Portada original de PS1 (1997)

El género Metroidvania es uno de los pilares de la escena indie en la actualidad, y no sería nada sin las contribuciones de los juegos que forman su nombre. El de hoy reseñaremos a uno de estos juegos, Castlevania: Symphony of the Night, el juego que cambió para siempre no solo a la franquicia, si no que dio nacimiento a uno de mis favoritos géneros de videojuegos.

Contenido

Versión más aclamada

PS1 (93 Metacritic)

Año de salida

1997

Desarrolladora

Konami Computer Entertainment Tokyo

Género

Metroidvania

Versión usada para la reseña

Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood (PS4-2018)

Versión original

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Antecedentes

El nacimiento de los Metroidvania

El género Metroidvania es uno de mis favoritos. Su nombre viene de la combinación entre las series Metroid y Castlevania. Específicamente dos juegos son la base del género en la actualidad. Uno es la obra maestra Super Metroid, uno de mis 5 juegos favoritos de la historia (No reseñaremos lastimosamente Super Metroid aquí, pero si aparecerán varios juegos de la franquicia, entre ellos otro Metroidvania). El otro es el juego que reseñaremos hoy.

Los Metroidvania se caracterizan por ser juegos de desplazamiento en 2D, que se desarrollan en un gran mapa interconectado.  El mapa de los juegos de este género se caracteriza por darnos una sensación de libertad, que en la mayoría de casos es falsa. Para poder movilizarnos por este mapa, necesitamos poder desbloquear ciertas entradas a través de llaves o diferentes habilidades que encontramos en otras partes del gigante mapa. Esto aumenta el backtracking, que si está bien hecho no se siente repetitivo gracias a las nuevas habilidades ganadas.

Bajo esta definición, existen varios juegos anteriores a los dos juegos nombrados que pueden ser considerados Metroidvania de forma retrospectiva. Juegos como Below the Root de 1984 o Brain Breaker en 1985 ya poseen elementos básicos que conforman a los Metroidvania. Sin embargo son las bases establecidas por las dos franquicias que le dan el nombre al género que volvieron al género igual de popular que hoy.

Below the Root (1984)

Konami y Castlevania

Konami es uno de los nombres más importantes en la industria de los videojuegos. Solo con decir Metal Gear, Silent Hill y Castlevania se sabe el éxito que han cosechado a lo largo de los años. Konami fue fundada a finales de los años 60 y comenzó en el mundo de los videojuegos lanzando máquinas recreativas en los años 70. Sin embargo, fue la estrecha relación con Nintendo en los años del NES que elevó el nombre de Konami.

Fue durante esta época que Konami lanzó el primer Castlevania para la NES, en el año 1986. Castlevania fue un mega éxito para Konami. Millones de copias fueron vendidas ya que todos los videojugadores querían un poco de esa mezcla entre acción y terror, mientras sonaba una épica banda sonora de rock con un estilo bastante gótico.

El primer Castlevania logró establecer además la fórmula que seguiría la franquicia por la siguiente década.

Castlevania (1986)

Castlevania sería por lo menos durante este tiempo la serie más importante para Konami. Se lanzaban entregas anuales de estas aventuras en 2D con algunos toques plataformeros y niveles lineales, demostrando que con la franquicia  había encontrado Konami su gallina de los huevos de oro.

Como todas las franquicias clásicas, Castlevania también debía pasar eventualmente a las tres dimensiones. La nueva entrega para las consolas de nueva generación era esperada por un montón de fans. Sin embargo, el encargado del desarrollo del nuevo juego de la franquicia tenía otra idea, con un camino bastante diferente al por el que optaban la mayoría en este tiempo.

Koji Igarashi y el Igavania

Koji Igarashi comenzó a trabajar en Konami apenas salió de la universidad. En Konami trabajó en algunos juegos menores, pero pidió ser transferido al equipo desarrollador de Castlevania luego de pasarse las noches jugando a un prototipo del predecesor de Symphony of the Night, Castlevania: Rondo of Blood para el PC Engine de 1993.

