para ser llamados FPS.

De hecho, Wolfenstein 3D ni siquiera es el primer juego con mecánicas de disparos en primera persona de id Software. Usando tecnologías de texturas y mapas, e inspirándose en un juego que aún estaba en desarrollo, Ultima Underworld (1992), id desarrolló y lanzó Catacomb 3-D (1991). Entre las novedades que ofrecía al género estaba la posibilidad de ver la mano del personaje jugable. Aunque no fue el éxito esperado, id siguió trabajando en sus mecánicas para el siguiente proyecto.

Midi Maze (1987)

Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D no es el primer juego de la franquicia Wolfenstein. Antes de su lanzamiento ya habían salido dos entregas: Castle Wolfenstein (1981) y Beyond Castle Wolfenstein (1984). Por supuesto, ambas eran juegos de acción-aventura en 2D ambientados en la Segunda Guerra Mundial, no FPS.

En id Software eran bastante fanáticos de los juegos de Wolfenstein. Aprovechando que querían alejarse de la estética infantil de Commander Keen, compraron los derechos de la franquicia y desarrollaron el nuevo título bajo las tecnologías 3D que habían creado. El resultado es un juego con primitivos gráficos en 3D pero con una jugabilidad vertiginosa: no existe tanta complejidad en los controles, solo apuntar, disparar y matar tantos nazis como sea posible. Por supuesto, fue un éxito absoluto.

Tras su lanzamiento, el juego se convirtió en una mina de oro para id Software, quienes no esperaban semejante acogida. Se vendió masivamente, incluso después de ser prohibido en varios países por su contenido violento y su simbología nazi. Fue lanzado en una gran variedad de plataformas, incluyendo una versión sumamente recortada para SNES.

A pesar de su arrollador éxito, id Software no realizó ninguna secuela y se dedicó a su siguiente gran proyecto. Sin embargo, la franquicia Wolfenstein sigue siendo un pilar importante del género, con nuevas entregas que han recibido bastante reconocimiento en los últimos años.

Wolfenstein 3D (1991)

Doom (1993)

Apenas fue lanzado Wolfenstein 3D, en id Software se comenzó a planear su sucesor. Igual que antes, se mostraban reacios a volver a un estilo infantil. Esta vez decidieron llevar al máximo todo lo visto en el juego anterior y, como si la controversia del título anterior no hubiera sido suficiente, agregaron simbología satánica.

En 1993 fue lanzado Doom, un juego donde la narrativa cedía su lugar a un espectáculo visual profano que dejó a todos en shock. Ni siquiera estaban seguros de que vendería, así que lo promocionaron ofreciendo versiones gratuitas en tiendas de software para que la gente lo probara. Una semana antes del lanzamiento le agregaron incluso un modo multijugador. Doom se convirtió en un mega éxito y actualmente sigue siendo considerado uno de los mejores juegos de la historia.

A diferencia de lo ocurrido con Wolfenstein, id sí trabajó en una secuela: Doom II (1994) fue recibido con igual entusiasmo. La franquicia Doom había dejado su marca, y hasta hoy siguen lanzándose entregas con excelente recepción. Todos los juegos querían ser Doom; durante un tiempo, al género se lo conocía simplemente como “clon de Doom”.

Con Wolfenstein 3D y aún más con la franquicia Doom, id Software había definido los FPS. Sin embargo, al jugarlos uno se da cuenta de lo que aún faltaba: un FPS en un espacio bidimensional no funciona exactamente como nos imaginamos un FPS hoy. Todo eso cambiaría con la siguiente entrega.

Doom (1993)

Quake

Es difícil creer que una sola compañía logre tal grado de innovación sobre un género que todos los juegos posteriores tomen sus bases como referencia. id Software ya había cambiado el panorama dos veces, y lo haría por tercera y última vez de la manera más grande: Quake es la perfecta evolución de las mecánicas establecidas por sus predecesores, pero con el elemento que le faltaba al género: el 3D real.
Quake es el primer FPS con modelos 3D tanto para el personaje como para los enemigos. Los niveles son tridimensionales. Los enemigos ocupan espacios reales, no son meros dibujos. Se puede mirar hacia arriba y hacia abajo. Los enemigos pueden aparecer delante o detrás. Los FPS como los conocemos en la actualidad nacen de Quake.

Historia

Al igual que en Doom, la historia en Quake es bastante minimalista. Su propósito es dar paso al vertiginoso gameplay. Aun así, existe una narrativa profundamente arraigada en el terror cósmico de H.P. Lovecraft.

El protagonista, Ranger, debe atravesar distintos portales interdimensionales para evitar que la entidad Quake destruya su mundo. Esta entidad ha tomado control de humanos y los ha transformado en monstruos esclavos. A lo largo de la aventura nos enfrentaremos a todos ellos en niveles completamente tétricos. A diferencia de Doom, que era explosivo, brillante y rojo, Quake es oscuro y siniestro, aunque igual de violento.

Ranger forma parte del ejército encargado de detener a Quake. Lamentablemente, antes de que comience la ofensiva, la entidad se adelanta y ataca la base, matando a todos sus compañeros. Ranger deberá llevar a cabo una misión en solitario. El objetivo final es conseguir las cuatro runas que le permitirán enfrentarse al jefe final del juego, Shub-Niggurath.

La historia de Quake está ligeramente ampliada en sus expansiones. En la primera, Scourge of Armagon, debemos enfrentarnos a Armagon, uno de los generales de Quake. En la segunda, Dissolution of Eternity, Quake intentará nuevamente subyugar a la humanidad y será nuestro trabajo detenerlo de forma definitiva.

Jugabilidad

El esqueleto del gameplay de Quake sigue siendo el de Doom: eliminar a una gran cantidad de enemigos que aparecen en pantalla a velocidades exorbitantes, donde esos pocos segundos de reacción pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte. La introducción del 3D real es lo que separa a Quake grandemente de sus predecesores. Los enemigos existen en espacios reales. Se puede disparar arriba, abajo y en diagonal. Se puede mover también en todas esas direcciones. Cosas completamente básicas hoy para el género, pero que antes de Quake no existían.

Quake ofrece modos para un solo jugador y multijugador. En la campaña se juega a través de niveles repartidos en cuatro mundos distintos, accesibles desde un nivel hub que también permite elegir la dificultad: cuatro opciones, siendo la más difícil una oculta. La campaña principal consta de 30 niveles (además del hub y el nivel del jefe final), con entre 7 y 8 por mundo y un nivel secreto en cada uno. Algunos de estos niveles ocultos juegan con las físicas del juego, alterando por ejemplo la gravedad.

Además de la acción desenfrenada, cada nivel le da bastante importancia a la exploración. Es frecuente encontrar la salida del nivel cerca de la entrada, pero cerrada por llaves que deberemos buscar en las profundidades del mapa, o por puzles que habrá que resolver. Cada nivel también esconde una gran cantidad de secretos, y al terminarlo aparece un resumen de cuántos encontramos y cuántos enemigos eliminamos. Tratar de mejorar esas marcas aumenta considerablemente la rejugabilidad.

Conforme avanzamos en los niveles aumenta también la variedad y dificultad de los enemigos, así como la potencia de las armas disponibles. El modo multijugador, centrado principalmente en partidas Deathmatch, fue otro aspecto en el que id marcó el camino para todos sus sucesores.

Recepción y Legado

Quake siguió el ejemplo de sus predecesores y se convirtió en un gran éxito comercial (aunque no tanto como Doom) y de crítica. A todos los juegos que intentaron copiar a Doom se los llamó clones de Doom. A todos los que intentaron copiar a Quake simplemente se los llamó FPS.

El legado de Quake es sencillamente inigualable: desde ser la base de todo el género de videojuegos más comercialmente exitoso durante años, hasta ser el punto de partida de varias franquicias sumamente exitosas gracias al desarrollo constante de su motor gráfico.

El éxito del juego llevó al desarrollo de versiones para consolas. La primera salió en 1997 para Sega Saturn, desarrollada por Lobotomy Software. Una versión para Nintendo 64 (74 en Metacritic), desarrollada por Midway Games, salió en 1998. Ambas fueron menos bien recibidas que la versión de PC, a la que resultaban inferiores. Versiones para PlayStation, Atari Jaguar e incluso Game Boy Advance fueron planeadas pero nunca salieron. Sí existieron versiones para recreativas y móviles.

Tras el juego base fueron lanzadas dos expansiones: Scourge of Armagon (1997), desarrollada por Hypnotic Software, y Dissolution of Eternity (1997), desarrollada por Rogue Entertainment. Entre las dos añaden 23 niveles al juego base. Para el 20° aniversario fue lanzada una tercera expansión, Dimension of the Past (2016), aunque para esta reseña solo tomamos en cuenta las dos originales.

En 2021, Nightdive Studios —empresa especializada en la remasterización de videojuegos— lanzó una versión remasterizada de Quake para PC (81 en Metacritic), Nintendo Switch (87), PlayStation 4 (87), PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S. La versión de PC es la utilizada para esta reseña. Esta remasterización incluye además una nueva campaña: Dimension of the Machine.

Varias secuelas han salido hasta la fecha, pero ninguna continúa la historia del Quake original. A pesar del éxito arrollador del juego, id Software tal como se la conocía llegó a su fin: Romero se separó de la compañía y ninguno de los proyectos en los que trabajó posteriormente alcanzó ni remotamente el nivel de sus anteriores creaciones. John Carmack también abandonó id Software más adelante y ahora trabaja de forma independiente. id Software sigue existiendo, actualmente como propiedad de ZeniMax Media, y cosecha éxito tras éxito principalmente gracias a las nuevas entregas de Doom.

VersiónPlataformaAñoMetacriticDisponible hoyNotas
QuakePC (MS-DOS / Windows)199694 ⭐✓ SíVersión original. Disponible en Steam y GOG incluida en Quake Remastered
QuakeMac OS / Linux1997✗ NoPorts contemporáneos al lanzamiento original. Descontinuados
QuakeSega Saturn1997✗ NoDesarrollado por Lobotomy Software. Inferior a la versión de PC
QuakeNintendo 64199874✗ NoDesarrollado por Midway Games. Incluida en Quake Remastered como add-on
Quake RemasteredPC / Switch / PS4 / PS5 / Xbox202181 (PC) / 87 (Switch / PS4)✓ SíVersión recomendada. Incluye todas las expansiones originales + Dimension of the Machine. Disponible en Steam y GOG

ANÁLISIS

Nos extendimos bastante esta vez en los antecedentes, pero es que con un parteaguas como Quake hay mucho que explicar. Seguramente un jugador acostumbrado a todos los Call of Duty que salen cada año pensará que no es la gran cosa. Ese mismo jugador no estaría jugando Call of Duty como lo conoce actualmente si no fuera por Quake.

Quake es definitivamente la evolución natural de Doom. En 1996 explota el desarrollo en 3D y todas las compañías quieren llevar sus franquicias a las tres dimensiones. Se podría haber desarrollado Quake simplemente bajo esa premisa, y sería otro clon más en 3D. Pero no fue así: los FPS que vinieron después toman como base a Quake, no a Doom.

A pesar de haber salido hace más de 25 años, Quake es extremadamente divertido. Si bien existe un elemento de exploración, la gran mayoría del tiempo es acción desenfrenada. Disparos, ácidos y rayos llenan la pantalla sin parar. Los enemigos se abalanzan en los momentos menos esperados. Es casi imposible detenerse al entrar en una habitación, especialmente en las dificultades más altas.

El diseño de niveles de Quake es excelente, aunque se nota una diferencia clara entre la campaña original y las expansiones. La campaña base está diseñada para llevar al jugador del punto A al punto B de forma intuitiva: el avance se da casi de forma automática a pesar de la diversidad de su diseño, y difícilmente uno se pierde durante mucho tiempo. Es funcional, bien ejecutado y nunca frustrante. Donde el diseño realmente brilla, sin embargo, es en las expansiones, especialmente en Dissolution of Eternity, donde los niveles son más elaborados y variados. Muchos de ellos superan con creces a los de la campaña original.

Quake es un juego tremendamente rejugable, y las diferentes armas contribuyen a eso. Personalmente prefiero las explosivas, como la bazuca o el lanzagranadas, pero la variedad es tan grande —y los enemigos tienen debilidades tan distintas— que nunca se siente que solo existe una forma de jugar.

Incluso después de tantos años, la variedad de enemigos y su IA hacen que las batallas nunca se sientan repetitivas. Los diseños de los enemigos, las armas y los escenarios son maravillosos. Si hay un juego lovecraftiano por excelencia, ese es Quake: el lore, los castillos y fortalezas tétricos, los enemigos, todo remite a H.P. Lovecraft. En ese sentido, Quake es también uno de los juegos más influyentes para el género de terror.

Para los jugadores que quieren exprimir todo lo que el juego ofrece están los secretos. En mi caso encontré la gran mayoría sin buscarlos activamente, y van desde curiosidades —como encontrar al pez mascota de la compañía— hasta cosas útiles como escudos, vidas o munición, pasando por niveles completamente ocultos que suelen ser de los más divertidos de todo el juego.

Y que sería de la acción desenfrenada sin música acorde. Fuera el pesado rock satánico de Doom: Quake cuenta con una banda sonora mucho más industrial, obra del rey del rock industrial y futuro múltiple ganador del Óscar, Trent Reznor y su banda Nine Inch Nails. A través de efectos de sonido desconcertantes, gritos y un uso poco convencional de cuerdas y sintetizadores, la atmósfera extraña del juego cobra vida.

El juego no es perfecto. En la campaña original solo existen dos jefes, ambos derrotados mediante puzles y no con armas, lo que deja una sensación de insatisfacción al terminarlos, especialmente en el final. La historia ocupa un lugar muy secundario. Y en ciertas ocasiones se añaden elementos de plataformas para los que el juego simplemente no está diseñado, generando frustración. Muchos de estos problemas mejoran en las expansiones, que traen más y mejores jefes con batallas más satisfactorias. El plataformeo, lamentablemente, siguió presente y en algunos casos se expandió.

Si hay que atribuirle a algo su éxito comercial, es al modo multijugador. Personalmente soy muy malo jugando de forma competitiva y las pocas partidas que jugué terminaron en derrota tras derrota, pero entiendo perfectamente cómo algo así dio paso al nacimiento de los e-sports actuales.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED 

En 1996, Quake no llegó sin expectativas: venía de la mano de la compañía que había creado Wolfenstein 3D y Doom, dos de los juegos más influyentes de la historia. Cumplir con esa herencia no era poca cosa, y aun así Quake fue más allá. Los críticos de la época estaban viendo por primera vez un FPS completamente en 3D real, con enemigos que ocupaban espacios tridimensionales, físicas genuinas y un multijugador por internet que nadie había experimentado antes. El 94 en Metacritic no es solo el reconocimiento de un gran juego: es el reconocimiento de un cambio de paradigma. Todo lo que vino después en el género parte de aquí. Jugándolo casi 30 años más tarde, lo que más impresiona no es solo que siga siendo divertido, sino que la decisión de construirlo alrededor del 3D real sigue sintiéndose como la decisión correcta.

CONCLUSIÓN

A más de un cuarto de siglo de su salida, Quake es el pilar fundamental sobre el que todos los FPS actuales se sostienen. Su excelente y divertida jugabilidad hace que incluso jugadores de hoy tengan una gran experiencia al probarlo, especialmente gracias al remaster de 2021.

Muy pocos juegos han logrado capturar la estética lovecraftiana tan acertadamente. Si quieres sentirte como una máquina de matar en un mundo perturbador y oscuro, debes jugar Quake. Sigue siendo una experiencia maravillosa incluso cuando los FPS que vinieron después han intentado mejorar todo lo que Quake propuso.

El modo arena multijugador de Quake estableció en sí mismo un subgénero de los FPS, del que nacieron numerosas franquicias orientadas exclusivamente a la experiencia multijugador. Volveremos a ver a la franquicia Quake eventualmente en ese contexto.

DATOS CURIOSOS

Trent Reznor no cobró nada por componer la banda sonora de Quake. Era fan de id Software y lo hizo gratuitamente. Como agradecimiento, id colocó el logo de Nine Inch Nails en las cajas de clavos que se recogen durante el juego.

Quake fue el primer juego en popularizar el juego multijugador a través de internet mediante TCP/IP, sentando las bases de los e-sports modernos. Antes de Quake, el multijugador en PC se limitaba principalmente a redes de área local (LAN).

El motor gráfico de Quake, el Quake Engine, fue licenciado a numerosos estudios y dio origen a varios de los FPS más importantes de los años siguientes, incluyendo Half-Life (1998) y Counter-Strike (2000).

John Romero fue el único miembro del equipo que fue a la oficina el día del lanzamiento para subir los archivos del juego. El desarrollo había sido tan agotador que el resto del equipo no quiso estar presente.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

El canal pixel2pixel tiene una excelente retrospectiva que habla a detalle de cada arma, cada enemigo y de las diferentes versiones del juego.

Y la mejor canción es…

La banda sonora de Quake acompaña al juego de forma perfecta. Trent Reznor ya era un maestro en su campo y creó una banda sonora que grita exactamente lo que vemos en pantalla. Además, Reznor era fanático de id Software y ni siquiera cobró por realizarla. Como agradecimiento, id colocó el símbolo de Nine Inch Nails en las cajas de clavos que se encuentran en el suelo durante el juego.

Al ser una banda sonora principalmente de ambiente, pocas piezas destacan individualmente. La excepción es el maravilloso tema principal: al abrir el juego nos encontramos con un tema industrialmente explosivo que resume todo lo que experimentaremos en nuestra partida.

PRÓXIMAMENTE

Volviendo a los juegos más influyentes, hablaremos del primer juego de la franquicia que tendrá más entregas en este sitio. La próxima vez reseñaremos la obra maestra de las plataformas y el salto más importante del 2D al 3D: Super Mario 64.

Un comentario

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *