Pareciera mentira que tuvieron que pasar tantos años hasta que alguien se dio cuenta que se podía usar la música como elemento jugable. Desde la salida de PaRappa the Rapper, los juegos de ritmo han evolucionado constantemente. Este juego es sin embargo el parteaguas para lo que veríamos en el futuro.
Contenido
Versión más aclamada | PS1 (94 MMP Metacritic) |
Año de salida | 1996 |
Desarrolladora | |
Género | |
Versión usada para la reseña | PaRappa the Rapper Remastered (PS4-2017) |
Versión original | PaRappa the Rapper (PS1-1996) |
Antecedentes
Música como mecánica en los videojuegos
La música ha tomado casi desde el inicio un rol fundamental en los videojuegos. Por esa misma razón tenemos para cada juego en la lista una sección dedicada exclusivamente a su música. Pero hacer la música parte de la jugabilidad es algo completamente diferente. PaRappa the Rapper fue el primer juego que demostró que esto era posible.
El juego para NES, Dance Aerobics (1987), usaba el uso de un panel llamado el Power Pad como control, lo que permitía “bailar” en ciertas ocasiones para obtener determinado puntaje. Sin embargo esto dista bastante de otros juegos de ritmo posteriores, incluso otros similares que usan paneles para pies.

La base de los juegos de ritmo actuales consiste en realizar cierta acción (que para la mayoría de controles es tocar cierto botón) en un determinado momento. Esta acción está siempre sincronizada con la música que nos encontramos escuchando. Este tipo de mecánica la veríamos por primera vez en PaRappa.
NanaOn-Sha
La compañía desarrolladora de PaRappa se llama NanaOn-Sha. Ésta fue fundada en 1993 por Masayaa Matsuura y se ha encargado desde sus inicios en desarrollar juegos cuya base es la música. No es de sorprenderse que Matsuura antes de dedicarse al desarrollo de videojuegos fuera parte de una banda, Psy-S.
Desde el inicio del desarrollo se tenía la idea de que el juego fuera basado en música. Las ideas fueron desarrollándose poco a poco hasta decidirse por hacer un juego sobre un perro rapero. Otra de las ideas era hacer un juego basado en la guitarra, idea que no sería desaprovechada a futuro.
PaRappa the Rapper (1996)
PaRappa fue el primer juego de ritmo lanzado en el mercado. Como novedad rápidamente llamo la atención de todos los que poseían un PlayStation. Y cómo no si el encanto de todos los personajes y el surrealismo de las escenas combinaban muy bien con la música que sonaba.
El encargado del diseño característico del juego sería Rodney Greenblat, artista que le dio al juego ese estilo particular con los personajes planos tipo Paper Mario y escenarios coloridos hippies.

Para el sonido del juego Greenblat usó samplings en lugar del típico MIDI de los juegos de la época. Como juego de rap, esto quedó simplemente perfecto.
Historia
El juego tiene una de las historias más encantadoras que he visto en los videojuegos hasta ahora. PaRappa es un perro rapero que está enamorado de su amiga Sunny, una girasol. Sí, todos los personajes aquí son animales o plantas antropomórficos. Durante los diferentes capítulos del juego viviremos aventuras en las que PaRappa debe muchas veces luchar por la atención y cariño de Sunny.

Es en los problemas que surgen en el camino y cuando PaRappa se siente más derrotado que grita su frase célebre “Tengo que creer” y con la ayuda de diferentes maestros logra sus diferentes objetivos. Bastante simple historia pero al mismo tiempo muy efectiva y llena de encanto.
Jugabilidad
PaRappa está divido en seis capítulos y cada uno cuenta con una canción. Luego de una cinemática introductoria en la que nos enteramos cuál es el problema de PaRappa debemos seguir el rap de nuestro maestro a la perfección, como en un juego de Simón dice. Para ello deberemos presionar los botones que aparecen en pantalla en el momento preciso.