Castlevania: Rondo of Blood (1993)

A pesar de que Symphony of the Night es una reinvención de todas las bases que habíamos visto en los Castlevania clásicos, hay dos juegos de la franquicia de los que Igarashi se inspiró para su visión de la serie. El primero es el previamente nombrado Rondo of Blood, ya que Symphony of the Night es una secuela directa de este. El segundo es la secuela del primer Castlevania, Castlevania II: Simon’s Quest.

Simon’s Quest es un juego bastante polarizante por lo distinto que es entre los juegos clásicos. Un mundo abierto guiado a través de mapa, la aparición de NPCs y pueblos, el reloj interno que permite diferenciar entre día y noche y el uso de elementos RPG hacen de Castlevania II una experiencia bastante singular. Igarashi utilizó estas diferencias para convencer a Konami a desarrollar Symphony of the Night.

Castlevania II: Simon’s Quest (1987)

El desarrollo de Symphony of the Night inició para el 32x, pero el fracaso de este periférico del Sega Genesis y el éxito de la nueva consola de Sony llevaron a Konami a lanzar su nuevo juego para el PlayStation. Además de los mismos juegos de la franquicia ya nombrados, hubo un juego de Nintendo que resultó muy importante en el desarrollo de Symphony. Sorprendentemente no es Super Metroid si no The Legend of Zelda.

Ya hablaremos de forma extensa de muchos juegos de la serie Zelda, pero es importante explicar que Igarashi se basó mucho en la progresión en los Zelda para el desarrollo en Symphony of the Night. De hecho ha dicho varias veces que Super Metroid en realidad no fue una influencia. Aun así, jugando varios juegos uno siente que poseen un mismo ADN, al igual que con los muchos juegos del género.

Castlevania: Symphony of the Night (1997)

A mediados de los 90 y con la salida de las consolas de nueva generación, lo único que se intentaba era impresionar al jugador mediante las nuevas tecnologías. Los gráficos en 3D era lo más importante y el salto que daban las franquicias al mismo podría ser su salvación o su perdición.

Symphony of the Night no solo reconstruye la franquicia al eliminar todos los elementos que hacen a Castlevania lo que es, si no que rechaza la idea de que los juegos ahora solo deben ser en 3D y nos da una nueva aventura en 2D. Al mismo tiempo, Symphony of the Night es la clase de juego triple A que rechaza las tendencias comerciales que tanto quieren los accionistas y empresarios. Muy pocos juegos similares son lanzados hoy en día.

Historia

Castlevania: Symphony of the Night comienza exactamente donde su predecesor termina. Controlamos a Richter Belmont en su batalla final contra Dracula de Rondo of Blood. Usando un metaelemento narrativo, nos hacen pensar que el nuevo juego es igual que el resto de la franquicia. Luego de derrotar a Dracula, ocurre un salto temporal y nos encontramos controlando a Alucard, el hijo mitad humano de Dracula.

Uno de los discursos más epicos de los videojuegos ocurre en el prólogo del juego

Alucard, que no había sido jugable desde la tercera entrega de la franquicia, Castlevania III: Dracula’s Curse, se encuentra de nuevo en el castillo para así evitar el renacimiento de su padre. Además de una gran cantidad de enemigos clásicos, Alucard se encuentra a Maria, protagonista con Richter del juego anterior.

Maria le indica a Alucard que está buscando a Richter, el cual desapareció al mismo tiempo que apareció el castillo de Dracula. Mientras explora el castillo, Alucard se encuentra a Richter, el cual ahora se autoproclama el rey del castillo. Más adelante nos enteramos que Richter se encuentra en realidad controlado por el hechicero Shaft.

Shaft, el enemigo principal del juego

Si logramos liberar a Richter de su control mental, Shaft nos transportará a una nueva versión del castillo pero invertido. Al explorar el mismo y derrotar a Shaft, nos daremos cuenta que ya era muy tarde y Shaft se encargó de revivir a Dracula antes de morir. Padre e hijo se enfrentan en una batalla a muerte de la que salimos victoriosos, dando por salvada una vez más a la humanidad.

