Portada original de Nintendo 64

Los juegos licenciados son un dolor de cabeza para este sitio. Si hubiera iniciado este sitio hace unos 5 años, no creo que hubiera estado reseñando este juego hoy. James Bond es un mega nombre y por lo tanto todos quisieran ser dueños de su licencia. Por un corto tiempo Nintendo se hizo de la licencia del agente 007 y le dejó a Rare hacer uno de los más importantes e influyentes juegos para consola. Hoy hablaremos de GoldenEye 007 para el Nintendo 64.

Contenido

Versión más aclamada

N64 (96 MMP Metacritic)

Año de salida

1997

Desarrolladora

Rare

Género

FPS

Versión usada para la reseña

GoldenEye 007 (N64-1997, jugado en Switch)

Versión original

GoldenEye 007 (1997)

Antecedentes

Mi nombre es Bond, James Bond

Juegos del agente 007 existen desde el inicio de los videojuegos. El primer juego del agente fue llamado James Bond 007 y salió en 1984 para diferentes consolas de la época. A partir de ahí una gran cantidad de juegos basados en las películas del agente 007 han salido por diferentes desarrolladores y de diferentes géneros.

James Bond 007 para Atari 5200 (1984)

En 1995 saldría la primera película de la nueva era de Bond, protagonizada por Pierce Brosnan. GoldenEye fue un mega éxito de taquilla y los críticos la amaron mucho más que la mayoría de sus predecesoras. Era obvio que con el auge de los videojuegos una versión jugable de la película sería lanzada. Nintendo aprovechó el momento para obtener la licencia de Bond y así sacar un videojuego basado en GoldenEye.

Juegos licenciados

Los juegos de James Bond funcionan igual que todos los juegos basados en películas, series o libros en la actualidad. Una vez que una publicadora consigue los derechos, es capaz de hacer un juego basado en esa franquicia. El problema consiste en que la gran mayoría de veces a esa desarrolladora solo le importa aprovechar la salida de una nueva película y así vender una gran cantidad de copias del juego.

Al existir poco tiempo de desarrollo para estos juegos, la gran mayoría de veces terminan siendo basura. Existen un montón de juegos basura basados en películas. Niños ven carátulas basadas en las película que les gustó y convencen a sus padres que se las compren, solo para terminar decepcionados con un producto lleno de errores y completamente malo. Esto no es para nada el caso de GoldenEye 007.

FPS en consolas

El salto a consolas con capacidades en 3D trajo muchas nuevas posibilidades a la mesa. Entre ellas la capacidad de recrear juegos para computadora como Doom o Quake. Aún así, la limitación de los controles hacía que la experiencia en consolas sea inferior a la de las computadoras.

Para el Nintendo 64 en 1997, los pocos FPS eran ports inferiores de juegos de PC. En 1997, unos pocos meses antes de la salida de GoldenEye, saldría a la venta Turok: Dinosaur Hunter para el Nintendo 64 (85 Metacritic).

Turok: Dinosaur Hunter (1997)

Este juego fue un éxito en su tiempo pero no causó la revolución que el siguiente shooter de la consola iba a causar.

GoldenEye 007 (1997)

Nintendo le ofreció el desarrollo de GoldenEye 007 a Rare, continuando así la estrecha relación que tenían. A pesar de que Nintendo quería un juego a la par con la salida de la película y por lo tanto, para el Super Nintendo, el desarrollador principal del juego, Mark Hollis, les indico que mejor sería un juego en 3D para la nueva consola, el Nintendo 64.

No estaba claro al inicio que tipo de juego iba a ser GoldenEye. Fue el hecho de que la nueva consola permitía gráficos en 3D lo que llevó al pequeño equipo de Hollis a diseñar un juego de disparos. A pesar de que Quake ya había salido un año antes, el desarrollo de GoldenEye ya se encontraba en marcha durante el desarrollo de Quake. Es por eso que Quake no fue realmente una inspiración para Rare.

Los juegos que sí fueron una inspiración para GoldenEye fueron el ya reseñado Super Mario 64 y el clásico de Sega Virtua Cop de 1994.

Virtua Cop (1994)

De hecho, antes de convertirse en un FPS, GoldenEye iba a ser un shooter de rieles igual que Virtua Cop. Muchas de las mecánicas introducidas por GoldenEye en el género, como la recarga de balas o los personajes no jugables que no deben lastimarse aparecerían por primera vez en Virtua Cop.

