Diablo
Diablo | PC
Diablo
Por Guillermo • Marzo 2, 2025
Todo tiene un inicio. La estética de juegos como Dark Souls —con sus oscuros escenarios medievales y su narrativa casi oculta en los textos del juego— proviene de un solo lugar. Con Diablo, Blizzard revolucionó no solo los juegos de rol de acción, sino también toda la escena online. Hoy toca reseñar el título que marcó el inicio de una de las franquicias más importantes del juego en PC.
CONTENIDO
- Ficha Técnica
- Antecedentes
- El Juego
- Historia
- Jugabilidad
- Recepción y Legado
- Análisis
- Conclusión
- Sección Bonus
- Próximamente
🎮 Ficha Técnica
🖥️ Versión más aclamadaPC 1996
🏢 DesarrolladoraBlizzard North
⚔️ GéneroARPG
🎮 Versión reseñadaDiablo + Hellfire (PC-2019, versión de GOG.com)
📦 Versión originalDiablo (1996)
➕ DLC/Expansiones– Hellfire (1997)
METACRITIC
Antecedentes
El RPG de acción
Diablo es un RPG de acción dungeon crawler de vista isométrica. Lo que distingue a un RPG de acción del RPG clásico es la eliminación de los turnos durante las batallas: el combate ocurre en tiempo real y depende tanto de los reflejos del jugador como de las estadísticas del personaje. Si bien el RPG clásico tiene un origen principalmente occidental —nacido de los juegos de rol de mesa y de las primeras computadoras—, el RPG de acción tiene un origen notablemente japonés.
El año 1984 sería el más importante para el género. Si bien juegos como Temple of Apshai (1979) y su secuela Gateway of Apshai (1983) poseían algunas características del ARPG, no sería hasta la salida de The Tower of Druaga en junio de 1984, para recreativas, cuando el género tomaría forma. Desarrollado por Namco y concebido originalmente como una “versión fantasy de Pac-Man”, Druaga combinaba el combate en tiempo real con elementos básicos de rol y fue un enorme éxito en Japón.
Ese mismo año, inspirados directamente por el éxito de Druaga, tres juegos surgieron casi simultáneamente y compiten en la historia como los primeros ARPGs verdaderos: Dragon Slayer de Nihon Falcom, Hydlide de T&E Soft, y el menos conocido Courageous Perseus. Dragon Slayer es considerado por muchos el primer ARPG propiamente dicho: un dungeon crawler completamente en tiempo real con estadísticas, gestión de inventario y combate de acción directa. Hydlide, por su parte, introdujo innovaciones propias como la regeneración de vida al quedarse quieto, un sistema de moralidad y un mundo abierto a la exploración.
Solo un año después, en 1985, Nihon Falcom lanzó la secuela de Dragon Slayer: Dragon Slayer II: Xanadu. Xanadu fue un salto evolutivo enorme — introdujo un sistema de estadísticas más complejo, un sistema de moralidad y una progresión RPG mucho más profunda, convirtiéndose en el juego más vendido en computadoras en Japón en su momento y en una referencia clara de lo que el género podría llegar a ser.
Es importante resaltar que todos estos lanzamientos seminales se realizaron en Japón. Entre los juegos occidentales que tomaron influencia de esta corriente está The Legend of Zelda (1986), aunque Zelda simplificó el componente RPG, eliminando el crecimiento de las estadísticas en batalla —con algunas excepciones que veremos en este sitio eventualmente.
La salida de los ARPG al resto del mundo
Los ARPG fueron volviéndose cada vez más populares, especialmente gracias a la simplificación de las mecánicas de los RPG clásicos. Series como Ys y Mana triunfaron en ventas y se convirtieron en juegos de culto. Los desarrolladores occidentales también comenzaron a explorar el estilo, con juegos como Times of Lore (1988) de Origin Systems o Prophecy: The Fall of Trinadon (1989) de Activision.
Uno de los éxitos más importantes del género llegaría en 1992: Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Underworld fue el primer RPG en un ambiente 3D en primera persona —si bien bastante primitivo— y fue una inspiración directa para franquicias como The Elder Scrolls, Deus Ex y BioShock, todas de las que hablaremos más adelante. Con todo ese contexto, el género seguía sin encontrar su gran momento masivo en Occidente. Eso no llegaría hasta Diablo.