Dependiendo de que tan bien realicemos esto será nuestro desempeño calificado. Si nos mantenemos en “bien” al final del nivel, lo habremos superado. Si terminamos en “mal” o en “horrible” habremos fracasado el nivel. Es incluso posible perder si jugamos peor que “horrible”. Existe otro nivel de desempeño llamado “cool”, pero para acceder a este debemos terminar por lo menos una vez el juego.

Una vez terminado el juego podemos seleccionar cualquiera de los niveles jugados. Si PaRappa improvisa en un nivel de forma correcta estando en “bien” se activará el rango “cool”. En el modo “cool”, nuestro maestro nos dejará solos y deberemos seguir improvisando hasta el final del nivel. Si fallamos dos veces volveremos un grado hacia abajo. Al terminar todos los niveles en “cool”, se activará un modo extra con Katty y Sunny.
Recepción y legado
A pesar del miedo de Sony por lanzar un juego completamente distinto como PaRappa, rápidamente se volvió un éxito para la compañía. En 1997 salió fuera de Japón y la crítica no tardó en aclamarlo. El encanto del juego y su única jugabilidad lo volvieron un ítem bastante llamativo para los jugadores de la época. De hecho, Parappa es el primer Metacritic Must Play que reseñamos, un galardón extra que se da cuando los juegos tienen por lo menos 90 de calificación con al menos 15 reseñas válidas en el sitio.
NanaOn-Sha siguió sacando exclusivamente juegos musicales al mercado. Un spin-off de PaRappa basado en guitarras salió tres años después, Um Jammer Lammy, y también recibió buenas críticas. A partir de ahí no le ha ido tan bien a la serie. PaRappa the Rapper 2 (67 Metacritic) salió para el PlayStation 2 con críticas bastante mixtas. A partir de ahí han salido remasterizaciones del primer juego para PlayStation Portable en 2007 (67 Metacritic) y 10 años despúes para el PlayStation 4 (61 Metacritic). Esta última es la versión usada para el análisis.
Análisis
Al contrario del juego anterior, PaRappa ha sido el juego que más rápido he completado para esta reseña. En su totalidad y si se tiene suerte, la historia principal de PaRappa se puede completar en menos de una hora. El paso del tiempo le ha dado fuerte al perrito rapero y en la actualidad se siente que le falta bastante.
No podría decir para nada sin embargo que PaRappa es un mal juego, porque lo que hace bien lo hace excelente. Lo que diferencia a PaRappa de tantos otros juegos de música actuales es su encanto.

Todo en PaRappa es encantador, desde el protagonista, sus amigos, sus maestros, las canciones, los escenarios. Todo lo que vemos en PaRappa es bonito de ver.
Las cinemáticas son parte de este encanto y las podría ver cientos de veces debido a la gran calidad de animación y al surrealismo de las mismas (aunque si sería muy bueno poder verlas en HD y no en calidad de los 90). Y luego de las cinemáticas vienen las canciones. Cada una de las canciones es excelente. El rap podría caer fácilmente en lo ridículo pero al contrario se mantiene encantador.
Los controles cuando funcionan son divertidos. Y ese es el principal problema con PaRappa. Lo estaba disfrutando bastante los primeros 20 minutos. Me sentía muy bien luego de los tres primeros niveles. Luego vino lastimosamente la gallina Cheap Cheap.

El cuarto nivel es el momento más injustamente frustrante y difícil que he tenido para una reseña en este sitio. Ningún momento de Diablo o de Red Alert me hizo sentir realmente así.
Me demoré más tiempo en ese nivel que sumando lo que me demoré en todos los otros niveles. Al final logré terminarlo, y creo que fue por suerte. Aparentemente no es mi culpa, el juego tiene un error de sincronización en este nivel y todos los jugadores sufren al llegar aquí. Luego no volví a tener el mismo problema en los dos siguientes niveles pero ya mi paciencia estaba muy abajo.
Es una pena en realidad, porque la canción es muy buena y memorable. Pero cuando escucho el mismo tema un millón de veces pierdo ya el interés. Fuera de eso, el hecho de que el juego luego solo tenga dos niveles más y se acabe deja mucho que desear. Además los últimos dos niveles no son tan memorables como los anteriores al reusar a los personajes que ya hemos visto antes.
Como si fuera poco, el previamente nombrado modo “cool” es cualquier cosa menos cool. Ni siquiera pude acceder al mismo, y por lo visto para hacerlo PaRappa debe estar convulsionando. Por lo que vi en videos, no solo que no suena bien, si no que no se ve para nada divertido, y la recompensa por terminar todos los niveles en “cool” es igual de no cool.

No hay en realidad mucho más que decir de PaRappa. En los años 90 los juegos venían rotos y no había nada que hacer. No habían parches para los errores e incluso buenísimos juegos contaban con glitches y bugs tan catastróficos con los que podías perder la partida. Aún así el encanto de PaRappa es lo que hace que sobresalga sobre los demás juegos de su época y disminuye el tedio ocasionado por el nivel 4.
Conclusión
Esta ha sido mi reseña más corta por el hecho de que no hay tanto que decir. PaRappa es muy bueno en darnos una encantadora historia llena de memorables personajes y buenísima música. Pero no tiene mucho contenido para hablar de él por mucho tiempo.
Los juegos de ritmo aprendieron de las bases de PaRappa y nos han dado en la actualidad lo mismo con muchísimo más contenido. Uno de mis juegos favoritos del 2023 fue Theatrhythm Final Bar Line (87 Metacritic para PlayStation 4 y Nintendo Switch). Posee la misma base rítmica de PaRappa pero me ofrece cientos de canciones de la franquicia Final Fantasy (muy pronto comenzaremos a hablar de esta franquicia).
El último proyecto de NanaOn-Sha es un sucesor espiritual de PaRappa llamado Project Rap Rabbit, en el cual han estado trabajando desde 2016. Lamentablemente por razones de fondos tuvieron que cancelar el proyecto. Veremos más juegos de ritmo en el futuro en este sitio. Lastimosamente no volveremos a hablar de PaRappa. A menos de que NanaOn-Sha decida cambiar extensivamente la fórmula de PaRappa, las siguientes entregas en la franquicia correrán la misma suerte de sus predecesores. Tengo que creer que eventualmente volverá a salir un buen juego de PaRappa.
Sección bonus
Retrospectivas en video
Al contar la franquicia de PaRappa solo con dos juegos, un spin-off y algunas remasterizaciones, los videos de retrospectiva hablan generalmente de toda la serie. Esta retrospectiva de la serie de Brandt 2698 explica muy bien todos los juegos de la franquicia, incluyendo bastante apreciación por el segundo juego de la serie.
Y la mejor canción es…:
Es de esperarse que un juego creado por un músico tenga buenísimas canciones. Las canciones de PaRappa forman parten de su encanto y cualquiera de ellas puede estar en la lista. Creo que por mucho las más icónicas son las de los niveles uno y cuatro, sin embargo la última por razones previamente mencionadas pierde un poco de su encanto.
Mala remasterización o mal juego?
La versión remasterizada que usé para la reseña tiene una puntuación extremadamente baja de 61 en Metacritic. Aún así no está tan alejada de la calificación del segundo juego. Significa que en realidad el juego nunca fue bueno y lo único que llamó la atención en la época fue la novedad de tener un juego basado en música? La verdad no lo creo.
PaRappa no es para nada un mal juego. En los ojos actuales puede ser extremadamente corto, pero sus cualidades buenas llegan a opacar esos problemas. La falta de contenido sigue siendo el principal punto de queja de los jugadores, en especial cuando el juego sigue costando 15 dólares.
Además para ser una remasterización se esperaría que se arregle el problema de los controles del nivel 4. No solo no fue arreglado, si no que por lo leído en diferentes foros está mucho peor que en la versión original. Eso explicaría el por qué el nivel es básicamente imposible de jugar en PS4. El hecho de que en esta generación de consolas, Sony no haya lanzado un solo parche solucionando este problema es bastante reprochable.
Próximamente
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