Jugabilidad

Symphony of the Night asienta las bases de los Metroidvanias actuales. El juego está compuesto de un gran mapa interconectado, con áreas que solo pueden ser desbloqueadas con las habilidades que hemos conseguido a lo largo del juego. El juego se presenta en un bellísimo mundo de 32 bits, permitiéndonos un desplazamiento lateral en un mundo 2D.

Igual que los previos juegos de la serie, Symphony of the Night sigue siendo un juego en 2D

Al inicio del juego controlamos a Richter y recreamos la escena final del juego anterior, en un estilo más clásico de Castlevania. Una vez controlamos a Alucard nos damos cuenta de que el estilo clásico ha cambiado por completo. A través de las distintas armas que nos ofrece el juego, se nos abre el abánico de opciones de daño. Cada tipo de arma se siente muy distinto al clásico látigo Belmont.

Desde espadas, espadones, varitas, mazos, una gran cantidad de armas seleccionables nos varían el estilo de juego. Además cada arma posee sus propias estadísticas, lo que hace que variemos bastante nuestra manera de jugar y no nos estanquemos. Además de armas encontramos una gran variedad de escudos. Todo lo podemos equipar en cualquiera de nuestras manos, pudiendo llegar a tener dos armas o dos escudos si así lo deseamos.

Además de ocasionar daño con las armas equipables, encontraremos las ya clásicas armas secundarias. Éstas usaran corazones y podremos usarlas como un ataque básico o un ataque especial que consumirá muchos más corazones pero hará así mismo más daño. Además de armas y escudos, en el juego podremos obtener una gran cantidad de objetos tanto curativos como de daño.

Existe otra forma más de hacer daño, si bien ésta está un poco más oculta. La magia nos permite a través de específicas combinaciones de botones realizar hechizos bastante fuertes en su mayoría. Estas combinaciones las descubrimos en su mayoría comprándoselas al bibliotecario, personaje que es la única tienda de todo el juego.

La principal forma en la que se diferencia Symphony of the Night de Super Metroid es su progresión RPG. Al destruir enemigos conseguimos puntos de experiencia para así subir de nivel y mejorar nuestras habilidades.

Las batallas contra jefes dan una gran cantidad de experiencia

Junto a la personalización del equipo, le dan un aspecto de rol más profundo que lo que normalmente posee un Metroidvania.

Nos guiaremos en el castillo a través del mapa, actualmente herramienta indispensable para un Metroidvania. El mapa se va llenando conforme lo vayamos descubriendo. El mapa es tan extenso, que para disminuir el backtracking se implementó otra característica indispensable en los Metroidvanias actuales, los puntos de teletransporte.

La gran mayoría de pasajes en el castillo se encuentran bloqueados y solo se pueden pasar gracias a las diversas habilidades que vayamos obteniendo. El salto doble, la capacidad de convertirnos en distintos animales, la capacidad de evitar el daño del agua son algunas de estas habilidades que nos permitirán recorrer el castillo a su totalidad.

Como si fuera poco, a mitad del juego y si logramos liberar a Richter de su control mental, seremos transportados al castillo invertido. Como su nombre lo indica, tendremos la totalidad del castillo a nuestra disposición, pero el revés. A diferencia del castillo normal, el castillo invertido sí resulta ser una experiencia completamente abierta, en la que decidiremos a donde ir de forma activa.

Podremos controlar en nuevas partidas a Richter

Una vez terminado el juego podremos volver a jugar una partida con Richter Belmont. Este modo bonus elimina casi en su totalidad los elementos de rol del juego base y se comporta más como un Castlevania clásico. En este modo no se pueden obtener objetos y termina al derrotar a Shaft. En las nuevas versiones se puede jugar incluso con Maria.

Recepción y legado

Todo el mundo sabe el legado que ha dejado Symphony of the Night, sin embargo el éxito no llegó de la noche a la mañana. Es como que si a Konami no le importaba promocionar una nueva entrega de Castlevania si la misma no estaba en 3D. Aun así, todos los que lo jugaron se dieron cuenta del tremendo juego que tenían entre manos y poco a poco se volvió un moderado éxito para Konami.

