Portada Banjo-Kazooie
Portada original (1998)

Rare ya había dominado las plataformas en la época del Super Nintendo gracias a la aclamada trilogía de Donkey Kong Country. Para el Nintendo 64, Rare creó una nueva franquicia protagonizada por un oso y un ave que llevaron a la compañía a dominar este género pero ahora en 3D. Hoy reseñamos a Banjo-Kazooie.

Contenido

🎮 Ficha Técnica

  • 🖥️ Versión más aclamada: Nintendo 64 1998 (92 Metacritic “Must Play” 🌟)
  • 🏢 Desarrolladora: Rare
  • ⚔️ Género: Plataformas
  • 🎮 Versión usada para reseña: Banjo-Kazooie (Nintendo 64-1998, jugado en Nintendo Switch)
  • 📜 Versión original: Banjo-Kazooie (1998)
  •  

Antecedentes

Rare y los plataformeros

El año 1998 es considerado por muchos como uno de los mejores años, si no el mejor año para la historia de los videojuegos. Una gran cantidad de franquicias encontrarían en este año a su entrega definitiva, además que muchas nuevas franquicias nacerían también. Muchos de los juegos de ese año de los que hablaremos en este sitio son varios de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Banjo-Kazooie es un gran ejemplo de esto.

Donkey Kong Country Gameplay
Donkey Kong Country (1994)

Para 1998, Rare ya había tenido gran éxito con los juegos de plataformas. La serie Donkey Kong Country fue un gran éxito comercial y de crítica, siendo lo que llevó a que Nintendo convierta a Rare en una desarrolladora second party. Aunque todos esperaban que el primer plataformero de Rare en 3D para el Nintendo 64 sea un juego de Donkey Kong, se quedaron con la boca abierta al ver una franquicia completamente nueva.

Project Dream

Banjo-Kazooie inició su desarrollo para el Super Nintendo y era muy distinto al juego que conocemos actualmente. Conocido como Project Dream, el juego iba a ser un RPG de vista isométrica basado en un mundo de piratas. Conforme fue avanzando el desarrollo, se cambió al protagonista pirata por un oso y posteriormente se le dio una mochila para que guardara los ítems que iba recolectando.

El desarrollo del juego pasó más adelante al Nintendo 64, esperando hacer un excelente uso de las capacidades en 3D de la consola. Así mismo, se decidió cambiar de género del juego y volverlo un plataformero 2.5D, similar a lo visto en algunos niveles de Crash Bandicot (franquicia de la que hablaremos eventualmente). Aquí se dio el siguiente importante cambio para el desarrollo del juego.

Project Dream captura
Project Dream durante su desarollo para el Nintendo 64

Nintendo permitió a Rare ver previo a su salida una demo jugable de Super Mario 64. Inmediatamente en Rare entendieron hacia donde se dirigía el género de plataformas en la nueva generación de consolas. El desarrollo de Banjo-Kazooie pasó inmediatamente a parecerse lo más posible a lo visto en Super Mario 64, pero manteniendo una identidad propia.

Banjo en un Go-Kart?

La primera aparición de nuestro querido oso no se dio en su propio juego, si no en otro juego de Rare que básicamente también es un clon de un juego de Mario, Diddy Kong Racing de 1997 para el Nintendo 64 (88 Metacritic). DKR es un juego bastante aclamado en la actualidad, siendo para la gran mayoría mucho mejor que  Mario Kart 64, lanzado ese mismo año (83 Metacritic).

Diddy Kong Racing rooster
Diddy Kong Racing (1997)

El uso de diferentes vehículos así como la aparición de un modo historia incluyendo jefes superaba por mucho el contenido de Mario Kart 64. Banjo y Conker (otro protagonista de un juego que eventualmente veremos en este sitio) hicieron ambos su primera aparición en este juego. DKR se ha vuelto un clásico de culto con los años, y el hecho de que varios personajes famosos hayan nacido aquí es un dato bastante interesante.

Banjo-Kazooie

Entre críticas por ser una copia de Mario 64 y ser varias veces retrasada su salida, Banjo-Kazooie terminó saliendo en 1998 para maravillar a todos los poseedores de un Nintendo 64. Mundos coloridos, grandiosa música y un humor simplemente encantador serían la fórmula perfecta para darle su lugar al dúo de pájaro y oso como mascotas de la consola.

Historia

El juego comienza no con nuestros protagonistas si no con Gruntilda, la villana del juego. Gruntilda es una fea bruja que piensa que es la más bonita del valle.