Historia

La historia del juego es bastante fiel a la de la película. James Bond debe introducirse a una fábrica soviética de armas químicas en Arkhangelsk, Rusia. Con la ayuda de su compañero Alec Trevelyan logran plantar explosivos en la planta y así destruyen las armas ahí creadas. Antes de escapar sin embargo, Trevelyan es asesinado por el general soviético Arkady Ourumov.

Trevelyan poco antes de “morir”

James logra escapar y luego de varios años se entera de la existencia de un satélite ruso, el GoldenEye, capaz de lanzar una onda de pulso electromagnética a cualquier parte de la tierra una vez que esté en órbita. La consecuente investigación para evitar el activamiento del satélite lo lleva a Severnaya, Rusia, donde conoce a una programadora llamada Natalya Simonova, la cual está retenida para obligarla a colaborar con el sindicato del crimen Janus.

Tras lograr escapar, con ayuda del ex agente KGB Valentin Zukovsky James se pone en contacto con el jefe de Janus. Éste resulta ser nada más y menos que Trevelyan, el cuál había fingido su muerte y se encuentra aliado a Ouromov. Bond y Natalia logran escapar de Trevelyan pero son atrapados por el gobierno ruso. Luego de convencer a los rusos que Ourumov es un traidor, James los sigue hasta un tren nuclear, donde es capaz de detener a Ourumov. Trevelyan y su secuaz Xenia Onatopp logran escapar sin embargo hasta Cuba.

En Cuba y con una Natalya mucho más entrenada, James logra detener a Xenia en la selva y destruye las teletransmisiones del GoldenEye. En un último intento para hacer funcionar al satélite, Trevelyan intenta activarlo de forma manual, pero James logra evitarlo y con esto salva al mundo una vez más. Las misiones desbloqueables no forman parte de la historia principal.

Jugabilidad

GoldenEye es recién el segundo FPS que reseño y por si se dan cuenta la historia ya es muchísimo más extensa que la vista en Quake. Quake contaba su historia de forma minimalista y en muy escasas viñetas. GoldenEye desde el comienzo quiere que te enteres que este es un juego de James Bond, osea un juego basado en las películas. Para eso el juego integra la narrativa en su jugabilidad.

Dependiendo de la dificultad, los objetivos de la misión aumentarán

Antes de cada misión elegimos la dificultad, entre Agente, Agente Secreto y Agente 00. Luego de esto habrá un resumen donde diferentes miembros de la inteligencia secreta explicarán un poco el trasfondo y el contenido de la misión. Una vez seleccionada, podremos ver una animación, que nos ubica en un tiempo y en un lugar específico, como si fuera una película. De la misma manera al final de la misión contaremos con una nueva cinemática.

A diferencia de Quake, para aumentar el peso de la narrativa, GoldenEye introduce elementos que actualmente son claves en los shooters de primera persona. Además de los cientos de soldados con los que nos encontramos, en GoldenEye existen NPCs no violentos, a los que si hacemos daño terminaremos penalizados.

En el juego encontraremos varios NPC no hostiles, como Natalya

Muchos de estos NPC solo se encuentran ahí, sin embargo otros serán demasiado importantes porque debemos interactuar con ellos.

Trevelyan, Natalya, Valentin por ejemplo, son personajes claves en sus respectivas misiones, y matarlos acaba con la misma, porque sería imposible que avance la historia si ellos no están ahí. Pero no es la única mecánica que hace que la narrativa tome peso. A diferencia de Quake, un arma solo tendrá una determinada cantidad de balas a disposición. Podremos recargarlas con un botón, una mecánica clave en los FPS actuales.

Además, si el objetivo de la misión es de infiltrarse, el ruido que hace las armas puede hacer que aparezcan gran cantidad de enemigos, haciendo el juego mucho más realista que lo visto en Quake. Y eso no es todo, la capacidad de apuntar a diferentes partes del cuerpo de los enemigos no está de por gusto. Dependiendo de donde ataquemos, los enemigos reaccionaran de forma distinta, desde agacharse para agarrarse la pierna herida, hasta soltar su arma porque le disparamos en el brazo, y lo más importante, morir de forma inmediata si les damos en la cabeza.

Para terminar un nivel debemos completar todos los objetivos. Si fallamos en uno podremos seguir jugando hasta el final, pero no lograremos pasar al siguiente nivel. Los objetivos son bastante variados, desde evitar matar civiles, proteger a Natalya, matar a un personaje en específico o simplemente salir del nivel. Dependiendo de que tan rápido terminemos el nivel, es probable que recibamos una trampa. Las trampas nos permitirán alterar las físicas del juego tanto el modo historia como en el modo multijugador.

Existe una gran cantidad de armas en el juego, incluyendo la clásica pero odiada Klobb. Cada arma posee diferentes estadísticas. Algunas armas se pueden conseguir en pares y ser usadas a la vez. Además de las armas, James es capaz de usar sus prácticos aparatos. La mayoría de estos sirven para cumplir objetivos de los niveles pero otros tienen más usos, como usar nuestro reloj como imán o como rayo láser.

La variedad de armas es impresionante para la época

Además del modo historia, GoldenEye 007 posee un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores participaran en un modo arena. Existen diferentes modalidades de juego, pero básicamente consiste en matar al contrincante lo más rápido posible. Mientras jugamos el modo historia, seremos capaces de ir desbloqueando nuevos personajes y escenarios en el modo multijugador.

Recepción y legado

El juego debió salir junto con la película en 1995, sin embargo lo ambicioso del proyecto llevó al retraso del mismo en varias ocasiones. Para 1997, el largo desarrollo del juego llevó a que muchos perdieran el interés en el mismo. Sin embargo con su salida en 1997 todo cambió. Todos los que lo jugaron quedaron maravillados al ver que era posible una experiencia en consola igual o incluso mejor a Quake.

Esto no se quedó solo en las críticas. El juego vendió como pan caliente, llegando a convertirse en el tercer juego más vendido para el Nintendo 64, solo detrás de Mario. GoldenEye 007 fue el más grande éxito que salió del equipo Nintendo-Rare. El modo multijugador se volvió mucho más popular de lo que se esperaba y se convirtió en el paradigma durante los siguientes años de los shooters para consola.

Lastimosamente esto demostró que quien poseía la licencia de 007 tendría una mina de oro consigo. Nintendo lanzó solo un juego extra con la licencia antes de perderla, James Bond 007 para Game Boy. A partir de ahí, diferentes empresas han sido encargadas de traer nuevos juegos de James Bond en todo este tiempo. Ninguno ha logrado llegar a causar el furor que fue GoldenEye 64.

Fue este problema de licencias lo que llevó a que GoldenEye durante mucho tiempo existiera solo en un limbo legal que no permitió que nadie pudiera jugarlo si no era en la versión original para Nintendo 64. Una remasterización fue desarrollada por Rare para el Xbox Live Arcade en 2008, pero debido a la falta de permisos nunca fue lanzada. Tras varios años y la resolución de los problemas legales, GoldenEye 007 fue relanzado para el Nintendo Switch Online Expansion Pack y para Xbox One y Xbox Series X a través del Game Pass en el año 2023. Es la versión de Switch la usada para esta reseña.

Todos los juegos de James Bond posteriores a GoldenEye 007 han vivido bajo su sombra, y a falta del mismo se intentó realizar uno nuevo. En 2010 saldría para la Wii un remake del título desarrollado por Eurocom, pero situado en la cronología de las películas de la época. Fue bastante bien recibido, con un 81 en Metacritic. También fue lanzada una versión para Nintendo DS desarrollada por n-Space (64 Metacritic), así como una remasterización el siguiente año para PlayStation 3 y Xbox 360 (ambas 72 Metacritic), no tan bien recibidas como la versión original.

El estilo bastante único de GoldenEye no fue desaprovechado afortunadamente. Hablaremos eventualmente tanto de Perfect Dark como de Timesplitters, franquicias desarrolladas por las mismas personas que se encargaron de GoldenEye y por eso se sienten tan similares.

Análisis

Tenía bastante miedo de volver a jugar GoldenEye desde que lo jugué por primera vez en mi adolescencia. Lo recuerdo bastante bien, al ser uno de los únicos shooters que jugaba para esa época. Pero han pasado muchos años y en un mundo en el que los shooters durante un momento se volvieron el género más importante, muchos piensan que GoldenEye ha envejecido bastante mal.

Y esa fue mi primera impresión al iniciar GoldenEye en mi Switch y encontrarme un juego prácticamente injugable. Entiendo que el punto del Nintendo Online para Nintendo Switch es entregar los juegos en su versión original, pero no entiendo quién probó al juego y dijo “esto se puede jugar”. Por suerte, los problemas de controlar al juego se basan solo en que el control del Nintendo 64 es una bestia completamente diferente a los controles actuales.

Un pequeño cambio en la configuración de los botones de la consola y GoldenEye pasa a ser tan jugable como lo fue en los 90. Por lo que he leído, la versión de Xbox One no tiene este problema y Microsoft se encargó de que se juegue correctamente desde el inicio. Una vez resuelto el problema de los controles, el juego se siente demasiado bien.

No es tan preciso como Quake al no poseer ratón para apuntar, pero se nota que para la época hicieron todo lo posible para llevar el género a consolas. Para ayudar en la precisión, GoldenEye hace bastante uso del autoapuntado, lo que evita la posible frustración causada por fallar tantas veces gracias al uso del control. Aún así, no se siente tampoco como que la consola te ayude al matar enemigos y lograr esos tan deseados headshots.

La IA de los enemigos también es muy distinta a la de Quake. Los enemigos muchas veces se retiran o se ocultan para evitar nuestras balas. Estas mecánicas se han pulido bastante con el paso del tiempo, pero todo inició aquí. Algunas si se sienten bastante anticuadas, como el hecho de que para apuntar se necesite quedarse quieto o que agacharse sea tan difícil de realizar que preferiblemente no lo hago.

Los enemigos reaccionan a nuestras acciones. En este caso, no harán nada hasta que nos volvamos hostiles hacia ellos.

Otra cosa que me encanta de GoldenEye que no tiene Quake es el movimiento de la cámara. En Quake generalmente al moverse el personaje la cámara se queda quieta. En GoldenEye no, la cámara se mueve para darnos esa sensación de movimiento, de que nosotros somos James Bond. Esto se volvió algo muy importante en la escena shooter actual y básicamente todos los juegos FPS actuales lo poseen.

A pesar de que GoldenEye es el estándar de los shooters de consola actuales, en nuestra época se siente bastante peculiar. Una de las razones para aquello es el glorioso diseño de niveles basados en objetivos. Los niveles de Quake ya eran una maravilla de diseño y evolucionaron suficiente desde los niveles de Doom. Pero en GoldenEye cada misión está diseñada alrededor de sus objetivos, llevándonos de un lado al otro del mapa para su realización.

Muchos de los objetivos en GoldenEye dejan del lado el uso de las armas para darle prioridad a los gadgets de James. Desde hackear computadoras hasta colocar dispositivos de localización, son estos objetivos los que nos ponen más que nada en los zapatos del James Bond que vemos en las películas. El simple hecho de que haya niveles donde el sigilo es lo más importante nos hacen sentir mucho más un agente del servicio secreto.

En lo que sí se han basado la mayoría de shooters actuales desde GoldenEye es en el realismo brindado al género. Desde los próximos a ver en el sitio Medal of Honor y Call of Duty, los shooters rápidamente dejaron ese estilo fantasioso de Quake y Doom para centrarse más en armas afirmadas a la realidad y enemigos humanos, generalmente militares y paramilitares. Por otro lado al ser nuestros enemigos en su totalidad otros seres humanos, el discurso sobre la violencia en los videojuegos incrementó exponencialmente.

El uso de cinemáticas y de NPCs cambió también el paradisma de shooters sin mucha historia que contar.

Las cinemáticas nos inmersan aún más en la historia

GoldenEye dejó en claro que quería dar el mismo sentimiento de aventura que las películas de James Bond. Esto se siente bastante bien. Atrás están las crípticas letras después de una que otra misión de Quake para darnos un poco de contexto de lo que estamos viendo. Y GoldenEye lo hace incluso sin afectar en un poco la jugabilidad.

De hecho, nuestra jugabilidad afecta a la historia y al desarrollo de los objetivos. Si no protegemos a Natalya y la matan pues no puede seguir la historia y fallamos. O por ejemplo, si un personaje nos dice que bajemos nuestra arma y nos rindamos debemos hacerlo porque si no igual fallamos. Si asesinamos personajes inocentes volvemos a fallar. Podemos seguir jugando pero la historia ya no tiene sentido y no podremos continuar al siguiente nivel. GoldenEye logra excelentemente meterte en una aventura más del espía más reconocido del mundo.

Si no fuera por el sonido en GoldenEye no funcionaría tan bien esa inmersión tan cinemática. Para la banda sonora del juego vuelve Graeme Norgate, y su estilo se puede escuchar en algunos niveles bastante bien. Sin embargo esta vez no fue él el único envuelto en la banda sonora. Grant Kirkhope haría su aparición aquí también, y el estilo de su próximo juego se puede oír también bastante bien.

No sé como lo lograron, pero entre ambos capturaron la esencia de las películas de James Bond. La banda sonora se siente igual de incesante como en una película del agente 007 y el uso del tema principal le pone los pelos de puntas a cualquiera. El diseño de sonido no hay como dejarlo atrás. Cada grito que hacen los soldados, los sonidos diferentes de cada arma, las explosiones, todo aumenta esa envolvente sensación de estar viviendo una película de James Bond.

Con GoldenEye demuestra también Rare su pasión por hacer juegos extremadamente difíciles. Si tengo que recomendar una dificultad, pues lo haría en la más fácil. En las siguientes, se vuelve una tarea muchas veces casi imposible. En los últimos niveles, un simple disparo de un enemigo puede costar casi el cuarto de la vida.

El Barón Samedi aparece en uno de los niveles secretos

Gracias a los estados de guardado del Switch Online fui capaz de desbloquear los niveles secretos. Esto para algunas personas podría ser un obstáculo pero para los amantes de juegos difíciles seguro será un punto a favor.

Los gráficos del juego han quedado obsoletos en la actualidad pero en su época ver caras de personas reales (o por lo menos reconocibles) fue algo de otro mundo. Así mismo ciertas mecánicas han envejecido mal, como el tener que parar para apuntar y el mismo disparar apuntando se siente incorrecto de alguna manera.

Por mucho lo peor del juego es lo injusto de su dificultad. Y no me refiero al hecho de que en la dificultad más alta sea casi imposible de jugarlo. Me refiero a Natalya. Natalya debe ser salvada en incontables ocasiones pero parece que su IA está constantemente deseando su muerte. Pero por lo visto hasta esto es influyente, porque me recuerda demasiado a Ashley de Resident Evil 4 (hablaremos dos veces de ese maravilloso juego en este sitio).

Otro problema aunque menor es la resolución de objetivos. Muchos de estos resultan a veces completamente oscuros. En ocasiones para cumplir un objetivo se necesita un dispositivo en el inventario de James, pero no se sabe cuál exactamente. A esto agréguenle la cantidad exagerada de enemigos que nos evitan concentrarnos en el objetivo.

Ese temor que tenía al tener que volver a jugar GoldenEye luego de tantos años no tenía razón de ser. Por más de lo que digan muchos, GoldenEye 007 se mantiene igual de entretenido que hace 25 años. Jugarlo con la configuración y control adecuados se siente maravilloso y las únicas cosas malas que puedo decir del juego son propias de su época y contadas con una sola mano.

Conclusión

GoldenEye 007 es una obra maestra demasiado influyente para los shooters de consola. Es tan bueno que en pleno 2025 se siente muy bien de jugar y sigue siendo divertido. Ya vendrán los Halo y los Call of Duty y ninguno de ellos sería nada sin GoldenEye. Te recomiendo que lo pruebes si eres amante de los shooters para ver como se ha desarrollado el género en consolas.

No volveremos a hablar de James Bond aquí, pero por supuesto que con la unión Rare y Nintendo seguiremos. Y por supuesto hablaremos en el futuro de más juegos licenciados. De hecho el siguiente shooter del que hablemos estará basado en una de las franquicias más importantes y grandes de la historia.

Lastimosamente existen una gran cantidad de juegos licenciados de los que debemos hablar en el sitio, pero por asuntos legales no pueden ser obtenidos en ningún lado. Ejemplo de ello es la serie Forza, que deslistó hace poco de las tiendas al Forza Horizon 4 dejándolo inaccesible para todos los que no lo poseen (por suerte yo sí, eventualmente hablaremos de esta franquicia). Pero nunca perderé la fe, si esperé 25 años para jugar GoldenEye 007 de nuevo puedo esperar por el resto de juegos.

Sección bonus

Retrospectivas en video

Otra vez nos encontramos con la situación de tener muchos videos sobre el juego en internet, lo que habla de su importancia. El canal SoberDwarf tiene una retrospectiva extensa, incluso hablando a detalle del desarrollo del juego. Aquí les dejo el video.

Y la mejor canción es…:

No se puede ser un juego de Bond sin tener el tema principal de Bond, y vaya que GoldenEye lo aprovecha de forma increíble. Desde su forma más clásica hasta una versión bastante suave para cuando ponemos pausa, el tema principal de la franquicia brilla cada vez que suena en el juego. Sin embargo no es el tema que les compartiré al no ser original para el juego.

La banda sonora es una obra maestra digna de cualquier película de James Bond. Todos los temas son capaces de darle cara al tema principal. El tema del primer nivel, Dam, interpola ligeramente el tema principal al inicio pero rápidamente se vuelve una bestia completamente diferente. Aún a años de que lo escuché por primera vez no he podido sacarlo de mi cabeza.

Próximamente

Luego de bastantes juegos al fin hablaremos de mi género favorito, el JRPG. Qué mejor que comenzar con la más importante franquicia de este género. Y qué mejor que comenzar con el juego más importante para la misma. En la próxima entrega hablaremos de uno mis juegos favoritos de todos los tiempos, Final Fantasy VII.

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