Castlevania: Symphony of the Night cambió el rumbo de la franquicia. La fórmula Metroidvania sería la que tomaría la dirección principal, especialmente después de la decepción que fue la primera entrega en 3D de la franquicia, Castlevania para Nintendo 64 de 1999 (78 Metacritic). No solo eso, Symphony of the Night demostró que los juegos en 2D están aquí para quedarse y asentó las bases para uno de los géneros más importantes en la escena indie actual.

La versión original fue lanzada para el PlayStation en marzo de 1997 en Japón y luego en resto del mundo. El juego ha sido relanzado en algunas ocasiones. La primera fue un relanzamiento para el Sega Saturn en 1998. Esta versión tenía una gran cantidad de contenido extra, como nuevas áreas con enemigos y jefes inéditos y un modo con Maria. Esta versión es considerada sin embargo inferior debido a la falta de optimización con respecto a la versión para Playstation.

Además, la versión original de Playstation fue relanzada en el 2006 para el Xbox 360 vía Xbox Live Arcade (89 Metacritic). Esta misma versión ha sido relanzada como parte del “PSone Classics” en PlayStation 3, PlayStation Portable y PlayStation Vita vía Playstation Network. Otra versión para PlayStation Portable estaría en el remake de Rondo of Blood para esa consola, Castlevania: The Dracula X Chronicles en 2007 (80 Metacritic). En este juego aparecerían como contenido debloqueable las versiones originales tanto de Rondo of Blood como Symphony of the Night.

La versión usada para la reseña es la encontrada en el compilatorio Castlevania Requiem de PlayStation 4 lanzado en 2018 (74 Metacritic). Esta versión consiste en las anteriormente nombradas versiones encontradas en Castlevania: The Dracula X Chronicles. Estas versiones poseen una regrabación del doblaje además de un modo con Maria diferente al modo de la versión de Sega Saturn.

Análisis

Al igual que con Mario 64, se ha hablado tanto ya de Symphony of the Night que siento que todo lo que tengo que decir suena redundante. Castlevania: Symphony of the Night es el mejor juego que hemos reseñado hasta la fecha. El primer juego que reseño que forma parte de mi top 10 actual de juegos y una de las más grandes obras maestras jamás creadas.

De hecho Symphony of the Night, junto con otro juego del que hablaremos eventualmente, me hicieron volver a amar a los videojuegos en un punto de mi vida en el que pensaba que me estaban comenzando a aburrir. Así de grande es este juego. Al volver a jugarlo me di cuenta que no ha perdido ni un poco de su grandeza.

Vamos por partes. Alucard es uno de los personajes más satisfactorios de controlar en los videojuegos. Los Igavania son difíciles de iniciar, ya que los personajes se sienten lentos al comienzo. Pero es esa lentitud lo que hace que el sentimiento de progresión sea tan satisfactorio. Alucard compensa su lentitud con la variedad de movimientos para golpear.

Aquí es donde muchos seguramente estarán en contra. La fórmula clásica de Castlevania es frustrante al punto de rayar a mala. Los Castlevania clásicos se caracterizan por lo rígido de sus personajes y la limitada ventana de ataque de cada uno. Además de la absolutamente insana dificultad gracias a la poca cantidad de vida.

Symphony of the Night mejoró la formula clásica de forma infinita, y demostró que jugar como un Belmont no es en realidad tan divertido. Los movimientos de Alucard son demasiado elegantes y se siente como que así siempre debió ser controlado un Belmont.

Alucard es uno de los personajes más satisfactorios de controlar en los videojuegos

La ausencia de látigo pudo haber sido la peor decisión, pero la variedad de armas aumenta la rejugabilidad y disminuye la frustración que puede causar una sola arma que ni siquiera tan precisa es.

Las habilidades desbloqueables son una parte importante del sistema de progresión. Actividades imposibles resultan luego tan fácil de realizarse, con la misma elegancia con la que se mueve nuestro personaje. El desbloquear el mapa y encontrar secretos ocultos contribuyen también en este sentido, al igual que la progresión de niveles. Con cada paso que damos Alucard se vuelve mejor.