Gruntilda
Sí es bien fea Gruntilda

Al enterarse por su caldero mágico que en realidad la más bonita es una osita llamada Tootie, se decide ir por ella y robarle su belleza. Todo esto sucede mientras el hermano de la osa, Banjo, se encuentra profundamente dormido (a pesar de que todo lo que pasa es extremadamente ruidoso).

Kazooie, un ave que vive en la mochila de Banjo, logra despertarlo. Para cuando salen de la casa, Bottles, un topo encargado de enseñarle todos los movimientos del juego a Banjo y a Kazooie, les cuenta lo ocurrido. Con la ayuda de Bottles, Banjo se adentrará en los territorios de la malvada bruja con la intención de recuperar a su hermana antes de que algo terrible ocurra.

Banjo-Kazooie, Bottles
Bottles será el encargado de enseñarnos nuevos movimientos

Jugabilidad

Banjo-Kazooie se basa en el modelo plataformero introducido en Super Mario 64, incluyendo en el diseño de niveles. Antes de entrar a la guarida de Gruntilda nos presenta un juego un área de tutorial, donde Bottles nos enseñará los movimientos básicos. Luego de aprender varios ataques y saltos (y de ponerlos en práctica recolectando piezas de salud) nos adentraremos en la guarida de Gruntilda.

Los territorios de Gruntilda funcionan como un Hub central, muy similar a como funciona el castillo de Peach en Super Mario 64. A lo largo de sus territorios, nos encontraremos con las entradas a los diferentes niveles del juego. Existen 9 niveles en todo el juego, cada uno con 10 distintas piezas de recompecabezas, que vendrían a ser las estrellas en este juego. Las piezas de rompecabezas nos sirven para poder desbloquear la entrada de nuevos niveles.

Banjo-Kazooie, piezas de rompecabeza
Las piezas de rompecabeza son el principal coleccionable del juego

A diferencia de Mario 64, las piezas de rompecabezas no son los únicos elementos importantes del juego. Banjo-Kazooie inició un estilo en los plataformeros en 3D denominado Collectathon. Existen muchísimos elementos coleccionables en el juego. Tenemos a las notas musicales, las que nos permiten abrir las puertas en la guarida de Grunti. Las piezas de panal nos aumentan la vida total, siendo de los elementos más ocultos del juego.

Gracias a los cráneos de Mumbo, seremos capaces de pedirle ayuda a Mumbo-Jumbo, el shaman del juego, y nos convertirá en distintos animales en niveles específicos. Las plumas rojas serán necesarias para volar y las doradas nos harán indestructibles. Los huevos pueden ser lanzados como proyectiles tanto como por el pico de Kazooie como por atrás (eso debe doler seguro). Las vidas extras nos dan vidas extras.

Además en cada nivel existen cinco Jinjos, pequeñas criaturas de colores que al recolectarlos a todos nos dejan una pieza de rompecabeza. Por último cada nivel posee coleccionables propios, que sirven para conseguir piezas específicas de rompecabezas, como los lingotes de oro o los regalos. Otra diferencia con Mario 64 es que luego de conseguir una pieza de rompecabezas, Banjo no es regresado al inicio del nivel. Puede seguir jugando desde donde se quedó.

Hasta el nivel 6 es posible aprender nuevos movimientos con ayuda de Bottles. Las transformaciones de Mumbo pueden ser usadas incluso fuera del nivel, aunque con un rango bastante limitado.

Banjo-Kazooie, Cheato
Las claves de Cheato nos permitirán aumentar la capacidad de llevar items

Fuera de los niveles son usadas o para conseguir piezas de rompecabeza o para conseguir claves de Cheato, un libro que nos dará un aumento permanente de nuestros ítems usables si colocamos el código respectivo en el castillo del segundo nivel. Para movilizarse rápidamente en la guarida de Gruntilda se pueden utilizar calderos que nos permitirán transportarnos al de su mismo color.

Una vez terminados todos los niveles nos tocará enfrentarnos a la bruja. Pero antes de ello nos pondrá a jugar en un tablero de trivia. La mayoría de preguntas son sobre los niveles, personajes y sonidos que hemos visto en el juego. Otras se pueden resolver a través de la información de Brentilda, hermana de Gruntilda y hada madrina. Ella aparece en la guarida en diversos lugares dándonos cada vez que hablamos con ellas tres asquerosos secretos de la malvada bruja.

Recepción y legado

Banjo-Kazooie no había dejado un buen sabor de boca en las previas mostradas debido a la inevitable comparación con Mario 64, pero esas personas en poco tiempo quedaron más que satisfechas. Banjo-Kazooie fue un mega éxito tanto crítico como de ventas. Para 2021 el juego ya había vendido más de 3 millones de copias.

En el final del juego que se consigue al obtener todas las piezas de rompecabezas, se da a entender que Rare se encontraba trabajando en una secuela, Banjo-Tooie. Banjo-Kazooie fue el inicio de una franquicia bastante rentable por un tiempo. Eventualmente hablaremos de Tooie en este sitio y del triste destino de nuestros queridos oso y pájaro.

El juego por suerte ha sido relanzado en varias ocasiones. En 2008 y con la salida del tercer juego principal de la serie, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para Xbox 360 (79 Metacritic), fueron lanzadas versiones remasterizadas de los dos primeros juegos en el Xbox Live Arcade también para el Xbox 360 (77 y 73 respectivamente, aparentemente la queja en ese tiempo era el costo de ambos juegos). Estas versiones tenían mejoras gráficas, trofeos y hacían realidad el fallido Stop ‘n’ Swop.

Además, en el 2015 salieron igual ambos juegos para el Xbox One como parte de la colección Rare Replay (84 Metacritic). En 2022 Banjo-Kazooie regresó de forma triunfal a Nintendo después de tantos años gracias a la salida del juego para el Nintendo Switch Online Expansion Pack. Esta es la versión usada para la reseña.

Análisis

El año 1998 es un año clave en la industria de los videojuegos. En las siguientes entregas hablaremos de obras maestras definitivas que han superado el paso del tiempo y han dejado su huella en los videojuegos actuales. No se confundan para nada del aspecto de Banjo y del hecho de que no suene tanto como Metal Gear Solid o Half-Life, ya que Banjo es definitivamente uno de esos juegos claves de 1998. Definitivamente una obra maestra de las plataformas y el mejor ejemplo hasta la fecha de los collectathon.

Es imposible no compararlo a su predecesor e inspiración directa, Super Mario 64. De hecho es esta misma comparación la que en esta partida de Banjo me ha convencido de que nuestra aventura de oso y pájaro bien podría ser el plataformero definitivo del Nintendo 64. Banjo-Kazooie se ha convertido en un paradigma de las plataformas, a tal punto que muchas de sus innovaciones serán usadas incluso por Mario en el futuro.

Banjo-Kazooie tiene un intro musical completamente alocado que rápidamente nos sitúa en el raro universo de Banjo y compañía. Los colores bastante llamativos, música entretenida y sonidos de personajes acompañados de un humor bastante peculiar hacen de Banjo el juego con más carisma que he reseñado desde PaRappa the Rapper. Incluso puedo decir que Banjo posee hasta más carisma que PaRappa.

El juego técnicamente posee diálogos, pero cada personaje del juego tiene su propia voz, que consiste en sonidos bastante diferentes y que hacen a cada personaje único. Con cada personaje me refiero a cada aliado de Banjo, a cada enemigo del juego e inclusive a cada ítem. Todos los personajes del juego, incluyendo a los ítems, son antropomorfizados y son capaces de comunicarse con Banjo. Es como si las monedas de Mario 64 comenzaran a hablar en algún momento.

Además de eso, durante el juego y en momentos aleatorios, Grunty hablará con nosotros. Siempre que la bruja habla, lo hace rimando. Los chistes generalmente son malos pero solo el hecho de que todo lo que dice rima eleva bastante el simple hecho de caminar por su guarida. Bottles y Kazooie estarán en una constante pelea de insultos ingeniosos cada vez que se encuentran. Todos esos pequeños encuentros no son necesarios para mejorar el excelente gameplay pero lo hacen de todos modos.

El nivel inicial tutorial, Spiral Mountain, es de por sí un ejemplo perfecto de como hacer un tutorial. Perfecta música, lugar brillante y colorido, la opción de simplemente realizar las actividades sin tener que aprender de nuevo los movimientos básicos si ya sabes como funcionan, la forma rápida y relativamente sencilla de conseguir un panal de vida extra hacen de Spiral Mountain el lugar grandioso que es.

Y luego al escalar la montaña en su totalidad nos encontramos con una monstruosidad. Una cara gigante de Gruntilda esculpida en la montaña aparece tras un puente y la música cambia para volverse un poco más aterradora. Esta entrada definitivamente espantó a un montón de niños en su época. Y no es la única, ya que la presencia de Clanker, un tiburón mecánico gigante en el nivel 3 también espantó a demasiada gente en su tiempo.

En lo personal encuentro a la guarida de Gruntilda un mejor Hub que el castillo de Peach en Mario 64. El lugar es mucho más grande, menos monótono en cada área y además es mucho más explorable y tiene más secretos. Apenas ingresamos a la guarida de Grunti nos encontramos a nuestra izquierda a nuestro primera pieza de rompecabeza y a la derecha nuestro primer nivel, Mumbo’s Mountain.

Banjo-Kazooie, Mumbo's Mountain
Mumbo’s Mountain, el primer nivel del juego

Mumbo’s Mountain es un buen nivel introductorio y nos presenta varios movimientos importantes y mecánicas jugables. Tal vez el movimiento más importante del juego, el Talon Trot, se encuentra aquí. Este movimiento nos permite usar a Kazooie para movernos, dejándonos escalar pendientes y nos hace mover más rápido. Además de eso será el primer nivel con una transformación, en este caso una termita.

Pero el primer nivel no es nada en comparación con lo que sigue después. Treasure Trove Cove es uno de los mejores niveles creados para un videojuego. El nivel grita playa y verano y quédate aquí con la pegadiza música. Las piezas de rompecabeza en este nivel son todas bastante únicas y además aprendemos la habilidad de volar. Mirar el nivel desde lo más alto luego de haber volado hasta allá arriba solo refuerza lo grande que es el nivel.

Y a pesar de que este nivel es así de bueno, lo que le sigue sigue siendo maravilloso. De hecho hay otro nivel que llega a ser igual de bueno.

Banjo-Kazooie, Freezeezy Peaks
Freezeezy Peaks es muy probablemente el mejor nivel navideño en la historia de los videojuegos

El quinto nivel, Freezeezy Peak podría haber sido el típico nivel de hielo del juego, pero no. Todo en este nivel tiene temática navideña. Igual que en Treasure Trove Cove cada rompecabeza es único y se siente inmenso, especialmente escalando ese muñeco de nieve gigante en el centro del nivel.

Curiosamente en Freezeezy Peak se encuentra la única pieza de rompecabeza que para conseguirla hay que regresar al nivel luego de aprender una habilidad en el siguiente. En la segunda carrera contra Boggy, un oso polar, será necesario conseguir las botas rápidas para por lo menos tener una oportunidad contra él. Esta habilidad no será aprendida hasta el siguiente nivel. En lo particular yo siempre juego consiguiendo todos los rompecabezas del nivel en una sola partida. Pero creo que los desarrolladores tenían ya en la mente usar más esta mecánica porque la usaron de manera extensa en la secuela.

Los siguientes dos niveles, Gobi’s Valley y Mad Monster Mansion, también son puntos altos en el juego. Pero luego viene Rusty Bucket Bay, por mucho el nivel más odiado del juego. También es sin lugar a dudas el nivel más difícil del juego, siendo la pesadilla de los speedrunners gracias a la sección de la sala de máquinas. El siguiente y último nivel del juego, Click Clock Wood, es bastante controversial con las opiniones, sin embargo también lo considero entre mis favoritos debido a su maravillosa mecánica de estaciones.

En general, Banjo-Kazooie es un juego relativamente fácil, con unos picos de dificultad tremendos. Si solo quieres jugar el juego, al igual que Mario 64, lo puedes terminar después de hacer las tareas más fáciles y conseguir lo necesario para llegar a Gruntilda. Pero incluso pasarlo al 100% no es tan complicado con la excepción de los últimos dos niveles. Hasta no parecería que fuera un juego de Rare de lo sencillo que es. A pesar de todo nunca se siente una experiencia simple.

El juego carece realmente de jefes, con excepción de la batalla final contra Gruntilda (los niveles 1, 2 y 8 poseen esbozos de jefes, pero son tan simples que no los contaría como tal). La batalla contra Gruntilda es una de las mejores batallas contra jefes finales de la historia. Comienza bastante sencilla, bastante acorde al resto del juego. Luego de hacerle daño en un par de ocasiones la bruja cambia su estilo de forma bestial. Se vuelve más agresiva, rápida y es capaz de tirar un ataque que no se puede evitar. Quedarse un segundo quieto puede ser razón para perder la partida. Bowser empalidece en comparación.

Banjo-Kazooie, batalla final
La ausencia de jefes en el juego es mitigada por la tremenda batalla final

Las únicas cosas malas del juego son las propias de la época, pero aún así siguen siendo bastante mejoradas en comparación con los juegos anteriores. La cámara sigue moviéndose con el C-Stick, pero es mucho mejor de la vista en Mario 64. Realmente no tengo nada más que decir en contra de este juego, es así de bueno. En lo personal y luego de esta partida puedo asegurar que pienso que Banjo-Kazooie es hasta un mejor juego que Mario 64 y el mejor juego que ha hecho Rare.

Entre las cosas que lo hacen mi favorito está su encanto y humor. El típico humor de Rare nace aquí. Chistes pasados de tono para un juego de todas las edades, incluyendo diseños bastantes sugerentes. También se tocan temas un poco oscuros para los niños sin llegar a ser tan siniestros como lo que veremos en su secuela. También el uso de las voces para cada personaje, todo hace que cada vez que vuelva a Banjo-Kazooie.

El pájaro y el oso se han vuelto una parte importante de mi vida. Al igual que Mario 64 ya ni siquiera recuerdo cuantas veces he jugado este juego. Siempre vuelvo a él y su música ya se ha vuelto parte de mi subconsciente. Gracias a Grant Kirkhope por supuesto. Kirkhope ya había participado en la obra maestra que es la banda sonora de GoldenEye, pero con Banjo incluso superó a su trabajo previo.

La música en Banjo-Kazooie es simplemente fenomenal y forma parte del encanto del juego, desde cada sonido que hace cada ítem al coleccionarlo hasta las canciones de cada nivel, con demasiadas variaciones de cada una dependiendo de la situación en la que te encuentres. La más usada es la variación al bucear, en la que oímos a la música como si estuviéramos debajo del agua.

Banjo-Kazooie, plataformeo
La cámara puede ser problemática en ciertas ocasiones

Por último cabe decir que Banjo-Kazooie es demasiado rejugable. Es uno de esos juegos que juego cada cuanto de nuevo. En parte gracias a lo increíblemente bien que están diseñado los niveles que permite la exploración y el descubrimiento de secretos. El juego tiene tantos secretos escondidos que incluso hay algunos inconseguibles como el fallido intento de secretos para la secuela, el Stop ‘n’ Swop.

El Stop ‘n’ Swop intentó hacer uso del poco tiempo de memoria del Nintendo 64 al sacar un cartucho para desbloquear secretos en la secuela del juego. Lastimosamente este proyecto no se llevó a cabo por culpa de problemas técnicos con una revisión del Hardware del Nintendo 64 que lo hizo imposible. Aún así esta característica hubiera servido para la secuela, así que no afecta en nada al juego original.

Conclusión

Banjo-Kazooie es hasta ahora el mejor juego de Nintendo 64 que hemos reseñado en este sitio. Una obra maestra de las plataformas que incluso 20 años después sigue siendo inspiración para otros juegos actuales como el grandioso Super Mario Odyssey, que posee niveles muchos más abiertos y grandes, más parecido a lo que vimos en Banjo que a lo visto en Mario 64 y sus secuelas.

Si te gustan los plataformeros o simplemente quieres reír todo el tiempo que estes jugando, pues dale y prueba Banjo-Kazooie. En lo personal sé que eventualmente lo estaré jugando de nuevo porque es imposible no volver querer hacerle compañía a ese oso y su ave. Definitivamente recomendado especialmente ahora que se lo puede volver a jugar en una consola de Nintendo.

Sección bonus

Retrospectivas en video

Como con la mayoría de grandes juegos de 1998 existen un montón de retrospectivas en video de Banjo-Kazooie. El canal CloudConnection posee videos de los juegos de la franquicia. En su video habla detalladamente de cada nivel, bastante recomendado.

Además, aquí les dejo el video del canal Plano de Juego sobre Banjo, bastante rápido pero deja en claro la importancia de Banjo para la industria actual.

Y la mejor canción es…:

Como dije anteriormente, Kirkhope nos trajo con Banjo-Kazooie el mejor trabajo de toda su carrera. Cada música de nivel me parece una maravilla y se ha quedado grabada en mi mente en todos estos años. Simplemente elegir una canción me parece casi imposible. Desde la música de Spiral Mountain hasta la maravilla que es escuchar el tema de Freezeezy Peak, cada canción es un gran trabajo.

Sin embargo creo que el mejor tema del juego y el que mejor representa a Banjo-Kazooie es el tema principal. Es la primera canción que escuchamos en el juego y con video introductorio incluido. Además hace extenso uso del banjo y del kazoo, lo que la convierte automáticamente en el tema definitivo del juego.

Próximamente

Seguimos con los títulos definitivos de 1998. Si hay algo que amo más que a los videojuegos es el cine. Lo más parecido a una película en los videojuegos son las aventuras gráficas. Y una aventura gráfica que toma como aspecto principal el cine negro y lo mezcla con folclore mexicano sobre el día de los muertos, es simplemente oro. Reseñaremos la próxima vez a la obra maestra de LucasArts, Grim Fandango.

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