Dungeon crawler y roguelike
Los dungeon crawlers son un género de videojuegos —generalmente RPGs— en los que debemos descender por un calabozo hasta sus profundidades. Los ya mencionados The Tower of Druaga y Dragon Slayer son ejemplos primitivos del género. Diablo es un dungeon crawler que, a diferencia de sus predecesores, usa perspectiva isométrica y control con ratón en las batallas — una combinación que definiría al ARPG occidental durante años.
Otro género importante para entender a Diablo es el roguelike. En estos juegos, los calabozos se generan aleatoriamente en cada partida y la muerte del personaje reinicia la aventura. El nombre proviene del juego Rogue de 1980. Diablo no es un roguelike puro, pero toma prestada la aleatoriedad de las mazmorras para garantizar que cada partida sea distinta.
Blizzard y Blizzard North
Aunque en la actualidad el nombre Blizzard suscita reacciones encontradas, hubo un tiempo en que era sinónimo del más alto nivel de calidad. Hablaremos de varios juegos de la compañía en este sitio, muchos de ellos entre los más exitosos de la historia.
Blizzard fue fundada en 1991 bajo el nombre de Silicon & Synapse, Inc. Comenzó realizando ports de juegos para consolas, pero pronto desarrolló títulos propios, entre ellos The Lost Vikings (1993) para SNES. No sería hasta 1994 que la compañía adoptaría su nombre actual, el mismo año en que lanzó su primer gran éxito y el que marcó el inicio de una franquicia que veremos en este sitio: Warcraft: Orcs & Humans. Al igual que la ya reseñada franquicia Command & Conquer, Warcraft sería uno de los pilares sobre los que se construyen todos los RTS actuales.
Durante ese periodo inicial de éxito, Blizzard adquirió un pequeño estudio llamado Condor Games, que pasó a llamarse Blizzard North tras la compra, aunque mantuvo cierta autonomía respecto a Blizzard Entertainment. David Brevik, uno de los fundadores de Condor, ya trabajaba en la idea que se convertiría en Diablo: una combinación del estilo de Dungeons & Dragons con la aleatoriedad del roguelike.
Diablo
Pareciera imposible, pero ni Blizzard sabe exactamente cuándo fue lanzado Diablo. A finales de los 90, el internet seguía en sus primeros pasos y el registro de fechas de lanzamiento era impreciso. En los archivos de Blizzard, la fecha oficial es enero de 1997, pero según varios reportes, algunas tiendas ya contaban con copias del juego en diciembre de 1996. Nos quedamos con esa fecha.
Historia
La historia de Diablo es más amplia que la de los otros juegos reseñados hasta ahora y, a diferencia de ellos, no se narra principalmente mediante cinemáticas. Gran parte de la narrativa llega de forma indirecta: a través de conversaciones con los pocos habitantes de Tristram y de textos y pergaminos que encontramos durante la aventura.
El mundo de Diablo es una tierra gótica medieval donde ángeles y demonios se enfrentan en una guerra eterna, arrastrando consigo a innumerables almas humanas. Entre los demonios destacan los tres grandes del Infierno —siendo Diablo uno de ellos—, que fueron encerrados en piedras de alma por un grupo de magos legendarios llamados los Horadrim.
La piedra de Diablo fue enterrada bajo una iglesia y, con el tiempo, se fundó el pequeño pueblo de Tristram alrededor de ella. El rey Leoric decidió transformar la iglesia en una catedral, lo que permitió que el arzobispo Lazarus fuera manipulado por Diablo para liberarlo. Una vez libre, Diablo poseyó primero al rey Leoric y luego a su hijo, el príncipe Albrecht. De las pesadillas del niño comenzaron a brotar monstruos que siembran el terror en Tristram, secuestrando y asesinando a sus habitantes. Con el pueblo casi despoblado, aquí comienza nuestra historia.
Debemos recorrer la catedral, descender por sus cuatro áreas, llegar al infierno y derrotar tanto al arzobispo Lazarus como al propio Diablo. A lo largo del camino conoceremos a los pocos sobrevivientes de Tristram y podremos ayudarlos con sus historias.
Jugabilidad
Diablo es un juego de rol de acción en vista isométrica. El pueblo de Tristram funciona como un hub central: el único lugar donde encontrar NPCs con quienes hablar, misiones secundarias que completar y tiendas donde equiparse antes de volver a las mazmorras. Es imposible completar todas las misiones secundarias en una sola partida, ya que algunas se asignan al azar.
Al inicio, elegimos entre tres clases. El Guerrero se especializa en el combate cuerpo a cuerpo, el Hechicero en el uso de la magia y la Arpía en el uso de las armas a distancia. Cada clase ofrece una experiencia de juego completamente distinta. La expansión Hellfire añadió al Monje como cuarta opción. Si un personaje acumula suficientes puntos de habilidad, puede llegar a usar cualquier arma del juego, independientemente de su clase. Una vez elegida la clase, no puede cambiarse, aunque sí es posible reiniciar la partida conservando las características del personaje, en una suerte de modo New Game+.
Desde Tristram, nos adentramos en la catedral, punto de entrada a las mazmorras aleatorias que debemos recorrer durante el descenso. Cada cuatro niveles, cambiamos de área: primero, la catedral; luego, las catacumbas; después, las cavernas; y, finalmente, el infierno. La expansión Hellfire añade dos áreas adicionales, el Nido y la Cripta. Conforme descendemos, los enemigos se vuelven considerablemente más difíciles.
En cada piso encontramos enemigos, cofres con recompensas que van desde dinero hasta ítems poderosos y trampas que solo la Arpía puede desactivar. Para evitar el backtracking, al inicio de cada área podemos desbloquear una salida directa a Tristram, lo que nos permite equiparnos y hablar con los NPCs antes de continuar.
El sistema de armas es amplio: hay opciones tanto de combate cuerpo a cuerpo como a distancia, cada una con sus propias características. Los hechizos se aprenden encontrándolos en la aventura o comprándolos en las tiendas. Al derrotar enemigos ganamos experiencia y subimos de nivel, mejorando nuestras estadísticas considerablemente con cada ascenso.
Además del modo individual, el juego soporta el multijugador, tanto cooperativo como competitivo, facilitado por Battle.net, el sistema online de Blizzard que se lanzó al mismo tiempo que el juego.
Recepción y Legado
Tras su salida, Diablo no tardó en convertirse en un fenómeno. Incluso las preventas superaron con creces las expectativas de Blizzard y el juego terminó vendiendo más de dos millones de copias a nivel mundial. Las críticas tampoco tardaron en aclamarlo: la atmósfera, la música y la jugabilidad recibieron elogios generalizados.
Una versión para PlayStation fue lanzada en marzo de 1998, desarrollada por Climax Studios. La expansión Hellfire salió a finales de 1997, desarrollada no por Blizzard sino por Synergistic Software. Añadió dos nuevas áreas, nuevos ítems y hechizos, y varios ajustes al juego base, aunque no incluyó el modo multijugador y fue recibida con frialdad por la comunidad.
Diablo marcó el inicio de una franquicia aclamada. Su secuela directa, Diablo II (88 en Metacritic, 2000), es considerada por muchos el mejor juego de la serie. Tanto el original como Hellfire pueden jugarse hoy sin problemas a través de GOG.com, la misma que se utilizó para esta reseña.
Lamentablemente, esta será la última vez que hablemos de Blizzard North. Tras el lanzamiento de Diablo II y durante el desarrollo de una posible tercera entrega, surgieron conflictos entre North y Blizzard Entertainment que llevaron al cierre del estudio y a la cancelación de todos sus proyectos en curso.
| Versión | Plataforma | Año | Metacritic | Disponible hoy | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Diablo | PC (Windows) | 1996 / 1997 | 94 ⭐ | ✗ No | Versión original. Fecha de lanzamiento disputada: algunos minoristas vendían copias desde el 31 de diciembre de 1996 |
| Diablo: Hellfire | PC (Windows) | 1997 | — | ✗ No | Expansión desarrollada por Synergistic Software. Añade dos áreas, nuevos ítems y al Monje. Sin multijugador |
| Diablo | PlayStation | 1998 | — | ✗ No | Desarrollada por Climax Studios, publicada por EA. Sin modo online, pero con modo cooperativo local para dos jugadores. Nunca fue relanzada oficialmente |
| Diablo + Hellfire | PC (GOG.com) | 2019 | — | ✓ Sí | Versión recomendada. Primera distribución digital oficial del juego. Incluye versión original y versión DirectX mejorada. Versión usada para esta reseña |
ANÁLISIS
Esta es la reseña que más tiempo me ha tomado, sencillamente porque soy muy malo para el juego. Aun así, frustrante y difícil como haya sido, he disfrutado de mi primera experiencia con la franquicia más de lo esperado. Gracias a su jugabilidad adictiva, dejar de jugar a Diablo resulta bastante difícil. “Un piso más y paro” será la base de muchos otros juegos que veremos en este sitio.
Diablo asienta las bases de la gran mayoría de los juegos de rol de acción actuales. No hay pausa durante el combate y la victoria depende tanto de la rapidez con que se ordenan las acciones como de la fortaleza del personaje. Se logró combinar perfectamente la estrategia de los RPG por turnos con la acción desenfrenada de algo como Zelda. El resultado es un juego que en los primeros niveles parece manejable — y de repente aparece el Carnicero.
Lo que Diablo perfeccionó como nadie antes fue la atmósfera siniestra que influiría en tantos juegos posteriores, con Dark Souls a la cabeza. Si bien ya existían juegos en escenarios medievales oscuros —como el ya reseñado Castlevania—, Diablo lleva esa oscuridad a otro nivel. Tristram se muestra completamente desolada: sus habitantes no llegan a diez, todos con historias profundamente trágicas, algunos habiendo sido testigos de sucesos traumatizantes desde niños. Al adentrarse en las mazmorras, la situación empeora: sangre, cuerpos mutilados, gritos. El escenario de Diablo bien podría pertenecer a un juego de survival horror.
Los gráficos no lucen bien con los estándares actuales, pero cumplen perfectamente su función de generar incomodidad. Incluso hoy, la primera vez que se escucha la voz rasposa del Carnicero acercándose en la oscuridad, se produce un efecto de genuina tensión. El sonido es parte integral de la atmósfera: la música escalofriante que acompaña el descenso y los efectos de audio trabajan juntos para que ningún piso se sienta seguro.
El Carnicero es el primer jefe del juego y aparece en todas las partidas. Más allá de la famosa primera impresión al encontrarlo, el combate en sí enseña rápidamente cuál es el nivel de exigencia real del juego. Lo más sensato es evitarlo siempre hasta estar lo suficientemente preparado. Una vez derrotado, se siente por primera vez esa satisfacción que el juego produce de forma constante.
Hice dos recorridos: el primero con el Guerrero en el juego base; el segundo, con el Mago en la expansión. La diferencia es abismal. El Guerrero solo puede atacar a un enemigo a la vez, lo que hace casi imposible sobrevivir cuando los monstruos atacan en grupo —algo que se vuelve la norma conforme se desciende. El Mago empieza en desventaja: poca vida; muere rápido en los primeros niveles. Pero al dominar los hechizos más poderosos, puede liquidar en segundos enemigos que al Guerrero le costarían minutos.
La aleatoriedad de las mazmorras, combinada con esas diferencias entre clases, genera una enorme rejugabilidad — una de las razones principales del éxito del juego en su momento. Todo lo que se puede hacer en una partida de Diablo, más la posibilidad de hacerlo en línea con otras personas, lo convierte en una de las experiencias más rejugables del catálogo de PC de los 90.
El juego permite guardar en cualquier momento, lo cual es positivo. Sin embargo, solo existe un punto de guardado sin autoguardado, lo que significa que un mal guardado en un momento crítico podría comprometer la partida entera. En la práctica, es poco probable y, en todo caso, siempre se pueden recuperar las características del personaje en una nueva partida.
Se nota que la expansión Hellfire no fue hecha por Blizzard. Las dos nuevas áreas no complementan del todo bien la esencia del juego base; la actuación de voz baja en calidad —y en el juego base ya no era para presumir— y la ausencia de multijugador la convirtieron en una expansión que los fans recibieron con frialdad. En mi caso, me gustaron varias de las mejoras que trajo, especialmente los nuevos ítems y la posibilidad de correr en Tristram.
En pleno 2025, Diablo puede correrse sin problemas en cualquier computadora y, sin necesidad de remasterizaciones, sigue siendo apreciable en todo su esplendor. Es un juego difícil pero completamente justo, adictivo hasta el punto de no poder dejarlo, con una atmósfera envolvente que roza el terror. Muy pocos juegos de su época han envejecido con tanta dignidad.
⭐ POR QUÉ ES UNIVERSALLY ACCLAIMED
En 1996, los juegos de rol de acción existían, pero ninguno había logrado que el género cruzara al mainstream occidental de forma masiva. Diablo llegó con un 94 en Metacritic porque resolvió simultáneamente varios problemas que nadie había logrado resolver a la vez: una atmósfera que nunca antes había existido en el género, una jugabilidad adictiva construida sobre el principio de “un piso más”, un sistema de aleatoriedad que garantizaba que ninguna partida fuera igual a la anterior, y un servicio online gratuito que convertía todo eso en una experiencia compartida. Los críticos reconocieron no solo un gran juego, sino también el nacimiento de una plantilla que la industria usaría durante décadas. Casi 30 años después, cuando sale un nuevo ARPG, la comparación inevitable sigue siendo con Diablo.
CONCLUSIÓN
Diablo no solo fundó el ARPG occidental moderno, sino que también dejó la puerta abierta a toda una corriente de juegos con atmósfera oscura y narrativa opresiva que seguimos viendo hoy. Dark Souls es el punto de referencia actual para ese tipo de experiencia, pero sin Diablo difícilmente existiría tal como lo conocemos.
Para quienes tal vez vean en los videos un juego lento o gráficos anticuados, la recomendación es que lo prueben antes de juzgar. Dentro de diez o quince minutos lo más probable es que no puedan parar de jugar. Es definitivamente uno de los mejores juegos reseñados hasta ahora en este sitio.
La franquicia Diablo sigue siendo uno de los principales pilares de Blizzard. Volveremos a hablar de más juegos de la serie y de la compañía en el futuro.
DATOS CURIOSOS
El equipo de Blizzard North que desarrolló Diablo era de apenas 15 personas. Sus estimaciones de ventas iniciales eran modestas: esperaban vender 100,000 copias. El juego terminó vendiendo más de 2.5 millones.
Battle.net, el sistema multijugador online gratuito de Blizzard, fue desarrollado e implementado en los últimos seis meses antes del lanzamiento del juego. Su éxito fue tan grande que se convirtió en la base de todos los servicios online de Blizzard desde entonces.
Diablo ganó el premio al Juego del Año de GameSpot en 1996, a pesar de que su fecha de lanzamiento oficial es oficialmente 1997. Blizzard terminó de producir el juego el 27 de diciembre de 1996 y algunos minoristas comenzaron a venderlo antes de la fecha oficial.
La versión de PlayStation fue la única que incluyó un modo cooperativo local para dos jugadores, una característica que no llegó a la versión de PC. Curiosamente, esta versión nunca fue relanzada oficialmente en ninguna plataforma moderna, lo que la convierte en la más difícil de conseguir de toda la franquicia.
SECCIÓN BONUS
Retrospectivas en video
La importancia de Diablo en la escena de PC es tan grande que es, junto a Mario 64, el juego del que más material he encontrado en YouTube. El canal The Act Man tiene una excelente retrospectiva que destaca la importancia del juego para los videojuegos actuales.
Y la mejor canción es…
La banda sonora, compuesta por Matt Uelmen, forma parte inseparable de la atmósfera del juego. Las mazmorras se sienten claustrofóbicas en gran medida gracias a su música desesperante y desgarradora. Sin embargo, la canción más importante es el tema que suena en el pueblo. El tema de Tristram es, al mismo tiempo, aterrador y esperanzador: esas guitarras constantes que se mezclan con flautas que parecen aullidos de lobos acechando en la oscuridad son sencillamente gloriosas. Uno de los mejores temas de la historia de los videojuegos.
PRÓXIMAMENTE
Nos quedamos en 1996 para hablar de un juego que crearía un género. Para la siguiente entrega hablaremos del primer juego rítmico de la historia, el clásico de PlayStation: PaRappa the Rapper.




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