Eso podría causar un problema para los amantes del juego clásico. Sin embargo eso no significa que el juego se vuelve fácil. Ciertas áreas del juego poseen un aumento de dificultad muy grande. Esto se reflejado más que nada en el castillo invertido. Este es nada más y nada menos que el desafío final para el que nos preparó el juego.

Durante el transcurso del juego nos encontramos con una gran variedad de enemigos, la gran mayoría clásicos. Entre estos enemigos están los jefes, los cuales suelen ser pesadillas si no vamos con el nivel o el equipo adecuado. Si a alguien se le hace difícil el juego, se nos ofrecen diversas opciones (más o menos ocultas) para romper el juego y hacerlo muy sencillo. Me encanta que esas opciones estén ahí para el que las quiera tomar.

Existen muy pocos NPCs en el castillo. Los personajes principales, incluyendo Alucard, Maria, Richter, la Muerte y el propio Dracula poseen doblaje de voz, tanto al inglés como en japonés. El doblaje original es bastante conocido y popular en la actualidad, a pesar de ser de muy dudosa calidad. Otros personajes menores también poseen líneas de dialogo, aunque muy pocas.

En una época en la que las compañías solo parecían interesadas en el 3D, Igarashi utilizó toda la tecnología a su mano para llevar al diseño 2D a niveles inimaginables. Puedo decir que, sin lugar a dudas, Symphony of the Night es el juego más hermoso de ver de toda la biblioteca del PlayStation.

El pixel art sigue siendo de los mejores en la actualidad

El diseño pixelart es simplemente maravilloso, sin contar el uso de las tecnologías 3D para efectos en los fondos de algunas partes del castillo.

Al igual que muchos juegos de su época, Symphony of the Night posee algunas cinemáticas en 3D. Estas son por mucho lo peor del juego, pero por suerte duran muy poco. De ahí todo es bellísimo, desde como se ve Alucard, hasta cada una de las magias que utiliza y los propios enemigos. Visualmente una maravilla gracias a los diseños góticos y estilo shonen de Ayami Kojima.

Ningún otro juego de PlayStation ha envejecido tan bien como Symphony of the Night

El soundtrack del juego viene de la mano de la grandísima Michiru Yamane. Y no la puedo describir de otra forma porque tremenda obra maestra de banda sonora que se mandó. Castlevania bien podría ser la franquicia con la mejor música y Yamane ya se había encargado de crear algunas de estas bellísimas canciones. Symphony of the Night tiene una de los mejores conjuntos de pistas en cualquier banda sonora jamás lanzada. La gran mayoría de canciones en el juego es capaz de estar en la sección de mejor pista del juego.

No tengo en realidad muchos puntos negativos. Al ser un juego que técnicamente crea un nuevo género hay algunos puntos que se han mejorado con el tiempo. Muchas veces no es tan claro hacia dónde dirigirse. Y si bien se mejora, el backtracking sigue estando presente. Además el uso de magias y ciertas habilidades no es para nada explicado, aunque en esa época era algo común para la discusión en revistas y foros. Estas pocas cosas no afectan la experiencia en lo absoluto.

El modo Richter es algo completamente diferente. Se lo debe tratar más que nada como un bonus, o como un desafío. Al eliminar los elementos de rol, muchas de las áreas del juego se vuelven obsoletas. La falta de progresión también afecta al juego en este modo. Esto solo reivindica la grandeza del juego real y como está tan bien construido.

Conclusión

Igarashi creó algo que sobrepasa todo lo que hemos visto aquí hasta ahora. El juego es tan bueno que se sigue usando para base de todos los videojuegos del género en la actualidad. Su presentación, música y jugabilidad siguen siendo al día de hoy impecables. Este juego me salvó de dejar de jugar y gracias a él he seguido descubriendo tantos grandes juegos en la actualidad.

Una obra maestra que recomiendo sin dudar un solo segundo. Las versiones actuales tal vez cambien mínimamente la experiencia, sin embargo los cambios son casi imperceptibles. Los metroidvania son tal vez después de los juegos de rol mi género favorito. Mi Switch está llena de varios de los exponentes de este género.

Tomará algún tiempo el volver a ver Metroidvanias en este sitio, pero afortunadamente volveremos a hablar de Castlevania. De hecho hablaremos un montón en el futuro de Castlevania y de muchos otros Metroidvanias más.

Sección bonus

Retrospectivas en video

El canal Josh Strife Plays se especializa en retrospectivas de juegos. Uno de sus videos es una excelente retrospectiva/gameplay de Symphony of the Night. Al igual que yo, Josh no puede dejar de alabar las grandezas del juego. Aquí les dejo su video.

Además, nuevamente les recomiendo un video del canal Plano de Juego. Es un poco corto, pero no es que se necesita mucho que decir cuando un juego te deja sin palabras.

Y la mejor canción es…:

Como lo dije anteriormente, la banda sonora es una obra maestra. Una variedad de géneros que aun así se siente bastante arraigada a lo que me imagino que suena en un castillo gótico. Si tengo que elegir un tema de la banda sonora como mejor, pues me quedo con el tema Dracula’s Castle, el tema principal del juego.

Eso no quita que cada una de las canciones en el soundtrack bien podría aparecer en esta sección. Temas como Dance of Pales, Wood Carving Partita, The Tragic Prince y especialmente Lost Painting son varias de mis canciones favoritas de toda la franquicia. Vayan a escuchar el soundtrack en su totalidad, no se van a arrepentir. Definitivamente uno de los candidatos más fuertes a mejor banda sonora de los videojuegos.

Mala remasterización o mal juego?

La versión de PlayStation 4 usada para la reseña tiene una puntuación bastante baja en Metacritic en comparación con la versión original. Esta versión cuenta con dos ports de las versiones originales tanto de Rondo of Blood como de Symphony of the Night. Rondo of Blood es por mucho el más aclamado de los juegos clásicos de Castlevania y de Symphony ya hablamos demasiado. Entonces por qué la puntuación es tan baja?

La gran mayoría de críticos se quejó, más que de los juegos, de la falta de contenido adicional en este relanzamiento. Indicaron que los precios estaban muy altos para lo que ofrecían. Se quejaron de la falta de opciones visuales para televisores HD y de la falta de contenido widescreen. Para evitar alargar la pantalla y mostrar una resolución falsa, los juegos cuentan con distintos bordes, permitiendo así mantener la resolución original.

Los juegos poseen cambios mínimos desde sus versiones originales. En el caso de Symphony, el juego sigue siendo tan bueno que su versión original ya de por sí no necesita mejoras. Me parece una excelente versión si quieres probarlo por primera vez.

Próximamente

Duró mucho preparar la siguiente retrospectiva pero al fin hablaremos del primer juego de Blizzard, una compañía que aparecerá varias veces aquí. Reseñaremos al juego que revolucionó a los juegos de rol de acción para computadora y al juego en línea. En la próxima entrega tendremos a Diablo.

GoldenEye 007 (1997)

Los juegos licenciados son un dolor de cabeza para este sitio. Si hubiera iniciado este sitio hace unos 5 años, no creo que hubiera estado

Ver más »
PaRappa the Rapper (1996)

Pareciera mentira que tuvieron que pasar tantos años hasta que alguien se dio cuenta que se podía usar la música como elemento jugable. Desde la

Ver más »
Diablo (1996)

Todo tiene un inicio y la estética actual de juegos como Dark Souls, con sus oscuros y medievales escenarios y su narrativa casi oculta en

Ver más »
Blast Corps (1997)

Tal vez la mejor y más importante colaboración entre Nintendo y una compañía externa fue la que tuvo con Rare. Durante el periodo donde ambas

Ver más »
Tomb Raider (1996)

Si bien la representación femenina en los videojuegos ha mejorado considerablemente en los últimos años, jugar con una protagonista mujer era aparentemente anti comercial muchos

Ver más »

Comparte para llegar a más lectores!

Y sígueme en tus redes sociales favoritas!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *