Sin duda alguna el más importante avance entre generaciones ha sido el de Mario a las tres dimensiones. Hoy reseñaremos a uno de los más influyentes y espectaculares juegos creados hasta la fecha. Describiremos la evolución del fontanero más querido de todos hacia una esfera completamente desconocida que dejó a todos boquiabiertos en su momento.
Contenido
🎮 Ficha Técnica
- 🖥️ Versión más aclamada: Nintendo 64 1996 (94 Metacritic)
- 🏢 Desarrolladora: Nintendo EAD
- ⚔️ Género: Plataformas
- 🎮 Versión usada para reseña: Super Mario 64 (Nintendo 64-1996, jugado en Nintendo Switch)
- 📜 Versión original: Super Mario 64 (1996)
Antecedentes
Super Mario Bros
No existe ni existirá un personaje más importante en la historia de los videojuegos como Mario. El fontanero azul se llevó los corazones de todos los videojugadores desde el año 1985 con la salida de Super Mario Bros para NES. Tan importante es este juego, que logró salvar a la industria en su momento.

A través de los años y tras muchísimos aclamados juegos (algunos de los cuales hablaremos en el futuro gracias a distintos relanzamientos), Mario se consolidó no solo como la mascota de Nintendo, si no como la mascota de los videojuegos en general. Muchas personas en la actualidad incluso conocen mucho más a Mario que a otros personajes de la cultura general como Mickey Mouse o Bugs Bunny.
Por esta razón, el paso de Mario a las tres dimensiones era un evento de importancia mundial. Mario no necesitaba demostrar que Nintendo sabía hacer plataformeros. Con Super Mario 64, Nintendo demostró que Mario era su esencia creativa. Antes de Super Mario 64, la serie Super Mario ya era la franquicia más grande de los videojuegos. Después de la salida del mismo solo se confirmó lo anterior.
Al día de hoy, la franquicia sigue sacando nuevas aclamadas entregas. La serie Super Mario Bros será por mucho la franquicia con más entradas en este sitio, desde plataformeros en 3D y 2D hasta una gran variada cantidad de spin-offs que solo confirman la calidad de la misma.
Shigeru Miyamoto
Así como no hay nombre más importante que Mario en los videojuegos, no hay desarrollador más grande que Shigeru Miyamoto. Si solo hubiera creado a Mario igual hubiera sido un grande. Sin embargo, Miyamoto es el maestro tras el desarrollo e innovación de un gran número de franquicias de Nintendo. De hecho, en la entrada anterior de Nintendo ya hablamos de uno de sus juegos.
La filosofía de Miyamoto es tratar de recuperar ese sentimiento de descubrimiento y aventura que se vive en la niñez. En muchos de sus juegos existen momentos que parten de sus experiencias durante su propia infancia, como encontrar un lago o una cueva cerca de su casa por ejemplo.
Luego de comenzar a trabajar en Nintendo diseñando juguetes, Miyamoto comienza a trabajar en el diseño de juegos de Arcade. No sería hasta que se le dio un proyecto propio que fue catapultado a la fama. La salida Donkey Kong en 1981, primer juego donde salió Mario, desencadenó una consecutiva serie de éxitos. En los siguientes 15 años, Mario ya había marcado su huella en la historia colectiva.
Videojuegos de plataformas
A pesar de que actualmente la franquicia Super Mario forma parte de una inmensa cantidad distinta de géneros, el más importante sigue siendo el género con el que nació la franquicia. Por supuesto que los juegos de plataformas no nacieron con Mario, son uno de los más antiguos videojuegos que existen. En estos juegos, el personaje jugable deberá saltar a través de distintas plataformas y poder así llegar hacia su objetivo.
Los primeros plataformeros aparecieron a comienzos de los 80s, con juegos como Space Panic y Crazy Climber, ambos de 1980, actuando como precursores. Estos primeros juegos no le permitirían al jugador saltar, si no más bien escalar entre distintas plataformas.

El juego que definió al género actual al brindar la capacidad de salto fue el ya mencionado Donkey Kong de 1981, protagonizado ya por Mario, aunque en ese primer momento era conocido como Jumpman.
Nintendo EAD y el paso de los plataformas al 3D
Con el paso de los años, todos los equipos desarrolladores y de tecnología de Nintendo pasarían a formar una sola casa desarrolladora, Nintendo EAD. Una gran cantidad de juegos se desarrollaron internamente durante el tiempo de vida del SNES. Nintendo EAD se encargaría del desarrollo de los juegos insignia de Nintendo para el Nintendo 64, incluyendo a Super Mario 64, que fue desarrollado para ser lanzado con la consola.
Super Mario 64 no fue el primer juego en 3D, ni tampoco el primer plataformero en 3D. Antes de Mario, varios juegos intentaron crear la sensación de plataformas en ambientes tridimensionales. Alpha Waves (1990-PC) de Infogrames es considerado a la fecha el primero.

Sin embargo, todos los pocos predecesores a Mario 64 no se acercan ni en lo más mínimo a lo que éste alcanzó.
Siendo Mario la insignia de Nintendo, era necesario demostrar el nuevo camino que la serie iba a tomar. Super Mario 64 no tenía en qué basarse. Miyamoto intentó seguir con la idea de un juego de Mario en escenarios tridimensionales con vistas isométricas similares a las de Super Mario RPG (1996-SNES), juego que ya nos había dado una idea de cómo podría ser un juego de Mario en tres dimensiones. Algo de esto veríamos en Super Mario 64, sin embargo mayormente el estilo de cámara libre es el que terminaría presentándose casi en la totalidad del juego.
Super Mario 64 (1996)
Es difícil creer que se puede llegar a algo tan bueno como Super Mario 64 sin nada de antecedentes. Es a través del genio de Miyamoto y todos los desarrolladores del Nintendo EAD que se logró hacer un juego extremadamente divertido, que promueve la exploración y al mismo tiempo la destreza.
Historia
Al igual que en la gran mayoría de juegos de Mario, la princesa Peach ha sido secuestrada por Bowser. Peach había invitado a Mario a comer pastel al castillo, pero al llegar al mismo, Mario se encuentra con la “sorpresa” de que debe rescatarla.

Para llegar hasta Bowser, Mario debe hacerse de una cierta cantidad de estrellas. Las estrellas se encuentran repartidas en 15 mundos a los que se puede acceder desde el castillo. No es necesario conseguir el total de estrellas para vencer a Bowser.
Jugabilidad
Mario en 3D es tan distinto a Mario en 2D que bien podrían ser dos series distintas. En los juegos en 3D se prioriza la exploración por sobre el plataformeo.

Eso no quiere decir que no hay, solo que el juego lo utiliza en su mayoría para aumentar la dificultad.
Mario se mueve en todas las direcciones, y para no perderlo de vista un Lakitu lo sigue. El Lakitu hace la función de cámara y podemos moverlo de un lado a otro o acercarlo. Esto permite direccionarnos al caminar, y así evitar perder el sentido al que nos dirigimos.
Mario posee un mayor número de movimientos al de los juegos en 2D. Se puede agachar, puede dar un golpe, se puede deslizar, puede nadar siempre y cuando pueda aguantar la respiración, puede agarrarse de árboles o postes y escalarlos. Por supuesto también puede saltar, y de muchas más formas que en sus aventuras bidimensionales. Salto normal, salto doble, salto triple, salto alto, salto largo, y muchos más son movimientos que están incluidos desde el inicio del juego.
Existen distintos poderes además, que se pueden desbloquear en niveles secretos. Una vez desbloqueado, se pueden obtener mediante gorras de colores habilidades para volar, atravesar paredes y enemigos y volverse de metal, por lo tanto indestructible.
Super Mario 64 continua con la tradición iniciada en Super Mario Bros 3 de darnos un Hub a través del cual podemos elegir los niveles a jugar. A diferencia de sus predecesores, este Hub no es solo un mapa de selección, si no un mundo jugable igual que cualquiera de los otros, con estrellas y áreas secretas para descubrir.

Además del Hub, existen 15 mundos principales. Cada mundo posee un total de 7 estrellas, la gran mayoría diferente, aunque en cada mundo por lo menos hay una estrella al conseguir 8 monedas rojas y otra por conseguir 100 monedas. Para entrar a la mayoría de los mundos existe una cantidad de estrellas necesarias, que deberá ser obtenida en los mundos anteriores.
Además de las estrellas de cada mundo, en el mismo castillo de Peach existen estrellas secretas. La cantidad total de estrellas en el juego llega a 120. Las estrellas se obtienen al realizar un objetivo específico. Al obtener una estrella, el jugador es enviado de nuevo al castillo, excepto con las estrellas que se obtienen al conseguir 100 monedas.
Super Mario 64 funciona con un sistema de vidas. Se puede conseguir vidas en el juego sin problemas, pero si el jugador pierde todas las vidas la penalización es mínima, sólo le toca iniciar de nuevo el juego pero afuera del castillo. Esto afecta mucho más estando en los niveles finales del juego, que se encuentran bastante adentrados en el castillo.
Si bien los primeros niveles son bastante fáciles, la dificultad del juego aumenta exponencialmente en los últimos niveles. Todos los niveles del segundo piso ofrecen un desafío bastante alto, incluso para jugadores experimentados. Esto especialmente se ve en las batallas con Bowser. La última en especial siendo bastante complicada.

Recepción y legado
La demo técnica presentada un año antes del lanzamiento del juego ya había dejado a todo el mundo con ansias. Para el momento que fueron lanzados tanto el Nintendo 64 como el Super Mario 64 se había confirmado lo que ya todos esperaban. Super Mario 64 era una obra maestra y era como nada que hasta la fecha había sido lanzado.
Rápidamente se volvió un éxito de ventas y de crítica. Terminó siendo el juego más vendido de 1996, y para el final del ciclo de Nintendo 64, ya era el juego más vendido de la consola con más de 11 millones de copias.
Super Mario 64 es uno de los juegos insignias de Nintendo. Es lógico que sea uno de los más relanzados de la compañía en la actualidad. Igual que Wave Race 64, una versión con soporte para el Rumble Pack salió en 1997 en Japón y en 2003 salió una versión para el iQue Player en China.
Fueron lanzadas versiones para las consolas virtuales de Wii y WiiU en 2006 y 2015 respectivamente. En la Nintendo Switch ha sido relanzado en dos ocasiones, una como parte del recopilatiorio Super Mario 3D-All Stars (82 Metacritic) en 2020 y otra vez como parte del Nintendo Switch Online + Expansion Pack en 2021. Esta última es la versión usada para la reseña.
Además, un remake para Nintendo DS fue lanzado en 2004. Super Mario 64 DS (84 Metacritic) agrega un montón de mecánicas no vistas en el juego original, como la posibilidad de jugar con Yoshi, Luigi y Wario además de Mario, y aumentando el número de estrellas hasta 150. Lastimosamente, la falta de joystick disminuye considerablemente la experiencia del juego original.
Análisis
A lo largo de estas reseñas he jugado varios de los mejores juegos lanzados en el año 1996. Todos han sido muy buenos, incluso hay varias obras maestras aquí. Aun así puedo decir que ninguno es tan bueno como lo es Super Mario 64. Hasta ahora es el mejor juego que he reseñado en este sitio.
Super Mario 64 sí tiene una gran importancia en mi vida. Lo jugué de adolescente con 11 años por primera vez y a partir de ahí mi vida cambió. Sin Mario 64, no me veo siendo la persona que ama a los videojuegos de la misma forma que lo hago ahora.
A lo largo de los años, he jugado Super Mario 64 tantas veces que ya no puedo decir cuantas. En vez de volverse pesado o aburrido, cada vez que lo juego termino disfrutándolo como la primera. Incluso para esta reseña, se ha sentido igual de glorioso que siempre.
Es difícil pensar que a pesar de ser uno de los primeros juegos en 3D lanzados hasta esa fecha, Mario logre controlarse tan bien. Como lo hemos discutido antes, Super Mario 64 no es el primer juego de plataformas en 3D. Aun así, todos esos juegos previos se sienten completamente incómodos. Los controles de Mario 64 son tan buenos, que hasta se sienten mejor que su sucesor (del cual hablaremos eventualmente).

Mucha gente que juega por primera vez se queja erróneamente de los controles al estar acostumbrados solo a juegos modernos. Mario se controla de forma espectacular en cada uno de los movimientos que se pueden hacer. Si sabes como se realiza un salto en específico, pues solo lo practicas un par de veces y ya te estás volviendo un experto.
Esta maravilla de diseño de movimiento hace que para el jugador experimentado, una nueva partida de Mario 64 se juegue bajo nuevas mecánicas, que antes ni siquiera le habían pasado por la cabeza. Y el juego no te las explica de forma directa, si no que lo aprendes conforme lo vas jugando.
Un claro ejemplo es el siguiente. Cuando recién comienzas sin saber que saltos puedes hacer, un espacio largo puede ser intimidante. Conforme te vuelves experto con el salto largo, lo comienzas a usar mucho más y aprendes a medir de alguna forma la distancia de salto. La probabilidad de caerte usando salto largo disminuye considerablemente con el tiempo de juego. Y en una nueva partida, lo utilizaras en lugares que antes no lo habrías intentado.
Este principio aparece una y otra vez con la gran mayoría de mecánicas jugables. El uso de las habilidades de gorras, el salto de la pared, el barrido en medio del aire, todas son mecánicas que cambian la forma de jugar una vez se las domina. Por supuesto que este principio no funcionaría sin un adecuado diseño de niveles donde se lo pueda poner a prueba.
Desde la reimaginación del HUB de los juegos previos hasta cada uno de los 15 mundos, cada espacio está diseñado para que las habilidades de Mario se pongan a prueba. Y conforme avanzamos, estas pruebas van aumentando de dificultad de forma considerable.
Super Mario 64 trae de vuelta de los juegos en 2D otro gran principio. Super Mario 64 es fácil de jugar pero difícil de dominar. No es necesario obtener 120 estrellas para llegar a ver el final del juego, se necesita una cantidad mucho menor. Eso significa, que se pueden obviar la gran mayoría de estrellas del segundo y tercer piso.
El tercer piso tiene los dos más desafiantes niveles de todo el juego. El primero de ellos, Tick Tock Clock, resulta ser una maravilla y es considerado por la mayoría de fans uno de los mejores niveles del juego. Tick Tock Clock pone a prueba las capacidades de plataforma del jugador, mientras elimina la exploración horizontal que prima en la mayoría de niveles para llevarnos a ascender por los mecanismos de un reloj.
El siguiente nivel lastimosamente no es uno de los mejores. Rainbow Ride es el último nivel del juego, pero deja mucho que desear. También es bastante difícil debido al hecho de que un pequeño error puede costar una vida en cualquier momento, pero esa dificultad se vuelve frustración al tener que pasar una gran parte del nivel sin hacer nada más que saltar en el momento necesario.
Ambos niveles suelen poner en prueba la paciencia de los jugadores nuevos, y muchos prefieren saltárselos e ir directamente a la batalla final con Bowser. Acertadamente el juego te da esta opción. Si quieres ya terminar el juego, pues simplemente ve por la batalla final. Quieres seguir demostrando lo que has aprendido durante todo este tiempo?, pues anda y consigue todas las 120 estrellas del juego.
Incluso con estos problemas no puedo decir que ninguno de los niveles de Mario 64 es realmente malo. El peor de todos es Dire, Dire, Docks, sin embargo disfrute de muchas de las estrellas en esta última partida.

El mejor sigue siendo bastante difícil de elegir. Ese recorrido desde el mundo 1 al mundo 5 lo sigo disfrutando aún como si lo jugara por primera vez. Cada uno de ellos podría ser mi nivel favorito.
Ahora bien, si Mario se controla de forma tan agradable, a tal punto que los expertos pueden realizar maniobras simplemente inhumanas en los speedruns, por qué tanta gente que prueba Mario 64 por primera vez no se siente bien jugándolo? La respuesta es nada más y nada menos que la cámara del juego.
Para cuando Super Mario 64 salió, el sistema de cámaras en los videojuegos no estaba para nada definido. Por eso se demoraron tanto en decidir cómo iba a ser realizado. Por otro lado, el esquema actual de movimiento de la gran mayoría de juegos de vista en tercera persona es posible gracias al uso de dos sticks analógicos, cosa que en ese tiempo aún no existía.
Igual que como pasa con Resident Evil, la gente está acostumbrada a mecánicas actuales y cualquier cosa que sea distinta les producirá incomodidad. La cámara en Mario 64 no se controla de forma analógica, si no presionando botones. Eso hace que en algunas ocasiones, enfocar a dónde Mario se debe mover sea casi imposible.
A pesar de estos inconvenientes, la cámara es igual una maravilla para su época. Es parte de lo que hace que Mario 64 se sienta tan bien en comparación con sus predecesores. Es lo que hace que Mario 64 no tenga la necesidad de controles de tanques. No es perfecta en la actualidad, pero era imposible en 1996 sacar algo mejor.
La cámara sigue siendo igual bastante pionera. Por ejemplo, la capacidad de acercar y alejarla a nuestro gusto o el hecho de que se mueve automáticamente y se queda fija en ciertas secciones para mejorar el control de Mario. Incluso el metacomentario de darle a Lakitu la cámara y hacerlo parte de la historia del juego hace imposible que lo tome como un punto negativo.
La música es simplemente maravillosa y no es de sorprenderse. Al igual que todos los previos juegos de Mario, Koji Kondo volvió a trabajar como compositor principal en Super Mario 64. El resultado es tal vez su mejor trabajo en un juego de Mario hasta la fecha. Super Mario 64 usa todas las mejoras tecnológicas que ofrece el Nintendo 64 para su banda sonora y no tiene nada que envidiarle a sus predecesores.
Un problema con los juegos de Nintendo 64 y PS1, especialmente los primeros, es como sus gráficos si bien en su tiempo volaron cabezas en la actualidad se sienten bastante envejecidos. Lo mismo podría decirse de Mario 64. Mario, los enemigos y los escenarios tienen un diseño único, hasta ahora no vuelto a usar en la franquicia. No fue hasta Mario Sunshine que el diseño de Mario quedaría fijo.
Sin embargo no puedo tampoco criticar los gráficos de Mario 64. Los gráficos forman parte de la estética del juego. El vacío del exterior del castillo deja una sensación de incomodidad. El diseño del castillo aumenta las ganas de exploración. Y luego pasar al primer nivel y ver todo vibrante y lleno de colores y monstruos es un aumento de adrenalina a otro nivel.
El estilo gráfico de Mario 64 ha cobrado popularidad en los últimos años gracias a los videos de Backrooms en Youtube. Y Nintendo mismo sabe el valor nostálgico del diseño de Mario en Mario 64, que lo colocó como skin desbloqueable en Super Mario Odyssey más de 20 años después (mi skin favorita del juego. Reseñaremos eventualmente esta otra obra maestra).
Lo escribo nuevamente, Mario 64 es el mejor juego de los que hasta ahora he reseñado. Puede ser que el factor nostalgia juegue mucho a favor, pero aún así no he perdido ese sentimiento de la primera vez al rejugarlo. Super Mario 64 formó parte de mi top 10 juegos en cierto momento. Actualmente es mi segundo Mario en 3D favorito y no veo que por ahora eso vaya a cambiar.

Conclusión
Influyente, divertido y aún en la actualidad completamente relevante, Super Mario 64 demostró que no hay modo de que Mario se quede estancado. Este juego sigue siendo el gold standard para el paso del 2D al 3D y a casi 30 años de su salida no deja nada que desear. Super Mario 64 definió un nuevo esquema de plataformas que muchos juegos luego usarían y muy pocos llegarían a alcanzar. Una obra maestra que sigue siendo igual de buena y sin necesidad de remasterización luego de casi 30 años. Ve y juégalo sin dudarlo.
Por supuesto volveremos a hablar de Mario aquí. Como dije anteriormente, es la franquicia que tendrá más entradas en este sitio. Tan buena fue la base que sentó Super Mario 64, que eventualmente hablaremos de cada una de las entregas en 3D de la franquicia. Además hablaremos también de algunas entregas en 2D tanto previa como posteriormente lanzadas, y de una gran cantidad de spin-offs. Mario llegó aquí para quedarse.
Sección bonus
Retrospectivas en video
Uno de mis canales favoritos de Youtube tiene una buenísima retrospectiva en video. Aquí está la misma. Aprovechen, vayan y vean todos los videos posibles del canal Plano de Juego, no se van a arrepentir.
Y la mejor canción es…:
Como escribí hace poco, la banda sonora de Super Mario 64 es una de las mejores de toda la franquicia. Slide es la perfecta canción para deslizarse lo más rápido posible y el tema de Bob-Omb Battlefield tiene toda la esencia de un tema principal de Mario. Incluso con los clásicos temas de Mario de juegos anteriores, puedo asegurar que Super Mario 64 tiene el mejor tema de toda la serie. Una obra maestra del New Wave que no suena como nada que había hecho Mario hasta la fecha y junto a Aquatic Ambiance es el track de mundo acuático por excelencia. Aquí les dejo a Dire, Dire, Docks en toda su gloria.
Próximamente
Reseñaremos otro importantísimo juego para la evolución del desarrollo de niveles en 3D. Además, un paso muy importante para las protagonistas mujeres en los videojuegos. En la próxima entrega hablaremos del primer Tomb Raider.

GoldenEye 007 (1997)
Los juegos licenciados son un dolor de cabeza para este sitio. Si hubiera iniciado este sitio hace unos 5 años, no creo que hubiera estado

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