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Tomb Raider

Tomb Raider | PLAYSTATION

Tomb Raider

Por Guillermo  • Enero 12, 2025

Si bien la representación femenina en los videojuegos ha mejorado considerablemente en los últimos años, jugar con una protagonista femenina era, aparentemente, anticomercial hace décadas. Hoy reseñaremos el juego que cambió todo eso y, al mismo tiempo, definió una generación de juegos en 3D gracias a su excepcional diseño de niveles.

CONTENIDO

  1. Ficha Técnica
  2. Antecedentes
  3. El Juego
    1. Historia
    2. Jugabilidad
    3. Recepción y Legado
  4. Análisis
  5. Conclusión
  6. Sección Bonus
  7. Próximamente

🎮 Ficha Técnica

🖥️ Versión más aclamadaPlayStation 1996

🏢 DesarrolladoraCore Design

⚔️ GéneroAcción-Aventura

🎮 Versión reseñadaTomb Raider I-III Remastered (Nintendo Switch-2024)

📦 Versión originalTomb Raider (1996)

➕ DLC/Expansiones– Tomb Raider: Unfinished Business (1997)

METACRITIC

91

Antecedentes

Acción-Aventura

El género acción-aventura es, como su nombre indica, una mezcla de las características de dos géneros distintos: además de explorar el área jugable, nos enfrentaremos a enemigos de diversas formas. Es uno de los géneros más amplios y comunes que veremos en este sitio, ya que una enorme cantidad de videojuegos pueden clasificarse en este paraguas.

Su origen tampoco fue nada nuevo en 1996. Superman de 1979 para Atari 2600 se considera uno de los primeros ejemplos del género. Al año siguiente, para la misma consola, saldría Adventure (1980), el juego que sentó las bases de todos los videojuegos de acción-aventura que vendrían después.

Sin embargo, sería Nintendo con The Legend of Zelda para NES —juego del que eventualmente hablaremos— quien, en 1986, convertiría al género en el éxito que es actualmente. La mezcla perfecta entre exploración, resolución de puzles y combate mostrada en Zelda sería replicada no solo por la misma franquicia, sino también por cientos de juegos hasta la fecha.

Adventure (1980)

La mujer como protagonista de videojuego

Ya hemos discutido en reseñas anteriores la importancia del paso del 2D al 3D. Los juegos de acción-aventura de la época se caracterizaban por el uso extremo de armas y explosiones, con protagonistas masculinos, generalmente silenciosos o, por el contrario, arrogantes. Sin embargo, el juego que definiría la acción-aventura para la generación de 3D sería el protagonizado por una mujer.

Las mujeres ya tenían bastante relevancia en los videojuegos, incluso como personajes jugables. Su presencia era esencial en los juegos de pelea, por ejemplo. Pero un juego protagonizado por una mujer, en el que el combate consiste en disparar a enemigos que la quieren ver muerta, era simplemente impensable para la industria. Por supuesto, ya habíamos visto algo similar en la serie Metroid —de la que hablaremos en varias ocasiones—, aunque Samus pasa la mayor parte del tiempo bajo un traje biónico, y quien no presta atención puede terminar el juego sin saber que controla a una mujer.

El desarrollo de Tomb Raider incluso comenzó con un protagonista masculino. No fue hasta intentar evitar una comparación inevitable con Indiana Jones —y la posible demanda que conllevaría— que se abrió la puerta a la creación de uno de los personajes más importantes de la historia de los videojuegos: Lara Croft.

Toby Gard y Core Design

Core Design fue un estudio británico con experiencia en el desarrollo de juegos, especialmente para las consolas de Sega. En 1996, el estudio fue adquirido por Eidos Interactive, la compañía que se encargaría de publicar el juego. El resultado sería uno de los mayores éxitos comerciales de los 90 —aunque volveremos a hablar de Eidos más adelante, ese éxito no se repetiría en la compañía.

Entre los encargados del desarrollo de Tomb Raider, el más importante, sin duda, es Toby Gard. Gard llevaba apenas dos años en la industria cuando asumió el diseño del juego y de Lara. Core Design le dio una libertad creativa poco común para la época: fue Gard quien insistió en que Lara debía ser una protagonista fuerte e independiente, negándose incluso a incluir un código que permitiera jugar con ella sin ropa, algo que Eidos presionó para que se añadiera. Lamentablemente, esa misma falta de libertad creativa lo llevaría a abandonar el estudio tras el lanzamiento del primer juego, antes de que la franquicia que había creado se convirtiera en un un fenómeno mundial.

Tomb Raider

La manera más fácil de describir la franquicia es como Indiana Jones protagonizada por una mujer. Es una comparación simple y, en muchos sentidos, injusta, porque Lara Croft tiene su propia personalidad y el juego su propio estilo. Desde el primer videojuego de la franquicia queda claro que estamos ante algo distinto.

Historia

El mundo en el que se desarrolla el juego es bastante interesante: aparentemente similar al nuestro, pero donde civilizaciones antiguas esconden secretos sobrenaturales capaces de poner en peligro a la propia humanidad.

Al inicio del juego, Lara ya es una reconocida arqueóloga. La historia comienza cuando recibe un encargo de una poderosa mujer llamada Jacqueline Natla, quien busca una reliquia antigua llamada el Scion, dividida en tres partes repartidas por el planeta.

La búsqueda del Scion lleva a Lara por escenarios muy distintos: la selva sudamericana, las ruinas incas y griegas y las pirámides de Egipto. Al mismo tiempo, mercenarios la persiguen con la intención de llegar a las piezas antes que ella.

Una vez que Lara obtiene las tres piezas, Natla revela su verdadero plan: robarle las piezas y dejarla por muerta en Egipto. Tras escapar, Lara sigue a Natla hasta una isla volcánica donde se encuentra la ciudad perdida de Atlantis. Resulta que Natla es una especie de deidad antigua, parte de un triunvirato que gobernaba Atlantis. Cansada de la evolución natural, experimentó y creó criaturas horribles que hoy deambulan por sus ruinas. Los otros dos miembros del triunvirato la condenaron a congelamiento eterno, pero una explosión nuclear en los años 40 la liberó y ahora busca retomar su plan.

Jugabilidad

Aquí es donde destaca la importancia de Tomb Raider: al igual que los juegos de los que hemos hablado anteriormente, es un pionero del diseño de niveles en 3D. Todos esos juegos se desarrollaban al mismo tiempo que Tomb Raider, así que, según la visión que tenían, no había antecedentes en los que apoyarse.

El sistema de movimiento y la cámara guardan similitudes con los juegos anteriores. Al igual que en Resident Evil, Lara se mueve originalmente mediante controles de tanque. La cámara generalmente se mantiene detrás de sus hombros, aunque cuando Lara está quieta podemos moverla de forma manual, similar a lo visto en Mario 64.

Es en los movimientos donde Lara verdaderamente brilla. Los niveles en 3D le permiten ejecutar una cantidad considerable de acciones: caminar o correr hacia adelante, moverse hacia atrás o hacia los lados, saltar de diversas formas, agarrarse a pendientes para escalar, realizar maniobras en el aire para alcanzar lugares aparentemente inalcanzables y nadar. Para que los jugadores se familiaricen con todo esto, existe un nivel tutorial en la mansión de Lara.

Para resolver acertijos, Lara puede interactuar con distintos elementos de los niveles, como cajas o interruptores. La cámara se mueve de forma automática en múltiples momentos: a veces para señalar un elemento importante del puzle, otras, simplemente, para dar un toque más cinemático a lo que ocurre.

Los niveles consisten en extensos mundos, la gran mayoría de ellos de exploración vertical, con pasillos interconectados y puertas cerradas mediante puzles o cerraduras. Generalmente el punto de salida no está lejos del de entrada, pero para llegar a él hay que tomar un gran número de desvíos. En total, el juego base ofrece 15 niveles divididos en cuatro áreas, a los que la expansión Unfinished Business añade 4 más. Los niveles son tan extensos que premian la exploración con secretos escondidos en cada uno: generalmente munición o vida, y en raras ocasiones, nuevas armas.

Las versiones de Sega Saturn y PlayStation solo permiten guardar en ciertos puntos específicos del mapa mediante cristales de guardado. La versión de PC y la remasterización permiten guardar en cualquier momento, lo cual resulta indispensable dada la alta dificultad del juego.

Recepción y Legado

Era de esperarse que algo nunca antes visto obtuviera la aceptación que recibió. El juego fue lanzado primero en Sega Saturn y, un mes después, en PlayStation y en PC. Rápidamente se convirtió en un éxito de crítica y de ventas, a tal punto que salvó a Eidos de la bancarrota y lo convirtió en un nombre de peso en la industria.

Al año siguiente salió la única expansión del juego, Unfinished Business, con cuatro nuevos niveles exclusivos para PC. Esta expansión fue incluida junto con el juego base en una edición especial titulada Tomb Raider Gold. Poco después, Sony firmó un contrato de exclusividad con Eidos para la franquicia, lo que hizo que las siguientes entregas se lanzaran únicamente en PlayStation. Tomb Raider se convirtió así en una de las franquicias emblemáticas de la consola, beneficiando a Sony y Eidos durante varios años.

A lo largo de los años, el juego original fue portado a múltiples plataformas. En 1999 llegó a Mac OS, en 2002 a Pocket PC y en 2003 fue uno de los juegos de lanzamiento del Nokia N-Gage. La versión de PlayStation fue relanzada en PlayStation Network en 2009 para PS3 y PSP. En 2013 y 2015 llegaron versiones para iOS y Android respectivamente, aunque la versión de iOS fue retirada de la App Store en 2024. En 2024, el juego también fue relanzado en el sistema de cartuchos retro Evercade, como parte de Tomb Raider Collection 1, junto a los dos primeros juegos de la serie.

La franquicia ha mantenido su actividad a lo largo de los años. En 2007 se lanzó Tomb Raider Anniversary, un remake del juego original (la versión más aclamada es la de PC, con una calificación de 83 en Metacritic). Más recientemente se lanzó una nueva trilogía con un tono más maduro que también recibió bastante reconocimiento. Sin embargo, ningún juego ha tenido la aceptación y el cariño del original. Lara Croft sigue siendo un personaje icónico: en una reciente lista de la BAFTA fue colocada en primer lugar entre personajes de videojuegos, por encima incluso de Mario.

Las compañías detrás del lanzamiento original no corrieron con tanta suerte. Gard abandonó Core Design tras el primer juego debido a la falta de libertad creativa que le impuso Eidos. Eidos terminaría siendo adquirida por Square Enix y, posteriormente, en 2022, vendería la totalidad de sus activos a Embracer Group.

En 2024 se lanzó la remasterización de los tres primeros juegos de la serie: Tomb Raider I–III Remastered, para Nintendo Switch (71 en Metacritic), PlayStation 4, PlayStation 5 (75), PC (73) y Xbox. La versión de Switch es la que se utiliza para esta reseña. Además, se encuentra en desarrollo un nuevo remake del juego original, anunciado para 2026: Tomb Raider: Legacy of Atlantis.

VersiónPlataformaAñoMetacriticDisponible hoyNotas
Tomb RaiderSega Saturn1996✗ NoPrimera versión lanzada. Guardado solo mediante cristales en puntos específicos
Tomb RaiderPC (MS-DOS)1996✗ NoPermite guardar en cualquier momento
Tomb RaiderPlayStation199691 ⭐✗ NoVersión más aclamada y popular de la época. Guardado solo mediante cristales
Tomb Raider GoldPC1997✗ NoIncluye el juego base más la expansión Unfinished Business (4 nuevos niveles)
Tomb RaiderMac OS1999✗ NoPort de Aspyr basado en Tomb Raider Gold. Descontinuado
Tomb RaiderPocket PC2002✗ NoPort de Ideaworks3D. Descontinuado
Tomb RaiderNokia N-Gage2003✗ NoJuego de lanzamiento del N-Gage. Incluía modo multijugador “shadow racing”. Descontinuado
Tomb RaiderPS3 / PSP (PSN)2009✗ NoRelanzamiento de la versión de PlayStation en PlayStation Network. Descontinuado
Tomb RaideriOS / Android2013 / 2015✗ NoPort móvil de Square Enix. Incluye los niveles de Unfinished Business. Retirado de las tiendas en 2024
Tomb Raider I–III RemasteredPC / PS4 / PS5 / Xbox / Switch202471–75 (según plataforma)✓ SíVersión recomendada tras los parches. Desarrollada por Aspyr. Versión de Switch usada para esta reseña
Tomb Raider Collection 1Evercade2024✓ SíEmulación directa de las versiones de PS1 de los tres primeros juegos en cartucho físico

ANÁLISIS

Todos los juegos que he jugado por primera vez en estas retrospectivas han sido sorpresas bastante agradables. En general, entiendo que las limitaciones de la época pueden causar inconvenientes en el flujo del juego. Es con Tomb Raider con la que me encuentro por primera vez con problemas tan frustrantes que, por momentos, me hicieron querer simplemente detener.

Tomb Raider, con sus controles originales y su dificultad elevadísima, resulta injugable para la mayoría de los jugadores actuales. A diferencia de Resident Evil, los controles de tanque aquí no permiten un movimiento preciso al no contar con una cámara fija. Los puntos de guardado a menudo resultan imposibles de alcanzar, ya que el juego está plagado de situaciones en las que Lara puede morir de forma instantánea. Y los controles para apuntar son un desastre en la gran mayoría de los casos, convirtiendo el combate con enemigos en algo más frustrante que divertido.

Afortunadamente, la remasterización resuelve casi por completo estos problemas. Lara se mueve de forma espectacular cuando su desplazamiento no está limitado por un joystick anticuado. El poder guardar en cualquier momento mantiene la alta dificultad, pero sin llegar a resultar tan frustrante. Con esos problemas resueltos, lo que queda es casi todo lo bueno.

Tomb Raider es una obra maestra en el diseño de niveles. Esta afirmación puede sonar exagerada, pero hay que ponerla en contexto: Quake y Mario 64 —dos de los mejores juegos del año— priorizan la acción o la libertad de movimiento por encima de la arquitectura de sus espacios. Tomb Raider hace exactamente lo contrario: cada nivel es una construcción cuidadosamente planificada en la que la exploración vertical, los desvíos y los retornos al punto de inicio se sienten completamente naturales. Alguien que los juegue por primera vez puede llevarse fácilmente una hora por nivel y, aun así, rara vez se sentirá perdido porque los objetivos son claros desde el principio. La sensación de regresar, casi siempre, a la entrada del nivel para terminarlo —habiendo explorado cada rincón por el camino— es profundamente satisfactoria.

El estilo gráfico del juego también acompaña ese diseño a la perfección. Por supuesto, algunas texturas hoy en día se ven muy mal y su baja resolución puede dificultar la identificación de un objeto interactivo. Pero los diseños de Lara, los enemigos y los escenarios no dejan nada que desear para 1996. De hecho, jugué todo el juego con los gráficos originales en lugar de los remasterizados, de tan buena que es la estética. Las cuatro regiones son claramente distinguibles entre sí: uno sabe sin duda cuándo está en las minas y cuándo en las pirámides. Y las estructuras dentro de los niveles —especialmente esas inmensas estatuas en Egipto— generan una sensación de escala que pocos juegos de la época lograban.

Mención especial merecen los dos últimos niveles del juego. Tomb Raider no es un juego de terror, pero su tramo final sí lo es. Atlantis no dice nada con su nombre, y solo al experimentarla por primera vez uno entiende lo extraño y perturbador del lugar: paredes carnosas, monstruos escalofriantes, gritos y explosiones constantes. Es el mejor tramo de todo el juego y una demostración de que Core Design sabía exactamente cómo usar el diseño de niveles para crear atmósfera.

La música del juego suena de forma esporádica, activada en momentos específicos. La mayor parte del tiempo no hay música, lo que crea una sensación de soledad e incomodidad que se alinea muy bien con el tono del juego. Pero cuando la cámara se mueve para dar un efecto cinemático y, al mismo tiempo, comienza a sonar uno de los temas, el impacto es notable precisamente porque ha estado ausente.

Los movimientos de Lara también son maravillosos una vez que uno se acostumbra a los controles. La precisión de muchos de ellos sorprende incluso hoy. Nadar es lo más satisfactorio de todo el juego, aunque trepar y deslizarse realmente hacen la experiencia.

Donde el juego falla sin excusas es en el combate. Fue lo último en desarrollarse y se nota bastante: a pesar de que solo consiste en apuntar y disparar, la movilidad constante de los enemigos hace que apuntar sea complicado la mayoría de las veces, y aún peor cuando estos lanzan proyectiles. Es definitivamente lo peor del juego. En menor medida, el plataformeo también puede volverse desastroso en ciertos momentos — al comienzo guardé después de cada salto exitoso porque alcanzar uno podía costarme más de veinte intentos.

Y aun con todos esos problemas, luego de terminarlo solo tengo buenos recuerdos. Incluso el horrible sistema de disparos resulta asombroso cuando, de repente, te encuentras disparándole a un dinosaurio escondido en lo más profundo de Perú. Tomb Raider tiene esa capacidad rara de convertir la frustración en satisfacción.

⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED

En 1996, nadie esperaba que el juego que definiría una generación de acción-aventura en 3D viniera de un estudio relativamente pequeño, con una protagonista femenina y sin ningún precedente claro en el que apoyarse. Tomb Raider consiguió un 91 en Metacritic porque llegó haciendo algo que ningún otro juego había logrado: demostrar que el diseño de niveles en 3D podía ser tan sofisticado y elaborado como el de los mejores juegos en 2D. Los críticos de la época reconocieron en esos niveles una arquitectura genuina — espacios que se sentían construidos con una lógica real, no simplemente generados para avanzar. A eso súmale una protagonista completamente nueva para el medio y una atmósfera que combinaba aventura arqueológica con terror genuino, y el resultado era inevitable. Jugándolo casi 30 años después, lo que más impresiona no es que siga siendo divertido, sino que su diseño de niveles todavía se siente ambicioso.

CONCLUSIÓN

Tomb Raider terminó revolucionando el juego en 3D de la misma forma que Quake o Super Mario 64 lo hicieron, pero desde un ángulo completamente distinto: demostrando que el diseño de niveles podía ser tan importante como la jugabilidad o la tecnología. Solo por eso, su lugar en la historia está más que establecido.

Incluso con mecánicas que han envejecido mal, Tomb Raider, con apenas pequeños retoques, deja ver la obra maestra que en su tiempo fue reconocida. La remasterización de 2024 es la mejor forma de experimentarlo hoy: corrige lo que necesitaba corregir sin tocar lo que siempre funcionó.

Es un juego recomendado para todos los que quieran ver el nacimiento de una de las franquicias más importantes de los videojuegos, demasiado influyente en la mayoría de los juegos de acción-aventura actuales. Principalmente en una franquicia que eventualmente veremos aquí en varias ocasiones: Uncharted.

DATOS CURIOSOS

Lara Croft fue originalmente un personaje masculino inspirado en Indiana Jones. El cambio a una protagonista femenina se hizo precisamente para evitar esa comparación y una posible demanda. Toby Gard basó la personalidad y apariencia de Lara en varias referencias, incluyendo a Tank Girl y a la modelo Neneh Cherry.

Eidos Interactive presionó a Core Design para que incluyera un código que permitiera ver a Lara sin ropa. Toby Gard se negó y el código nunca fue incluido. Irónicamente, un parche no oficial creado por fans llamado “Nude Raider” se volvió uno de los episodios más infames de la historia de los videojuegos.

En 2006, el Libro Guinness de los Récords reconoció a Lara Croft como la “Heroína humana más exitosa de los videojuegos”. Una reciente lista de la BAFTA la colocó en primer lugar entre los personajes de videojuegos más icónicos, por encima de Mario.

El presupuesto total de desarrollo del juego fue de £440,000 (aproximadamente £900,000 en valores actuales). Con ese presupuesto, Tomb Raider se convirtió en uno de los mayores éxitos comerciales de los años 90 y salvó a Eidos Interactive de la bancarrota.

¿Mal juego o mala remasterización?

La versión usada para esta reseña fue la remasterización de los tres primeros juegos de la serie, lanzada en 2024, específicamente para Nintendo Switch. Esta versión incorpora numerosas mejoras de calidad de vida que la convierten en la versión esencial del juego.

Pero entonces, ¿por qué sus puntuaciones en Metacritic son tan bajas? Teóricamente es imposible que un juego con tantas mejoras y contenido tenga una recepción tan mixta. ¿Era malo el juego original y solo ahora, con los ojos del 2024, nos damos cuenta? Esta diferencia en la recepción entre las remasterizaciones y los juegos originales es precisamente una de las razones que me llevaron a crear este sitio.

En el caso de esta versión de Tomb Raider, la respuesta es clara: el problema no es el juego, sino la remasterización en sí. Cuando fue lanzada, presentó una infinidad de errores y los controles estaban mal optimizados. Uno que otro parche fue corrigiendo los problemas, pero el daño en las reseñas ya estaba hecho. Actualmente, con los parches aplicados, es una excelente forma de experimentar el juego original. Si quieren probar Tomb Raider, esta es la versión que recomiendo.

SECCIÓN BONUS

Retrospectivas en video

El canal Steve of Warr tiene una serie de retrospectivas sobre los primeros juegos de la franquicia, comenzando con un excelente análisis del primer juego.

Y la mejor canción es…

El soundtrack del juego de Nathan McCree es breve y suena muy poco durante la partida. El tema principal aparece ya en la pantalla de inicio y es bastante representativo de lo que ofrece el juego: relajante pero misterioso, termina siendo el tema más icónico de toda la aventura.

PRÓXIMAMENTE

Nos vamos al año 1997 para nuestra siguiente reseña y empezaremos con el primero de una serie de aclamados juegos que la compañía Rare lanzó para el Nintendo 64. Una experiencia completamente original de la que se ve muy poco actualmente. Reseñaremos en la siguiente entrega a Blast Corps.

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